Journey, Flower et Flow (PS4)

Promis, le prochain article après celui-ci ne parlera pas de jeu vidéo. C’est juste que ces derniers temps j’ai eu l’occasion de finir des jeux assez courts…

Je suis une joueuse qui aime bien les concepts bizarres/originaux (en plus des jeux vidéos d’horreur). A ce titre, j’avais entendu parler notamment de Flower et de Journey, des jeux vidéos indépendants créés par That Game Company, plus symboliques qu’autre chose, et j’étais curieuse d de les tester. La chose est faite, en ayant eu l’occasion d’y jouer dans leur version sur PS4, avec l’édition collector de Journey, qui réunit les trois jeux : Flow, Flower, Journey (respectivement sortis en 2006, 2009 et 2012 sur PS3).

Ces trois jeux se reconnaîtraient entre mille, tant ils partagent les mêmes caractéristiques. Pas de véritable histoire, pas de véritable personnage : mais de la poésie, de l’ambiance et du zen. Qui a dit que les jeux vidéos ne pouvaient pas être poétiques ? Flow vous laisse incarner un micro-organisme des fonds marins, qui en mangeant du plancton ou d’autres petites créatures, grandit et devient de plus en plus élégant, avec des éléments se rajoutant à son corps. Flower nous fait s’immerger dans les rêves de différentes fleurs en pot : leurs songes nous font diriger des pétales, dont le but sera de colorer, redonner vie à des plaines, réveiller d’autres fleurs ou rendre une ville de béton plus chaleureuse. Journey, le plus récent, permet de guider un petit personnage vêtu d’un manteau rouge au milieu du désert, à travers différentes zones, dans l’objectif d’atteindre la lumière sur une dune immense, au loin. Et l’on n’en saura guère plus : le principe de ces jeux est posé.

A ces petites histoires simples, se mêlent les mêmes gameplay : l’inclinaison de la manette sert à se diriger, et parfois, appuyer sur une touche permet d’effectuer une action en particulier. Ce sera bien tout, et pourtant cela suffit pour ces jeux au concept simple. Le game over n’est pas possible, mais certains ennemis peuvent vous faire repartir en arrière, vous faire perdre des pétales de fleurs ou bien déchirer l’écharpe du personnage de Journey (l’équivalent de perdre de la vie et les richesses amassées durant le jeu).

Dits comme cela, Journey, Flower et Flow ne semblent pas avoir grand intérêt. Pourtant, il ne suffit que d’une dizaine de minutes de jeu pour comprendre – intuitivement – la logique de l’action, même si prendre en main les commande avec délicatesse est plus difficile. Je me suis aussi vite laissée charmer par l’ambiance et le côté zen des trois jeux : l’espace marin pour Flow, les champs et les fleurs pour Flower, le désert pour Journey. Ces espaces paraissent immenses et sont pourtant bien délimités : nos « protagonistes » y évoluent en grandissant, en accumulant « décorations », « pétales supplémentaires » ou une écharpe plus grande, faisant naître des formes et des couleurs toujours plus belles à l’écran. Ces jeux ne posent pas de réelles difficultés, et l’atmosphère en est lumineuse, paisible, incitant à un voyage plus qu’à une destination, à la sérénité plutôt qu’à chercher une histoire compliquée. Cela n’empêche pas de voir Flow comme une métaphore de la croissance des micro-organismes et de la survie en milieu marin, Flower en tant que reconquête de la nature dans des espaces abandonnés, froids et urbains, et Journey comme une métaphore du voyage vers l’au-delà. Chaque partie terminée nous ramène à en effectuer une nouvelle, prouvant le côté cyclique de ces atmosphères et de la vie, peut-être, tout simplement.

Ce qui charme par-dessus tout, c’est la beauté des graphismes et des décors, mêlée à la simplicité des histoires proposées. Ils sont superbes, et éclatants autant de couleurs que de détails, amenant facilement à la rêverie ou à la contemplation. Journey possède peut-être le « scénario » le plus élaboré, mais aussi un petit concept original : on peut croiser des joueurs (complètement aléatoires) durant les zones du jeu, mais il n’est possible de communiquer avec eux que par un seul son. Faire le voyage avec un compagnon anonyme amène alors à se sentir moins seul dans le désert, et à éprouver de l’empathie pour l’autre : un autre concept du chemin à parcourir, plus important que la destination.

C’est peut-être là le seul but de ces trois jeux : voyager, faire voyager, en toute poésie et avec un côté zen, musical, qui n’est pas déplaisant. A travers des champs de fleurs qui s’éveillent, dans des eaux marines et obscures, dans une ville de béton qui s’illumine, dans des villes englouties par le sable et des montagnes enneigées. Et peu importe qu’on soit un joueur débutant ou aguerri. Aucun de ces trois jeux ne donne d’explication, mais ils nous laissent simplement errer de zone en zone, en appréciant les décors minimalistes, les créatures et objets à réveiller, avec ce sentiment d’un beau voyage et d’un peu d’émerveillement.

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4 réflexions sur “Journey, Flower et Flow (PS4)

  1. Super article ! J’adore aussi ce genre de jeu.
    Dans le même genre, il y a Future Unfolding, qui est très sympa aussi.
    C’est un Walking Simulator où on se balade en forêt pour… se balader et en découvrir les secrets.
    Le jeu est très poétique et les textes sont inspirés des textes de Henry David Thoreau, etc. (un cauchemar à traduire).
    Si tu y joues un jour, jette un oeil dans les crédits, tu pourrais êtres surprises par le nom du traducteur de la version française :p

    Aimé par 1 personne

    1. Merci beaucoup ! 🙂
      Je ne connaissais pas du tout Future Unfolding. Je suis allée le voir le trailer, il a l’air très beau et coloré, poétique aussi dans l’ambiance, c’est intriguant ! et puis en plus avec des textes qui s’inspirent de la littérature, ça peut toujours me plaire… je vais me renseigner davantage !
      Ah, ça veut dire que tu as participé à la traduction française, voire tout traduit ? Traduire de la poésie, c’est pas évident, et en plus dans le cadre d’un jeu vidéo…ça a dû être passionnant et en même temps un sacré challenge (et une expérience unique !!)

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      1. En effet, je me suis chargé de la traduction. C’était un exercice compliqué, étant donné qu’il fallait en même temps rendre le côté artistique de ce qui est dit tout en préservant les informations implicites qui portaient sur le gameplay. Souvent, il a fallu faire des choix ( cornéliens).
        Content de t’avoir fait connaitre ce jeu en tout cas !

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      2. J’imagine, d’autant vu le côté poétique des citations que tu mets en avant… ça doit être extrêmement difficile et en même temps, passionnant…rendre les jeux de mots, l’étrangeté du texte…C’est un équilibre délicat à tenir pour respecter la saveur du jeu. Tu dois être fier du résultat ! (j’espère ^^)

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