Pour cette troisième entrée du Gaming Challenge (fait en compagnie de F.de l’O et Tokhrane), je suis ravie de présenter un jeu que j’ai dû attendre longtemps, avant de pouvoir mettre la main dessus. Alice : Madness returns (traduit en France par Alice : Retour au pays de la folie) est sorti en 2011, sur PS3, Xbox 360 et Windows, faisant suite au jeu American McGee’s Alice sorti alors en 2000, uniquement sur PC. Ce diptyque (bientôt suivi, espérons-le, d’un troisième), s’inspire très largement de l’univers d’Alice au pays des merveilles et De l’autre côté du miroir de Lewis Carroll, tout en faisant également des références aux poèmes de l’auteur, dont La chasse au Snark. Inutile de dire que Alice Madness Returns mérite tout à fait l’entrée « Un jeu vidéo inspiré d’un univers déjà existant (livre, film, série, etc) », même si j’ai hésité un moment avec d’autres critères.
Pour la petite histoire, American McGee’s Alice a croisé ma route de joueuse à l’époque où je jouais uniquement sur PC, et ce, principalement aux Tomb Raider, FF8 et autres The Longest Journey, Beyond Good & Evil. Et j’ai mis longtemps à faire ce jeu, car étant seulement ado à l’époque (et bien plus trouillarde en matière de jeux vidéos glauque qu’aujourd’hui) je peinais à dépasser la séquence d’intro tant le logo d’EA se transformant en Chat du Cheshire décharné, me mettait mal à l’aise ! Il m’en fallait peu… Bien que je n’ai ensuite jamais pu finir ce jeu qu’en utilisant des cheat codes (même en mode facile, je ne parvenais jamais à dépasser le boss du Jabberwocky), je m’y suis longtemps promenée, profitant d’une atmosphère glauque et poisseuse, macabre et poétique, douée de fantaisies visuelles admirables pour l’époque. Ce qui me fascinait surtout était la relecture noire et psychologique effectuée sur la célèbre Alice au pays des merveilles de Lewis Carroll, permettant de retraverser des lieux fameux du conte et surtout d’en croiser de nombreux personnages, de la Reine de Coeur au lapin blanc, en passant par le Chapelier, Tweedldum et Tweedledee. Dans American McGee’s Alice, la jeune fille a perdu sa famille dans un incendie et a été ensuite internée en hôpital psychiatrique. Dix ans plus tard, victime d’un état catatonique, de mauvais traitements, Alice est appelée à la rescousse par le lapin blanc et retourne au pays des merveilles, qu’elle découvre aussi dévastée qu’elle, sous la tyrannie de la Reine de Coeur. Il apparaît au fur et à mesure de l’histoire que les personnages du pays des merveilles, ennemis ou alliés, sont des transpositions de personnes réelles de la vie d’Alice, comme ses médecins. La fin du jeu nous laissait ensuite affronter la Reine, qui n’était, au final, qu’Alice elle-même, prisonnière de la culpabilité du survivant depuis l’incendie meurtrier de son enfance. En se battant elle-même, elle se donne enfin le droit d’aller de l’avant, et sort de l’hôpital psychiatrique. En repensant à ce jeu des années plus tard et au nombre de fois où je l’ai parcouru, je me dis qu’il n’est pas si surprenant que je sois tombée amoureuse de la licence Silent Hill…
Alice Madness Returns se déroule un an après American McGee’s Alice. Alice Liddell (le nom de la véritable petite fille ayant inspiré l’histoire de Lewis Carroll) survit tant bien que mal dans les rues de Londres, avec un état psychologique encore instable. Vivant dans un petit orphelinat, elle croit toujours être responsable d’une façon ou d’une autre de la mort de sa famille dans l’incendie, et cherche à éclaircir ses souvenirs à l’aide de l’hypnotiseur Bumby, bien que celui-ci lui dise de se libérer de ce qui l’entrave. Le pays des merveilles ne tarde pas à faire à nouveau irruption dans la vie d’Alice : cette fois, elle apprend qu’un train infernal est en train de dévaster sa précieuse contrée. A elle de l’arrêter, en traversant cinq mondes bien distincts…
Notez que la partie « De l’autre côté du reflet » s’attardera sur l’analyse psychologique du jeu et contiendra des spoilers sur l’histoire et sa fin.
