Silent Hill Homecoming | 2009, retrogaming

A vrai dire, j’ai achevé Silent Hill Homecoming bien avant Tomb Raider. Ce Silent Hill est le premier sorti sur PS3, en 2009. Dans cet opus de la série survival-horror, Alex Shepherd, militaire mis au repos après une blessure grave, retourne dans sa ville d’enfance, Shepherd’s Glend, voisine de Silent Hill. Convaincu que son jeune frère Joshua est en danger, il se met à la recherche de celui-ci, dans une ville désertée par ses habitants, où des monstres rôdent et des drames se produisent…

J’ai failli ne pas écrire d’article sur cet épisode de la série, et comme toutefois j’arrive à la fin de mon marathon Silent Hill, cela aurait été regrettable de faire une impasse sur cet opus. Mais je n’avais tout simplement aucune idée de quoi raconter dans cette critique. Il faut dire que Silent Hill Homecoming est, d’un avis général parmi les fans du jeu, l’épisode le plus décrié de la saga. Et sans l’avoir détesté, j’admets qu’il me paraît tout simplement fade, peu subtil et sans substance.

I. Nouveau système et nouvelles mises en scène

Pourtant, il n’est pas dénué de points intéressants ou forts. Silent Hill Homecoming introduit pour la première fois un personnage militaire, sachant manier les armes. Alex Sheperd n’est pas désagréable, et sa quête personnelle n’est pas inintéressante, même si la plupart des personnages autour de lui n’ont que peu d’attrait. La palme en revient d’ailleurs à Elle Holloway, jeune femme que l’on doit escorter à certains passages, et qui est probablement la pire escorte de tous les Silent Hill : incapable de se défendre, bonne à nous ouvrir des portes sinon inaccessibles, mais en nous laissant affronter des monstres qu’elle n’a pas croisés. Enfin, je parle déjà des points négatifs…

Alors, oui, par les capacités d’Alex, le système de combat est un peu plus fluide et plus simple à prendre en main que d’ordinaire, d’autant qu’on est libres de diriger la caméra à notre guise. Les graphismes permis par le moteur de la PS3 permettent de donner un nouveau relief aux décors habituels de Silent Hill Shepherd’s Glend, entre bâtiments désaffectés, rues embrumées coupées par des gouffres, un cimetière inquiétant, des souterrains glauques et sombres… Tout en trouvant, dans l’Otherworld, une ambiance poisseuse, avec des couleurs briques et sanglantes dominantes, des murs rouillés, des ouvertures murales semblables à de la chair et possédant des espèces de dents (!). D’ailleurs, pour la première fois, on passe du monde normal de Silent Hill Shepherd’s Glend à l’Otherworld, avec des transitions en temps réel et non en cinématiques, à la manière du film adapté de Christopher Gans. On en retrouve d’ailleurs les infirmières, et des monstres, boss, introduits par des cinématiques plutôt réussies. Mention spéciale au boss « Scarlett », une espèce de poupée de porcelaine géante aux bras et jambes démesurément longs, et introduit par une cinématique assez traumatisante. (C’est peut-être ce que je retiens le plus du jeu.) D’ailleurs, les producteurs se sont aussi lâchés sur le côté gore, et c’est probablement l’épisode le plus sanglant de la série.

Je ne peux pas le nier, c’était un plaisir de se balader dans cette ville en profitant pleinement de la nouvelle qualité des décors, qui arrivent à mettre plus ou moins mal à l’aise selon les passages. Ceux-ci sont assez diversifiés sans pour autant nous faire passer par les lieux habituels des autres opus.

II. Pot-pourri et absence d’originalité

Mais malheureusement, je crains que les points positifs s’arrêtent là. Car si on ressent un certain frisson ou malaise dans certains passages, ceux-ci passent vite. En effet, à partir du moment où le héros est un militaire, et non une personne ordinaire, et que le jeu n’est pas avare en armes/munitions, et surtout que le système de combat est plus simple, on perd le côté survival-horror. Silent Hill a rendu, je pense, les combats difficiles dans les autres opus pour qu’on choisisse la fuite, plutôt que l’affrontement. Ici, je ne me suis pas privée d’aller bastonner tous les ennemis apparaissant, sans non plus de grosses difficultés, d’autant que je pouvais aussi trouver des sérums augmentant la vie du personnage de manière permanente.

Ce qui est peut-être encore pire est le fait d’avoir situé l’action dans une ville voisine de Silent Hill. Pourquoi, à part montrer que l’influence de Silent Hill s’étend ? Bonne question, même si ladite ville n’est pas désagréable en soi. Ensuite, que les producteurs aient à tout prix voulu remettre dans une sorte de pot-pourri les marques et références de la série, sans se les approprier et surtout sans chercher l’originalité. La quête d’Alex est proche de celle de James Sunderland (même si j’admets qu’on arrive forcément à tourner en rond, à un moment ou à un autre, dans le concept de la série) mais avec un personnage plus insipide. Les protagonistes qu’il croise ne brillent pas par leur intérêt, ni leur mystère, et sans aucune ambiguïté. Le côté secte de Silent Hill a toujours existé, mais est ici fort au point que la ville n’est maintenue en vie, grosso modo, que tant que les fondateurs de l’endroit sacrifient un de leurs enfants aux dieux antiques des lieux. On se retrouve par conséquent à combattre en deuxième partie du jeu, des ennemis humains, et on a même quelques passages à la Saw. Oui, mais… c’est Silent Hill, et non pas Saw.

