Silent Hill | Retrogaming, 1999

Silent_Hill

Après avoir fait les Silent Hill 2 et 3, je suis enfin arrivée au premier jeu du nom, sorti en 1999. Découvrir le premier opus de cette licence de jeux vidéos m’a permis de voir à quel point il avait pu être novateur et complètement nouveau à son époque. Le charme n’en est pas forcément diminué avec le temps : même si je savais plus ou moins ce qui s’y passerait, de par Silent Hill 3, sa suite directe, et par le film de Christopher Gans qui en reprend le scénario, ce volet a offert plusieurs découvertes et une atmosphère toujours aussi pesante.

On ne sait rien de Silent Hill en commençant le jeu, à part en lisant des indications sur le livret accompagnant la boîte du jeu : que c’est une ville touristique plus ou moins en décrépitude depuis sept ans environ. Harry Mason, le protagoniste principal du jeu, est veuf depuis quatre ans, y emmène sa fille Cheryl en vacances, à la demande de cette dernière. Malheureusement, sur le chemin, il manque de renverser une silhouette surgissant devant les phares et la voiture sort de la route. Quand il se réveille, sa petite fille a disparu, et il part à sa recherche dans une Silent Hill envahie de brume et de neige. En chemin, il sera aidé par une policière, Cybil, une infirmière du nom de Lisa, un businessman, Kaufmann, et confrontée à la chef d’une secte, Claudia…

D’ailleurs, il est intéressant de constater comme la quête du Silent Hill 1 se reflétera plus tard à l’inverse dans Silent Hill 3, avec Heather qui cherchera son père pendant un certain temps du jeu. Mais outre cela, ce premier opus permettrait de découvrir les sources de la ville fantôme elle-même, et les thématiques les plus présentes du jeu : la brume, les monstres, le passage d’un monde normal à l’autre monde cauchemardesque (Otherworld), les relations puissantes entre personnages, notamment au sein d’une famille, le passé d’une ville marquée par des péchés et dont les monstres sont un reflet… Silent Hill est à prendre comme une ville complètement surnaturelle, dénaturée par les actions qui s’y sont produites (trafic de drogue, invocations d’une secte pour faire revenir un Dieu à l’apparence féminine qui est au final plus un démon qu’autre chose) ou bien comme une hallucination, un fantasme des personnages principaux. Ou encore un mélange des deux. C’est ça qui fait la fascination de cet univers après trois jeux : peu de réponses claires sont données, les faits historiques restent dans le flou, et les personnages eux-mêmes sont suffisamment ou dérangés, ou vagues, ou prompts à un manque de confiance (Harry s’évanouit beaucoup et croit qu’il rêve par moments ; James Sunderland cache ses véritables raisons de venir à Silent Hill…), pour qu’on ne puisse donner une interprétation claire à cette ville qui attire étrangement les personnages principaux. Les multiples interprétations et symboliques font d’autant plus le charme du jeu que les fins alternatives complètent les significations et histoires des jeux, même si elles sont très différentes : elles aident à mieux saisir cet univers.

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Même si c’est déjà le troisième jeu de la série auquel je joue, Silent Hill parvient toujours à faire frissonner. Ce premier opus pose les bases de l’étrangeté et de ce qui inquiète tant dans cet univers. On est perdu dans une brume épaisse qui nous empêche de voir loin, on passe d’un univers à l’autre sans avoir forcément d’indicateurs dessus, et en plus une propension nette à faire douter qu’Harry voit vraiment tout cela : il tombe évanoui tellement de fois dans le jeu que ça en devenait presque une blague. Bien sûr, on retrouve les monstres, des chiens sanglants aux infirmières parasitées par un être néfaste, mais aussi les énigmes qui font l’univers de Silent Hill, avec des messages ambigus à décoder, des notes laissées ici et là pour comprendre ce qui est arrivé à la ville. Plus que tout, on y remarque à quel point les angles de vue étaient novateurs à l’époque pour un jeu vidéo, et destinés à perturber, stresser le joueur, nous avertissant d’un danger à venir, ou pour nous cacher un monstre, comme le fait la brume. Ce choix des angles inattendus immerge dans un univers dont les détails sont bien présents : la rouille, le sang, le métal sont très présents dans tous les lieux qu’on traverse, notamment quand on passe dans l’autre monde : la route devient alors une immense grille suspendue au-dessus du vide, sur laquelle on marche. Les graphismes ont certes vieilli, tout comme le gameplay pas très fluide, pas en bien, mais l’atmosphère est là.