I. Un gameplay varié, mais daté
Alice Madness Returns est sorti donc onze ans après le premier jeu. American McGee’s Alice était plutôt orienté action-aventure (à la Tomb Raider) en alternant énigmes, combats et passages de plate-formes, mais Alice Madness Returns se rapproche bien plus du beat them all, l’accent ayant été mis sur les passages de combats, tout en conservant des moments de plate-formes, d’exploration et des mini-jeux. S’il n’y a pas véritablement de boss, excepté à la fin, il existe un certain nombre d’ennemis, dont des récurrents, et d’autres appartenant aux cinq mondes du jeu. Lors d’une première partie, ces ennemis sont parfois déconcertants, notamment quand ils sont en surnombre, mais au final les combats ne sont pas très difficiles à mener une fois qu’on a compris les points faibles de chaque adversaire. Il y a quatre modes : facile, normal, difficile et cauchemardesque. Finir le jeu en mode normal est assez aisé.
Il sera tout de même plus que souhaitable d’améliorer les armes au fur et à mesure du jeu pour vaincre les ennemis. On en récupère quatre : tout d’abord la Lame Vorpale (ironiquement plantée dans le cadavre du Jabberwocky, un boss affronté dans American McGee’s Alice ; arme mentionnée dans le poème La chasse au Snark), le Moulin à Poivre (fourni par la Duchesse), le Cheval Bâton (un sceptre à tête de cheval-jouet) et la Théière Canon, qui asperge les ennemis de thé brûlant. Ces quatre armes peuvent être améliorées au fur et à mesure en donnant des dents (trouvables dans des récipients friables ou laissées par des ennemis) à la fée des dents (l’équivalent de la petite souris en Angleterre). A noter qu’à défaut de rencontrer le lapin blanc, celui-ci apparaît sous la forme d’un lapin mécanique qu’Alice peut utiliser en tant que mini-bombe ou en tant que poids pour activer des mécanismes. Pour sa défense, Alice peut aussi esquiver, ainsi qu’utiliser un parapluie et retourner certains projectiles de ses adversaires. Si les armes sont efficaces et avec un design bien pensé (y compris avec le DLC payant permettant une cinquième amélioration et l’obtention de nouvelles robes pour Alice), il faut admettre que la Théière Canon permet de vaincre la majorité des ennemis avec une grande facilité. Et le système des armes à deux utilisations d’American McGee’s Alice était plus sympathique (une petite dizaine d’armes, avec une première utilisation au corps à corps, une seconde à distance).
Le système de combat est donc plutôt simple, même s’il pâtit d’une caméra parfois capricieuse. On ressentira aussi parfois cette gêne lors des nombreux passages de plate-forme, qui peuvent finir par énerver. Là, en revanche, c’était déjà le cas dans American McGee’s Alice, malheureusement. La caméra n’est pas toujours au point et si on finit par s’y habituer, c’est tout de même irritant. Les moments de plate-forme sont en général variés, puisque Alice doit tour à tour trouver des passages cachés, utiliser la chrono-bombe lapin pour activer des mécanismes, sauter sur des fumées l’élevant dans les airs, ou encore utiliser ses propres sauts flottants pour avancer. Mais sans la variété des décors qu’elle traverse, cela serait répétitif, comme je l’ai notamment ressenti à certains passages.
Plus merveilleux sont les moments d’explorations. Vagabonder dans les différents décors du pays des merveilles a un véritable charme, d’autant qu’Alice a également un autre pouvoir, celui de rétrécir après avoir bu la fameuse potion « Bois-moi ». Sa petite taille lui permet alors d’accéder à des minuscules tunnels menant à des zones cachées, soit pour avancer, soit pour récupérer les différents objets du jeu : des flacons et des souvenirs, qui lui permettront de raviver sa mémoire, notamment sur l’incendie ayant décimé sa famille. Cette mini-sensibilité lui permet aussi de voir des plates-formes invisibles, nécessaires à sa progression dans les niveaux. Un mode « Hystérie » rend aussi Alice invincible et meurtrière pendant quelques secondes, dans une vision en noir et blanc, quand son état de santé est faible.