En fait, les niveaux pris indépendamment sont plutôt bons, je ne peux pas le nier, et les énigmes assez bien pensées et macabres (sauf quand il s’agit juste de remettre des fils électriques en place sans aucune logique). Et pourtant, c’est fade. On sent que le jeu a tellement voulu se calquer sur le film, en prenant des éléments du succès des jeux précédents, que cela devient un gros mélange sans âme et sans rien de bien marquant. Une autre preuve en est la présence illogique de Pyramid Head, qui, aussi iconique soit-il, demeure malgré tout le démon attitré de James Sunderland uniquement. Car Silent Hill se nourrit de l’inconscient et de l’âme de chaque personne, et donne forcément des choses différentes à chaque fois. Même les musiques, bien que de Akira Yamaoka, ne m’ont pas tellement marquée.

III. Résolutions et fins du jeu

Pourtant, cet axe narratif autour du sacrifice familial permet de garder une thématique chère à la série : l’innocence des enfants, souvent souillée, toujours perdue. Ici, les boss rencontrés sont ni plus ni moins que ces enfants sacrifiés pour le bien-être de la ville, sous une forme terrifiante, et qui se retournent contre les parents les ayant tués. Alex lui-même aurait dû être l’un de ces sacrifices : mais à la fin du jeu, il comprend qu’il a accidentellement tué son petit frère lors d’une promenade en barque, ruinant les espoirs de ses parents. C’est cette vérité-là, qu’il lui faut accepter…ainsi que le fait qu’il n’a jamais été militaire. Après avoir accidentellement tué son frère, il a été envoyé à l’asile psychiatrique, où il s’est inventé ses fantasmes et sa propre vie.

Les fins illustrent comme à leur habitude différentes conclusions du jeu, dépendamment de si Alex pardonne (ou non) sa mère, son père, pour leurs erreurs, et sauve un policier allié. La mienne, Hospital, montre Alex toujours à l’asile, en train de subir des électrochocs jusqu’à ce qu’il accepte la réalité. La meilleure fin permet de retrouver Elle, l’amie d’enfance d’Alex, dont il est amoureux, et de partir avec elle hors de la ville. Drowing met en scène Alex attaché dans la baignoire de sa maison, son père accomplissant le rituel antique et le tuant. Bogeyman, peut-être la pire fin mais (vaguement) la plus intéressante, arrive quand Alex a échoué aux trois choix : il devient un nouveau Pyramid Head. Il existe également la traditionnelle fin UFO où Alex et Elle sont enlevés par des extra-terrestres, ce qui serait là la vraie explication de la désertion de la ville.

Ainsi l’histoire du jeu tourne autour de la culpabilité d’Alex, de son refus à accepter que son frère soit mort. Il met aussi un terme aux agissements sinistres de la ville, à la fin du jeu. Les monstres croisés sont parfois symboliques, mais rien qui ne paraisse particulièrement marquant. Un détail amusant, que j’aurais aimé avoir sur la PS3, est que sur la version Xbox du jeu, les trophées déverrouillés sont souvent une référence aux jeux précédents : par exemple, ne pas pardonner au père amène le trophée « Angela’s Choice », ou ramasser un sérum permet d’avoir « Kaufmann’s Handiwork ». Et pourtant, malgré une direction narrative relativement nouvelle, malgré une ambiance assez réussie et des décors très appréciables, Silent Hill Homecoming manque trop d’âme propre, pour être marquant.

Quant au dernier opus de la série qui me reste à faire, Silent Hill Downpour, il ne sera pas pour tout de suite, mais ce sera sûrement avec un petit pincement au cœur…


2 réflexions sur “Silent Hill Homecoming | 2009, retrogaming

  1. Silent Hill a eu – comme Resident Evil – une période où ce sont devenus des jeux plus simples, plus gores, et sans charme. Je pense que ça aurait pu coûter cher aux sagas, si elles ne s’étaient pas renouvelées pour revenir aux origines. C’est le cas de Resident Evil 7 et P. T… Même si SIlent Hill disparaît pour des raisons plus pratiques.

    Aimé par 1 personne

    1. Oui, il y a forcément une baisse de niveau à un moment, ce qui est très dommage. Hélas pour Silent Hill, mais tant mieux pour Resident Evil, d’un côté. De toute façon, Homecoming a été censuré au Japon : je soupçonne que ce soit plus parce qu’il n’est pas à la hauteur des autres jeux, que pour sa violence.

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