Firewatch, 2016 | Ce n’est pas la destination qui compte mais le voyage

Firewatch est un jeu vidéo à la première personne, de type aventure, sorti en 2016 sur PS4, et également disponible sur Windows, Mac, Linux et Xbox One. Il est à noter que derrière ce jeu, se trouvent deux des créateurs de la première saison de The Walking Dead. Je l’ignorais en commençant à jouer, mais cela annonce la couleur d’un jeu vidéo pas tout à fait comme les autres.

En 1989, Henri décide de se porter volontaire pour un job d’été qui consiste à surveiller les feux de forêts dans l’État du Wyoming. Dans cette étendue sauvage, son seul moyen de communication est sa radio, qui lui permet de parler à sa superviseur Delilah. Les jours s’écoulent, et Henri se trouve bien vite confronté à quelques incidents, un homme mystérieux, et des événements étranges…

Si je retiens surtout l’impression de tranquillité paisible et les paysages presque oniriques de The Vanishing of Ethan Carter pour un jeu du même genre, Firewatch a laissé un tout autre sentiment, et ce jeu me marque encore, alors que je l’ai terminé il y a déjà plusieurs jours. Je serais assez incapable de dire pourquoi il hante l’esprit précisément, à moins de résumer son expérience par cette citation assez connue : dans Firewatch, ce n’est pas la destination qui compte, mais le voyage. Peu importe le but, tant qu’on est bien accompagné. Et c’est ce qui arrive bel et bien dans ce jeu.


Firewatch
commence par une mise en situation composé de petits textes, suivis d’un choix entre deux réponses. Henri y retrace alors sa rencontre avec sa femme, Julia, quelques choix de vies (quel chien acheter, avoir ou non des enfants, choisir tel lieu de travail) et surtout la maladie qui frappe son épouse, atteinte de démence prématurée. On comprend alors que Henri a choisi de laisser Julia retourner vivre avec sa famille, en Australie, pour y être soignée au mieux. Le job de surveillance des feux de forêts est pour lui un prétexte, pour se retrouver, pour avoir une pause dans sa vie compliquée. C’est un point important que ne manque pas de souligner Delilah, sa superviseur, dès le début du jeu : personne ne prend ce job par hasard, et cela implique en général une remise en question.

Sur les cent jours que passe Henri dans le Wyoming, nous n’aurons accès qu’à quelques journées, le jeu se permettant des ellipses afin de faire évoluer la relation entre les deux personnages, leur complicité, ou pour permettre à Henri d’apprécier la beauté sauvage dans laquelle il se trouve. En effet, selon le type de réponses données à Delilah, la relation avec elle va vite changer, pouvant se diriger en trois axes : amitié, amour ou hostilité. Sans trop de surprise, ayant choisi de faire un personnage assez blagueur, bien que réservé, leur relation a tourné vers une amourette, certes pas totalement contrôlée, puisque les ellipses laissent supposer que d’autres aventures et discussions ont été partagées par les deux surveillants durant ces cent jours. Mais ce qui fascine dans cette écriture, et c’est sans doute là qu’on reconnaît la patte des créateurs de Walking Dead, c’est bien l’authenticité, la spontanéité, la fraîcheur des échanges entre les deux personnages. Henri est loin d’être parfait, il se plaint, se montre craintif, curieux, maladroit, plaisantin, et marqué par son passé avec sa femme. Delilah est piquante, pleine d’humour, n’hésitant pas à lui faire des remarques ironiques sur son manque d’expérience, douée d’un vrai franc-parler. Les joutes verbales sont donc un plaisir à écouter, autant que de parcourir le petit univers de Firewatch.