Si ce sont majoritairement les systèmes de combat et de plate-formes qui pâtissent d’un manque de richesse et d’une caméra volatile, ce côté daté apparaît aussi au niveau des cinématiques du jeu. Il m’a été fréquent d’assister à une cinématique, de patienter pendant un temps de chargement, d’avoir une nouvelle cinématique, puis d’avoir un autre temps de chargement pour passer au monde suivant. Honnêtement, les graphismes sont très agréables, mais parfois un côté graphique plus avancé n’aurait pas été de refus, pour rendre davantage honneur à Alice et à son pays des merveilles.
II. Univers merveilleux et cauchemardesques
Il est temps de passer au pays des merveilles en tant que tel. Il est dans la lignée de ce qui avait établi avec le premier épisode d’Alice, avec un aspect tantôt poétique et enfantin, tantôt glauque et gore. Le jeu se divise en six chapitres, et de manière concrète, en cinq mondes, avec des courts passages dans le Londres du XIXe siècle entre chaque, permettant de suivre la quête d’Alice dans le monde du réel, lorsqu’elle va voir son ancienne nourrice ou interroge l’avocat qui a géré la modeste fortune de sa famille. Il s’agit à chaque fois d’un monde semi-ouvert : le chemin est plutôt linéaire, mais on est libre d’explorer chaque zone pour admirer les détails des décors ou trouver des secrets.
Domaine du chapelier : Alice perd encore un peu plus pied, si cela était encore possible
Chaque monde a un thème dédié, même si notre introduction commence au pays des merveilles tel qu’on l’imagine (ou tel que l’imagine Alice) : un lieu paisible, peuplé d’arbres et de champignons géants, une lande végétale où des jouets sont suspendus dans le ciel, où une douce rivière coule. Le Chat du Cheshire, tout aussi décharné qu’avant, est là pour nous accueillir et nous prodiguer quelques conseils énigmatiques, avec ce sourire tellement carnassier. Ah, mais ne vous laissez pas avoir par cette douceur d’entrée, car tout s’assombrit ensuite. Le premier monde est clairement d’influence steampunk, comme le montre aussi la robe d’Alice, qui change selon l’atmosphère. Car il s’agit du monde du chapelier, du Lièvre de Mars et du Loir, tout en rouages, en tasses de thé géantes, en thé bouillonnant et en mécaniques. On y croise ainsi des personnages bien connus : la Duchesse, le Chapelier (qui seront nos amis, là où dans le jeu précédent ils étaient des boss) alors que c’est le loir et le lèvre, pas très bien remis des tortures de l’opus précédent, qui s’acharnent à transformer cette partie du pays des merveilles en terres d’esclavage mécaniques et industrielles, notamment en se servant de pauvres dodos pour alimenter leurs machines !
Illusions aqueuses : Alice se noie dans son plus beau froncement de sourcil
Le second monde est quant à lui aquatique. Les thématiques ne sont pas déterminées au hasard : la mer est présente dans ce second temps car Alice (dans le monde réel) a été repêchée dans la Tamise, près des quais. Avec une robe faisant penser à celle d’une sirène, Alice explore une ville sous-marine, un cimetière de marins, ou encore le théâtre de la mer, où elle devra aider à monter une pièce de théâtre, celle du Charpentier et du Morse. Si vous avez vu le Disney, vous savez d’ores et déjà que cette histoire ne finit pas très bien… Ici, loin des rouages du premier monde, on est plutôt admiratif des paysages marins, du navire coincé dans une bouteille, ou effrayé dans cette scène de plate-formes où une mystérieuse ombre nous poursuit. Sans parler de ce ciel parcouru d’une aurore boréale verte…créée par la cigarette de la lune dans le ciel. Et parfois surgit le train infernal que nous poursuivons, et que nous reverrons plusieurs fois dans le jeu.
Bocage oriental : L’insouciante Alice conjure un cauchemar pour mieux y replonger
Troisième monde, issu de la passion du notaire d’Alice pour la Chine : un monde oriental, d’opium (évidemment, le Bombyx n’est vraiment pas loin et Alice fume un peu beaucoup du narguilé dans cet univers), où des calligraphies flottent dans les airs, où des guêpes samouraïs vous attaquent… Peut-être est-ce celui que j’ai le moins apprécié, mais il y demeure une touche dépaysante poétique et toute en délicatesse, notamment avec son petit mini-jeu où Alice se retrouve dans un ancien parchemin oriental en 2D et doit progresser dans ce décor finement dessiné pour avancer. Si cela, ce n’est pas de l’art !