Les lieux qu’on parcourt sont aussi faits pour mettre mal à l’aise : les routes sont effondrées et empêchent d’aller directement à certains endroits, les maisons traversées sont abandonnées. Quant aux écoles, hôpitaux, ports, parc de loisir et égouts, qu’ils soient en version cauchemardesque ou non, ils sont lugubres, décrépis, remplis de brancards ensanglantés, de corps attachés, de monstres (y compris de sortes de petits bébés fantômes flippants), de chaises roulantes vides, de graffitis ensanglantés… tout est glauque et la musique rend également compte de cette pression, avec des rythmes et bruits inquiétants, ou encore des thèmes presque silencieux, étrangement tranquilles.

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Silent Hill, comme Silent Hill 3, (à partir d’ici, spoilers) s’attarde beaucoup sur la présence d’une secte, d’un Ordre dans la ville, dirigé par une femme du nom de Claudia. Celle-ci a pour souhait d’attirer Cheryl, la fille de Harry, pour en fait la réunir à son autre moitié d’âme, Alessa. Une jeune femme entièrement brûlée depuis sept ans, mais vivant encore, la fille que Claudia même a voulu sacrifier pour faire naître en elle le Dieu auquel elle croit. Incapable de supporter les souffrances de ses blessures, Alessa a divisé son esprit en deux, créant alors Cheryl (que Harry et sa femme avaient trouvé au bord d’une route près de Silent Hill). Toute la ville de Silent Hill, que Claudia décrit envahie par le péché, n’est aussi cauchemardesque qu’en punition de ne pas avoir pu faire naître ce Dieu. En vérité, si la ville est envahie de monstres, comme les autres jeux, c’est parce qu’ils représentent le psyché d’Alessa : les infirmières qui l’entouraient, les enfants qui la traitaient de sorcière à l’école, les chiens ou oiseaux dont elle semblait avoir peur… Cette théorie se renforce quand on peut lire, dans l’école, des messages gravés par des gamins à l’encontre d’Alessa, ou quand on peut voir des brèves apparitions d’Alessa enfant, qui nous guident dans le jeu, ou nous causent une bonne frayeur en entendant soudainement un rire ou des pleurs d’enfants. Je crois que mes plus gros sursauts du jeu, hors les monstres attaquant par surprise, sont bel et bien les moments où le fantôme d’Alessa apparaît brusquement, ou quand on a des bruits inexpliqués qui se font entendre. Quand on passe plusieurs moments sur ce jeu, avec une visibilité réduite par la brume et les angles de caméra, accumulés à une musique oppressante et des sons étranges, les décors familiers mais glauques, on devient tendu au moindre bruit qu’on ne peut pas expliquer. C’est bien ça le pire, d’autant que le côté survival horror ne permet pas de toujours tuer tous les monstres, et il faut plutôt fuir…

D’autre part, on ne peut s’appuyer sur ce qu’on croit être acquis : Cybil, la policière nous aidant par moments, se fait à un moment posséder par…on ne sait pas trop quoi en fait, ce qui la conduit à attaquer Harry. Au joueur de décider de la sauver ou de la tuer. De même, on rencontre Kaufman qui ne paraît pas si sympathique que ça, et qui s’il nous aide – ou non, selon une quête annexe – à la fin du jeu, est au final un des trafiquants de drogue de la ville. Enfin, Lisa Garland, l’infirmière qui s’est occupée à un moment d’Alessa à l’hôpital et qui ne peut quitter cet endroit, se révèle être décédée depuis un moment : c’est son fantôme qu’on croise, et quand elle se rend compte de son véritable état, elle revit sa mort, ses blessures, dans une scène poignante et effrayante. Harry ne le supporte d’ailleurs pas et verrouille la porte sur elle, la laissant pleurer sur son sort. Elle aussi était mêlée aux affaires de drogue de la ville, addict à cause de Kaufmann, et lui demandant le droit de cesser de s’occuper d’une Alessa qui l’effrayait. Alessa, que je croyais démoniaque à cause du film (qui lui prête un autre rôle, une autre personnalité) est en fin de compte une victime des circonstances, sacrifiée par sa propre mère pour donner naissance à un Dieu (alors qu’elle était gamine à l’époque), une figure innocente, même si elle plonge la ville dans le cauchemar à cause de ses souffrances.