Henri y circule uniquement à pied, s’aidant parfois de cordes pour descendre des falaises escarpées, ou d’une hachette pour éclaircir un passage. Au début, il est vraiment très facile de se perdre et de ne pas réussir à s’orienter avec la carte et la boussole, ce qui a été mon cas, mais cela fait aussi partie du jeu : accepter de se perdre et d’errer un peu partout dans la parcelle de terrain qu’il surveille. Canyons, cascades, forêts brûlées ou luxuriantes, le tout dans des lumières orangées ou en pleine nuit… Cela permet de faire des rencontres sauvages et assez émerveillées : un cerf au détour d’un bois, un raton laveur dans un ancien poste de garde, ou même d’adopter une tortue. On tombe aussi sur des paysages très beaux, dépaysants, même si cela n’atteint pas la qualité graphique de The Vanishing of Ethan Carter, le style du jeu étant plutôt minimaliste. Mais cela ne gâche rien au spectacle. Des musiques permettront également d’accentuer la solitude et la beauté des lieux, faisant appel à la mélancolie ou au souvenir des balades en pleine nature.


Notre personnage aura à surveiller les gens parcourant le parc naturel, mais il enquêtera également sur des messages laissés par d’anciens rangers, ou sur des endroits barricadés par une clôture. Au fur et à mesure du jeu, on croise des éléments de plus en plus étranges, qui poussent à se demander si Delilah est vraiment notre alliée, si quelqu’un ne surveille pas les dialogues radio des deux compères…plus le jeu avance, plus on se sent pris de paranoïa, aux prises avec un mystère croissant. Quelle est la résolution de cela ? Une surveillance générale sur le comportement humain en pleine nature ? Une expérience des extra-terrestres ? Un complot du gouvernement ou de campeurs ? Pour un jeu au départ simplement aventureux, arrive un moment où on bondit d’une explication à une autre, tant Henri et Delilah sont pris de paranoïa.

Sans dévoiler la fin, celle-ci oppose deux camps : ceux qui la trouvent satisfaisante, et ceux qui la trouvent décevante. Pour moi, elle est décevante, mais cela fait partie de l’essence même de ce jeu, qui se nourrit avant tout de la relation humaine entre Henri et Delilah, la façon dont Henri progresse et évolue, presque de façon imperceptible, au cours de ces journées. Il ne faut pas s’attendre à jouer les héros dans ce jeu, tout est ordinaire, se base sur le quotidien, sur la révélation du passé d’Henri, et la façon dont il parvient à l’appréhender, puis le dépasser. Sur la manière dont il parvient à nouer une relation d’amitié avec Delilah, sur la manière dont cette expérience de solitude et d’introspection le change, subtilement. Un tel travail, comme celui de gardien de phare, oblige à être seul avec soi-même, et ce n’est pas sans conséquence sur ses réflexions, ou la remise en question de sa vie. C’est pourquoi, avec une fin décevante, Firewatch remplit à merveille cette condition de voyage où le chemin est plus important que la destination. Le plus essentiel n’est pas de savoir ce que Henri fera après cette aventure, ce qui arrivera après ces quelques heures de jeu, mais bel et bien comment lui a évolué et vécu, et comment il affrontera ensuite sa vie. La vision à la première personne, ainsi que le récit tout en simplicité et émotion du passé d’Henri, joue en cette faveur et rapproche encore plus le joueur du personnage dans cette expérience initiatique.


2 réflexions sur “Firewatch, 2016 | Ce n’est pas la destination qui compte mais le voyage

  1. Je ne suis pas trop jeux contemplatifs et stressants en prime. Malgré la paranoïa qui s’installe, il met la pression ou pas ? Tu n’as pas beaucoup parlé du gameplay. J’imagine qu’il est peu existant, comme dans des point & clicks ? En dehors de cela, il semble être agréablement surprenant. J’aime bien les graphismes qui font penser à des dessins animés et je ne pensais pas que les personnages étaient aussi développés.

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    1. En fait, il ne met pas la pression dans le sens jeu d’horreur/suspense (que ce soit style Resident Evil ou Heavy Rain). C’est juste qu’à un moment on part dans plusieurs théories paranoïaques et c’est plutôt bien mené. Le gameplay est en effet peu existant, c’est se déplacer, lire des papiers, ramasser des objets, observer, escalader des falaises, et c’est vraiment tout. Point & click en effet ! Mais sans énigmes. Oui il est franchement suprenant, et agréable, tout simplement, surtout que les persos sont plus attachants que je ne l’aurais cru au début aussi. A tester à l’occasion si tu veux !

      Aimé par 1 personne

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