Terres de la reine : La pauvre Alice prend conscience que le passé n’en a pas fini avec elle
Le quatrième monde nous emmène dans le territoire désolé de la Reine de Coeur, vaincue au cours du précédent jeu. Il semble que celle-ci ne soit pas tout à fait morte, car son royaume est toujours vivace, hanté par des soldats cardes aux têtes de zombies, et par un bourreau gigantesque qui poursuit Alice. Quel plaisir de pouvoir, après plusieurs chasses effrénées, rendre la monnaie de sa pièce à celui-ci ! Car Alice mange un gâteau « Eat me » et devient alors gigantesque, lui permettant d’écraser avec sadisme le bourreau de cœur. C’est dans ce monde que l’atmosphère glauque commence le plus à s’installer : si l’on débute dans un labyrinthe sombre, à la végétation sauvage, on entre ensuite dans le château de la Reine, gothique en tout points, sombre et décadent (il fait même penser au Manoir Spencer de Resident Evil)… avant de tomber dans une partie beaucoup plus organique du château, composée certainement de l’intérieur du corps de la Reine : c’est rouge, c’est suintant, plein de tentacules, les murs palpitent comme au son d’un cœur. Le pays des merveilles a de quoi être dérangeant, même quand il commence avec une vision de château de cartes planant dans le ciel.
La maison des poupées : Alice lutte pour repousser le mal qui ravage le pays des merveilles. En vain.
Le dernier monde, enfin, n’est pas moins glauque. Il s’agit de celui des poupées : Alice se retrouve dans un univers empli de maisons de poupées, mais toutes plus décharnées, démembrées, aux yeux vitreux, les unes que les autres. Les boîtes de jeux, les dés laissés ici et là, pourraient être rassurants, s’ils n’étaient pas traversés par des pointes d’aiguilles à tricoter, comme des lames. Il est tout aussi perturbant de devoir passer d’un endroit à l’autre en traversant des poupées géantes, en entrant par leur bouche… ou par l’arrière. Ce ne sont pas non plus les mignonnes décorations des maisons de poupées qui vous mettront à l’aise, quand on voit des fauteuils dont les accoudoirs sont des bras de poupées, ou des horloges dont la pendule est un œil. Tout est dans le détail… Et ce monde cache une cave, sinistre, emplie de cages et de pièges, où les poupées sont massacrées et délabrées.
Train infernal : Alice échappe à sa folie et sauve le pays des merveilles
Vient ensuite la fin du jeu. Elle contient, notamment, un passage réel (ou fantasmé) d’Alice de retour à l’asile, les cheveux tondus, en camisole de force, où elle revit les mauvais traitements qu’elle a subis durant des années, recroisant des personnages du pays des merveilles plus ou moins reconnaissables, dans des salles vraiment glauques. Celle où elle revit une lobotomie, notamment, se retrouve ensuite aspergée de sang et traversée de tournevis. L’affrontement final avec le boss du jeu, et sa dose de révélations, viennent conclure une aventure riche en merveilles et cauchemars.
Il y aurait encore énormément à dire sur ces fabuleux décors qu’on traverse durant tout le jeu. De nombreux mini-jeux y sont fréquents, certains amusants (une simulation de bataille marine d’arcade en 2D, une partie d’échec en miroir), poétiques (le parchemin oriental), macabres (contrôler la tête d’une poupée dans une arcade), trop faciles (puzzles, réponses à certaines énigmes) ou un peu dépassées (jouer des notes de musiques, suivre une sorte de toboggan). S’ils permettent de varier l’aventure, ils sont aussi une preuve de la richesse de l’univers instauré par le réalisateur du jeu. Impossible de ne pas dire un mot sur le design des personnages : que ce soit dans le monde réel ou dans le monde du pays des merveilles, ils font faits pour mettre mal à l’aise. Beaucoup d’ennemis sont des visages blancs de poupées (les Ruines récurrentes tout au long du jeu), les personnages de Londres sont caractérisés par des traits anguleux, un peu à la Tim Burton, et n’attirent pas vraiment la sympathie, plutôt l’effroi. Quant aux personnages du pays des merveilles, à l’instar d’Alice, ils sont souvent émaciés, décharnés, sanglants : ils respirent l’ombre du gothique et du gore, même si ce gore me paraît moins frappant que dans American McGee’s Alice, qui se permettait encore plus d’oppression et de bizarre. Un soin particulier a aussi été apporté lors de certaines cinématiques, qui sont retranscrites en illustrations semblables à celles de Teniel, l’illustrateur des romans de Lewis Carroll : cela contribue à l’atmosphère unique du jeu.