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La fin, ou plutôt les fins, s’annoncent toutes aussi fortes que dans les autres jeux. Il en existe cinq pour celui-ci : Good + (que j’ai obtenu car je souhaitais absolument sauver Cybil), Good, Bad + et Bad, ainsi que la fin UFO plus comique, où des extra-terrestres kidnappent Harry.

La fin Good+ et Bad+ sont deux fins où Cybil est sauvée lorsqu’on l’affronte au parc d’attraction. Dans la fin Good +, le liquide rouge donné à Kaufmann (l’aglaophotis, le même utilisé par Heather pour se débarrasser du fœtus de Dieu dans le 3) permet d’empêcher que Alessa, unie à Cheryl, donne naissance au Dieu, puisque Kaufmann l’utilise pour arrêter la naissance. On affronte alors un démon, qui une fois tué, laisse place à une Alessa mourante. Celle-ci donne un nouveau-né à Harry, qui sera Heather par la suite, comme pour faire se réincarner Cheryl, la moitié de l’âme d’Alessa. Harry et Cybil s’enfuient alors de la ville, après avoir assisté au meurtre de Kaufmann par Lisa, celle-ci l’emportant avec elle dans les profondeurs de la ville. C’est la meilleure fin du jeu, Cybil remplaçant la femme décédée d’Harry dans la cinématique d’ouverture ensuite.

La fin Bad +, où Kaufmann n’intervient pas pour empêcher la transformation d’Alessa en Dieu, fait que Harry doit affronter sa propre fille, une déesse à l’air angélique mais qui l’attaque. Quand celle-ci meurt, elle remercie et dit au revoir à Harry, avant de disparaître. Harry s’effondre, désespéré, mais Cybil le gifle et le force à quitter la ville tant qu’il en est encore temps. Harry s’enfuit donc seul, mais ayant tué sa propre fille.

La fin Good, où Cybil ne survit pas, voit Alessa se transformer en démon grâce à l’intervention de Kaufmann. Ce dernier se fait emmener par le fantôme de Lisa, comme dans toutes les fins. Harry récupère le nouveau-né dans les bras d’Alessa et s’enfuit hors de la ville, comme doutant encore de tout ce qui est arrivé.

Quant à la fin Bad, qui fait certainement référence à l’Echelle de Jacob dont s’inspire partiellement la série de jeux, Cybil ne survit pas non plus, et Harry affronte de nouveau sa propre fille transformée en déesse. Une fois tuée, Alessa/Cheryl remercie Harry et disparaît ; Harry s’effondre de nouveau de désespoir. Mais ensuite, une cinématique nous montre Harry mort dans sa voiture du début, amenant à croire que tout le jeu n’était qu’une illusion avant sa mort. A noter que le générique de fin, dans le fin Good + en tout cas, a une allure de bêtisier.

Sous ses aspects de survival horror, Silent Hill a malgré tout une histoire solide et complexe, où les personnages rencontrés ne sont pas là au hasard, portant souvent des erreurs ou des péchés, hantés par Silent Hill à leur manière. Et comme dans le deuxième volet, on ressent tout de même une empathie particulière à l’égard du protagoniste principal en quête de sa fille, avec laquelle il ne repartira jamais, ainsi qu’envers les autres personnages, comme Alessa et Lisa, des victimes à la fin particulièrement horrible et triste à la fois. De plus, il instaure véritablement la peur au cours du jeu, avec un savant mélange de plusieurs techniques, et des décors particulièrement bien pensés, avec notamment un « Nowhere » qui ne correspond à rien sur la carte de Silent Hill, un niveau plutôt labyrinthique. Surtout, il laisse une large part à l’inexpliqué, au trouble, permettant à chacun de ressentir et interpréter le jeu comme il le souhaite, et de garder le mystère propre à cette ville fantôme.


2 réflexions sur “Silent Hill | Retrogaming, 1999

  1. Merci pour ce commentaire. Silent Hill a son ambiance propre et une histoire parfois difficile à suivre avec un simple résumé, comme beaucoup de jeux d’ailleurs. Les diverses explications sont voulues, bien sûr (réalité/cauchemar/enfer/fantasme). Mais il est plus familier que les autres, grâce au film.

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    1. Oh oui, l’histoire est parfois difficile à suivre d’autant plus que bon nombre d’éléments restent dans le vague et que c’est au joueur de reconstituer, interpréter. D’où les fins alternatives bien utiles, finalement, et voulues, comme tu dis. Et je suis vraiment contente que le film ait réussi à retranscrire en partie cette atmosphère.

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