Silent Hill 3 | Retrogaming

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Pour continuer à la fois dans le rétrogaming et la série Silent Hill, c’est le troisième volet de cette saga de jeux vidéos que je présenterai ici. Sorti en 2003, il est plus développé que son prédécesseur au niveau des graphismes et du gameplay, et a peut-être un peu moins vieilli. Il est également plus court, ne nécessitant qu’environ six heures de jeu. Toutefois, comme pour Silent Hill 2, cette critique comporte des spoilers sur la fin du jeu et son déroulement.

Silent Hill 3 diffère du deuxième volet au niveau scénaristique, présentant non pas une histoire indépendante, mais en fait une suite directe au premier Silent Hill sorti sur Playstation. N’ayant pas encore joué à ce premier volet, on peut supposer que cette absence de background émousse un peu tout le plaisir qu’on peut avoir à jouer à Silent Hill 3, et empêche de saisir totalement toutes les références, même si on a quelques récapitulatifs au cours de l’histoire pour nous faire comprendre toute l’intrigue. En tout cas, cela se ressent notamment dans le fait qu’il manque un quelque chose pour pleinement s’attacher à l’héroïne et à l’histoire, et c’est sans doute le fait de ne pas avoir joué au premier jeu, qui produit cela.

Pourtant, la quête d’Heather Mason n’est pas dépourvue d’intérêt. L’adolescente se balade dans un centre commercial et se confronte à un détective du nom de Douglas Cartland, qui prétend avoir des informations à lui donner sur son passé. En voulant lui échapper, Heather se retrouve plongée dans la dimension « Otherworld » du centre commercial, avec des monstres à fuir et à affronter, au milieu de décors bien plus macabres et terrifiants. La première partie du jeu consiste donc à s’échapper du centre commercial, puis du métro, jusqu’à pouvoir retourner au domicile d’Heather. Malheureusement, en arrivant, elle découvre son père assassiné par Claudia Wolf, une pratiquante de la secte du premier jeu. Heather se décide alors à réclamer vengeance, et à découvrir le mystère de ses origines, là où tout a commencé, avec l’aide de Douglas : à Silent Hill.

Silent Hill 3 laisse une drôle d’impression, un peu frustrante. Cet opus est considérablement plus macabre et plus violent que Silent Hill 2 – un message d’avertissement là-dessus s’affichant au début du jeu – tout en étant moins prenant, et plus léger. Difficile de faire cohabiter ces paradoxes, mais c’est ainsi. Les divers lieux du jeu, en passant en « Otherworld », la réalité déformée et glauque où naissent les monstres, sont très sombres et stressants, tant par les textures et motifs utilisés, que par le grand nombre d’ennemis qu’il vaut mieux fuir que combattre. En commençant par le rêve d’Heather, se déroulant au parc d’attractions de Silent Hill, on trouve un lieu de divertissement couvert de sang et envahi de monstres, avec des mascottes en peluche ensanglantées ici et là, rappelant parfois Donnie Darko. La suite n’est guère moins macabre, avec un métro dont on sent l’hommage au film L’échelle de Jacob (qui a en partie inspiré la série des Silent Hill, graphiquement, par les lieux abandonnés et les monstres), et une Silent Hill encore plus embrumée, où on erre dans un hôpital glauque au possible, avec des murs crasseux, rouillés, fissurés, des portes fermées ou abritant des pièges, des fauteuils roulants abandonnés, des corps traînant ici et là, le tout aux dominantes rouges du sang, plutôt que de la rouille et de l’eau du précédent volet… Sans compter qu’à certains moments dans cette zone du jeu, les pièces peuvent totalement sembler faites de chair humaine rouge, avec des pores semblant respirer, ruisseler de sang, tout ça dans une ambiance peu aidée par les monstres organiques traditionnels. Certains sont encore plus morbides et dérangeants que d’habitude, comme les infirmières, qui paraissent plus humaines que dans l’opus précédent, ce qui perturbe justement beaucoup quand on les entend crier, lorsqu’on doit les tuer… De plus, à la fin de certains Game Over, un monstre vient récupérer le corps d’Heather, celui qui la suit tout le long du jeu sans qu’on ait à l’affronter.

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Les événements inexpliqués ne manquent pas non plus : bruits de sanglots ou de cris, portes et barrières se refermant seules derrière Heather, mannequins démembrés qui se mettent à saigner en poussant des cris dès qu’on s’éloigne, pas d’une petite fille invisible… Sans oublier cette scène marquante où Heather se retrouve temporairement bloquée dans une pièce avec un grand miroir, la pièce se craquelant comme de veines sur les murs et le sol, le reflet d’Heather devenant ensanglanté, et toute la pièce se mettant à bouillir de sang. Bref, il y a quelques visions purement cauchemardesques dans ce jeu !

Malgré toute cette noirceur, il y a un petit côté décalé qui rend unique ce Silent Hill, et si Heather est de plus en plus perturbée par toutes les horreurs rencontrées, elle n’en demeure pas moins avec un bon sens de l’humour, que ce soit lors de remarques au cours du jeu, ou lors de cinématiques. Ainsi – et cela est dû au fait d’avoir une sauvegarde de Silent Hill 2 finie sur la même carte mémoire – il y a par moments des références indirectes au jeu précédent, comme lorsqu’elle devrait plonger sa main dans une cuvette de toilettes pour trouver un objet, et qu’elle s’y refuse par dégoût, là où James Sunderland n’avait pas hésité une seconde. Autres références, dans Silent Hill, on repasse par des lieux visités par James, comme le club Heaven’s Night (où on trouve un prospectus parlant de Maria), ou l’hôpital Brookhaven, ce qui donne une impression de familiarité, assez émouvante. Douglas mentionne avoir enquêté sur un homme qui a disparu, à Silent Hill, assurément James. Bref, en plus d’être la première femme de la série à pouvoir être jouée, avec un rendu de visage permettant de passer par de nombreuses émotions, Heather est un choix de personnage judicieux, car son esprit adolescent et « frais », téméraire et touchant, permet d’un peu dédramatiser le stress accumulé le long du jeu. Ce dernier est notamment acquis par le biais de musiques toujours aussi oppressantes et de passages labyrinthiques.