III. De l’autre coté du reflet (spoilers)
Passons ensuite au côté purement psychologique d’Alice Madness Returns. Si le jeu joue délibérément sur le macabre, et les combats sanglants, cela serait tristement injuste de ne le réduire qu’à cela. Alice : Retour au pays de la folie est aussi une quête de souvenirs et de vérité pour la jeune Alice Liddell, tout comme le précédent jeu visait à la débarrasser de sa culpabilité et de son état de catatonie. Ici, l’héroïne cherche à savoir exactement ce qui s’est passé lors de la nuit de l’incendie : les différents souvenirs récoltés sur son chemin lui permettront enfin de se rappeler la vérité, et de se dresser contre son véritable ennemi.
Cette vérité a été occultée par le choc de l’incendie, de la mort de sa famille, et de ce qu’elle se rappelle avoir vu, sans vraiment le comprendre à l’âge de sept ou huit ans. Le fait est que, la fameuse nuit de l’incendie, un certain homme bien sous tous rapports, familier de la famille Liddell, s’est rendu dans la chambre de la sœur d’Alice, Elisabeth (Lizzie), pour la violer et possiblement la tuer, furieux qu’elle n’ait pas répondu à ses avances. En sortant de la chambre, l’homme, surpris par Alice, a ensuite décidé de mettre le feu à la maison pour effacer toute trace de son crime. Et qui est cet homme ? Eh bien, le fameux hypnotiseur qu’Alice consulte, et qui cherche tant à lui faire oublier ses souvenirs, Bumby. Les différentes séquences du jeu prennent alors un éclairage différent. Le train infernal qui parcourt le pays des merveilles est une manifestation de Bumby, ravageant Wonderland autant que les souvenirs d’Alice. Mais si seulement le glauque s’arrêtait là ! Ce serait mal connaître la lecture noire d’American McGee. Bumby s’occupe de plusieurs orphelins comme Alice, les aidant à oublier leur passé terrible : celui qu’on pourrait croire comme homme de bonne volonté et bienfaiteur est en fait un terrible manipulateur, réduisant les enfants à des êtres sans âme par l’hypnose, pour ensuite mieux les renvoyer dans les rues, pour les rendre capables de servir aux terribles besoins pervers de la société londonienne : prostitution, pédophilie, abus sexuels…tout un envers noir de la société victorienne trop puritaine. Bumby se cache, comme d’autres grands méchants tels que Scarpia dans l’opéra Tosca, sous l’hypocrisie et les bonnes apparences, pour mieux dissimuler ses propres vices.
La fin nous voit en effet affronter le Dollmaker, le fabricant de poupées, représenté sous les traits de Bumby, mais sans yeux, pleurant un liquide noir et malfaisant, manipulant des poupées nues et décharnées avec des mains effilées, un marionnettiste, derrière son air faussement ordinaire et bienveillant dans le Londres réel. Quand Alice le vainc dans le pays des merveilles, après avoir découvert la vérité sur lui, elle tente de le confronter dans le métro de Londres. Mais Bumby prend grand plaisir à lui rappeler que personne ne croira une aliénée mentale, pauvre et orpheline… Alice semble alors défaite et se détourne ; puis un changement se fait, et quand elle se retourne vers Bumby, c’est en ayant soudainement sa robe bleue du pays des merveilles, et non les habits de souillon du monde réel. Elle prend alors assez de force pour le pousser sous le train qui passe derrière eux, non sans ironie par rapport au train infernal du pays des merveilles, tuant celui qui a anéanti sa famille. Quand Alice ressort du métro, c’est sous un monologue du chat du Cheshire, alors que Londres semble étrangement envahi par le Pays des Merveilles.
« Ah, Liddell. Nous ne rentrerons plus. C’est ainsi, que veux-tu. Bien peu savent trouver le chemin, et ceux qui le trouvent ne s’en rendent pas compte. Les illusions s’effacent. Seuls les sauvages résistent à la douleur pour trouver leur qualité. Oublier est plus confortable. Garder la douleur, une torture. Mais certaines vérités justifient les souffrances. Le pays des merveilles, amoché, reste dans ton cœur… pour l’instant. »
Cette fin ouverte est sujette à multiples interprétations. Après tout, l’état mental d’Alice n’a jamais été stable ; que ce soit la Alice du pays des merveilles qui ait poussé Bumby sous le train, et non la Alice du Londres réel, est-il un signe qu’Alice a re-sombré dans la folie ? Ou que ses aventures intérieures aient finalement pu lui donner assez de force pour se dresser dans la réalité, contre Bumby qui réduisait à néant ses camarades d’orphelinat ? Au cours du jeu, les passages de Londres se retrouvent progressivement envahis par l’univers imaginaire d’Alice, comme si la jeune femme sombrait de plus en plus de la folie, ne pouvant plus dissocier le réel et l’imaginaire. La fusion finale de Londres et du pays des merveilles est-il signe que tout n’était qu’un rêve, qu’Alice a trouvé assez d’harmonie en son cœur pour que les merveilles puissent désormais apparaître dans la grisaille de Londres, et dévoiler que le réel a certaines beautés ? Ou qu’elle a sombré à nouveau dans une folie totale ? Quoiqu’il en soit, il faut dire qu’elle est désormais meurtrière réellement, loin du jeu de massacres impuni du pays des merveilles.
A travers cette fin, et même l’ensemble du jeu, ce sont bien d’autres remarques qui peuvent se soulever. Si la majorité du jeu se passe au pays des merveilles, l’image dépeinte de Londres pendant les passages qu’on y fait, est tristement réelle, emplie de misère et de pauvreté, loin de l’image majestueuse et élégante qui en est habituellement faite. Une face noire des bas-fonds. Alice, après tout, est une ancienne aliénée mentale et vit pauvrement, et aurait pu facilement devenir une prostituée (qui sait ce que Bumby aurait fait d’elle s’il était parvenu à ses fins). Mais cette image de la démence d’Alice n’est jamais traitée à la légère ; plutôt avec un grand respect, le pays des merveilles reflétant tour à tour les fantaisies d’Alice mais aussi ses doutes, la dégradation de ses souvenirs, en un parallèle permanent. Jamais son état mental ne fait l’objet de moquerie ou de dénigrement du point de vue du joueur ; le jeu est traité comme une quête visant à lui faire trouver un état plus stable, plus solide, pour continuer à vivre. Il est aussi mis en avant le fait que le pays des merveilles, ou l’occultation des souvenirs d’Alice, est une manière de fuir la réalité et ses sombres répercussions, tant que celle-ci n’est pas encore prête à les affronter : permettant ainsi de mieux comprendre des étranges paroles telles que « Est-ce folie de prier pour de meilleures hallucinations ? ». Mais à partir du moment où Alice comprend qu’il s’agit de venger sa sœur, de venger les enfants victimes de Bumby, elle n’hésite pas à abandonner ses fantaisies et son égoïsme, pour se confronter à ses tourments, pour rétablir la justice, et arrêter le train infernal qui corrompt et réduit en rouilles et décombres son cher pays des merveilles. L’Alice du pays des merveilles est plus forte que l’Alice errant dans un Londres de misère ; et c’est par son univers intérieur qu’elle parvient à reprendre sa vie réelle en main.
IV. American McGee, Lewis Carroll et Alice, ou le miroir de trois mondes
J’ai lu les œuvres de Lewis Carroll il y a plusieurs années, peut-être après avoir fait le premier épisode d’Alice. American McGee’s Alice a été une incitation à découvrir davantage cette œuvre, et découvrir aussi la personnalité de l’auteur ; si bien que je peux rassembler mes souvenirs et essayer de montrer à quel point American McGee a offert une relecture d’Alice et de son pays des merveilles, pertinente et qui n’aurait peut-être pas déplu à l’auteur.
Lewis Carroll, avant d’être un romancier, était un diacre et un professeur de logistique à Oxford. Ses premiers écrits furent donc sur les mathématiques, et contribuent à expliquer pourquoi tant d’éléments dans son œuvre romanesque mettent en avant le nonsense, l’absence de logique, ou la présence d’une logique inversée, voire les jeux de mots. Il écrivait déjà dans sa jeunesse, mais ce ne sont pas pour ses écrits destinés à des revues, ou pour les traités de mathématiques qu’il publia, qu’il fut connu. Les aventures d’Alice sous terre, le premier nom d’Alice au pays des merveilles, fut écrit d’après un récit oral qu’il fit aux sœurs Liddell (dont Alice), une journée d’été lors d’une promenade en barque. Ce ne fut que quelques années plus tard, après une rupture avec la famille Liddell, qu’il transforma le manuscrit en Alice au pays des merveilles, qui eut un succès retentissant, et qu’il fit suivre par De l’autre côté du miroir. Pour ces deux œuvres, son illustrateur fut le même, John Tenniel, qui dut se soumettre à des exigeances précises de la part de Carroll : illustrations très proches de l’esthétique choisie par American McGee dans une partie des cinématiques du second jeu vidéo.