En ce qui concerne le scénario en lui-même (à partir d’ici, spoilers), il est à la fois simple, et en même temps non, puisqu’il s’agit d’une suite du premier opus. Si l’intrigue est beaucoup moins psychologique que lors de Silent Hill 2 – la rendant moins prenante – elle est plus axée sur la quête d’identité de Heather et sur la secte présente dans le premier opus. On (ré)apprend donc qu’autrefois, lorsque le père d’Heather, Harry, est venu à Silent Hill en quête de sa fille Cheryl, il a été confronté à cette secte qui voyait en Cheryl un double démoniaque, un dieu, nommé Alessa. A la fin du premier opus, Harry avait réussi à « vaincre » la secte et Alessa, repartant avec une petite fille nouvelle-née, qu’il renomma Heather, sa propre fille étant morte des suites du rituel. Or, l’histoire d’Heather est un nouveau cycle : l’adolescente a en elle le fœtus du Dieu supposé naître, d’après Claudia et son père Leonard. Heather est donc une sorte de réincarnation de Cheryl/Alessa, Alessa qu’on croisera d’ailleurs dans le jeu, avec une apparence ensanglantée et les cheveux bruns, mais en tout point similaire à Heather, et qu’il faudra vaincre. Cela expliquant peut-être bien la crainte d’Heather envers les miroirs. Plusieurs informations sur la secte et la légende de sa divinité son disponibles au cours de l’aventure, pour mieux comprendre ce qui se passe.

Par la suite, Heather se débarrasse donc du fœtus du « Dieu », qui lui provoquait des souffrances – et possiblement les hallucinations de l’Otherworld – mais c’est Claudia qui avale de nouveau le fœtus pour lui donner naissance. S’ensuit donc le combat final contre Claudia (ou bien le Dieu, selon le point de vue). Suite à cela, trois fins sont possibles, bien que de manière beaucoup moins subtile et inconsciente que dans le précédent opus. La première fin, obligatoire pour toute première partie finie, est positive et normale : Heather terrasse le Dieu final, revient auprès de Douglas qui était blessé, et lui fait croire encore un moment que l’univers cauchemardesque l’a suivie, et menace de le tuer…avant d’éclater de rire. Une bonne blague que Douglas n’apprécie guère, mais les deux personnages quittent la ville, Heather étant libérée et choisissant de reprendre le prénom de Cheryl. On voit ensuite une image de l’enterrement de son père. La seconde fin, « Possédée », montre Heather sous l’emprise du Dieu et ayant tué Douglas. Enfin, la troisième fin, « UFO » est celle traditionnelle, comique, avec les extra-terrestres, vers le milieu du jeu : Heather rentre chez elle pour voir son père encore vivant, parlant avec les extra-terrestres et James Sunderland, et ils décident d’aller détruire Silent Hill. Paradoxalement, la fin la plus heureuse, puisque Harry Mason est encore en vie et Silent Hill anéantie. Malheureusement, ces fins ont moins de charme puisqu’elles ne dépendent pas de choix inconscients du joueur, mais bel et bien de démarches spécifiques à suivre pour les obtenir. On peut signaler les quelques éléments amusants une fois le jeu fini, en recommençant une nouvelle partie, comme de pouvoir récupérer des costumes pour Heather ou des armes variées, comme un sabre laser.

Bien qu’il possède un esprit plus décalé, Silent Hill 3 demeure un épisode très morbide et sanglant de la série, moins prenant, et pourtant plus stressant. Outre son atmosphère, il y a trois détails qui glacent complètement et rappellent que la ville de Silent Hill n’est peut-être qu’une hallucination ou projection de l’esprit mental de ceux qui la parcourent. Premièrement, si l’on croise autant d’infirmières, de brancards, de fauteuils roulants vides, c’est parce que ce sont des symboles renvoyant à l’état d’hospitalisation d’Alessa dans le premier jeu, durant des années, comme un rappel inconscient de qui est Heather en réalité. Ensuite, Leonard, le père de Claudia, un personnage ambigu puisqu’il aide Heather tout en croyant au culte du Dieu de Silent Hill, lui précise à un moment qu’il « trouve le monde de Silent Hill fascinant » et enfin, plus loin, il lui lancera même « Tu aimes massacrer ces êtres et les entendre gémir, pas vrai ? Des monstres ? Tu voyais des monstres, toi ? » Si cette réplique semble aussitôt contrebalancée, elle plonge Heather dans un certain doute nerveux, à savoir si les monstres qu’elle croisait, n’étaient pas des hallucinations provoquées par le fœtus, la conduisant à en fait tuer de véritables êtres humains, avec une haine volontairement nourrie par Claudia tout au long du jeu, par ailleurs. Cela expliquant parfois pourquoi les infirmières sont si réalistes, ou pourquoi certains boss conservent une voix parfaitement humaine. En somme, si Silent Hill 2 demeure mon coup de cœur – l’effet de découverte jouant sûrement – Silent Hill 3  n’est pas pour autant moins intéressant à découvrir, et témoigne d’un autre esprit, d’un autre aspect de la série, tout aussi sombre et oppressant, mais jouant davantage avec ses propres codes de terreur.

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