L’univers de Lewis Carroll est constitué de parodies, d’inversions du bon sens, de jeux de mots et de mots-valises. Il aimait aussi beaucoup les casse-têtes et en avait créé plusieurs. Le thème du réel et du rêve, le questionnement sur leurs limites et leur entremêlement, apparaissent dans ses œuvres de manière récurrente, comme dans Bruno et Sylvie, un récit de fiction qui ne connut jamais le succès d’Alice. Par ailleurs, Alice n’est pas qu’un simple conte, car Carroll met beaucoup de réel dans son récit. On assimile l’Alice fictionnelle à l’Alice Liddell qu’il idolâtra (et l’Alice d’American McGee ressemble bien plus à celle du Londres réelle, brune/rousse aux yeux verts, qu’à l’Alice de Disney). Mais plusieurs personnages fictifs de Carroll correspondent aussi à de vraies personnes : les deux autres sœurs d’Alice sont représentées par des animaux dans le récit, le Dodo lui-même est un avatar fictionnel de Lewis Carroll, dont le nom réel était Charles Lutwidge Dodgson. Bègue, celui-ci prononçait son nom « Do-do-dogson ». Vous comprenez désormais pourquoi il y autant de dodos dans les deux jeux vidéos d’American McGee.
De manière plus générale, de nombreuses références sont faites à l’œuvre de Lewis Carroll dans les Alice vidéoludiques. Des portraits de l’auteur apparaissaient dans le premier jeu ; les personnages sont issus des deux Alice de l’auteur, voire empruntés à La chasse au Snark, depuis les personnages les plus connus (Chapelier, lapin, Chat du Cheshire) jusqu’aux moins célèbres (le Jabberwocky). Nombre de lignes de dialogues, surtout dans le premier jeu, font référence aux contes, notamment dans les phrases dites par Alice ou le Chat du Cheshire. Ne serait-ce que « Vous n’êtes qu’un paquet de cartes ! » parmi tant d’autres. Cette transposition de personnages réels vers les personnages fictionnels est aussi reprise par American McGee dans ses deux jeux : d’abord avec Alice, puis envers tous les autres personnages. Une grande partie des protagonistes des premiers jeux reflétaient des personnes de l’asile d’Alice (les jumeaux Tweedldum et Tweedledee sont des infirmiers qui maltraitaient Alice, la Reine de Coeur était Alice elle-même, le Jabberwocky était une manifestation physique de la culpabilité d’Alice, la Duchesse la cuisinière de l’asile) et cela arrive encore dans le second jeu. Il est curieux que les traits de la nourrice d’Alice soient si proches de ceux de la Duchesse lui donnant une des armes du jeu ; les enfants de l’orphelinat sont des poupées délabrées venant demander l’aide d’Alice au pays des merveilles, etc. Le réel inspire le pays des merveilles : on retrouve des caisses sur le port, présentes dans le monde marin (Alice dira de ces caisses réelles « Je ne sais pas d’où elles viennent, mais j’aimerais y retourner »), le spectacle où le morse dévore les huîtres est inspiré d’une affiche de spectacle horrifique présent dans les rues de Londres… L’industrialisation fort présente dans le domaine du chapelier, la manie de traiter les hommes comme des robots tués à la tâche, rappelle aussi la propre industrialisation en expansion de Londres à l’époque.
Par ailleurs, les personnages agissent avec la même absence de logique, ou la même bizarrerie que dans les contes. Le Chat du Chesire disparaît et apparaît à son gré ; le chapelier tente de ressusciter le Lièvre de Mars et le Loir en leur faisant boire du thé, des statues de certains personnages apparaissent ici et là, comme la tête du griffon… Les jeux de mots sont toujours aussi délirants – en cela, je suis assez admirative du travail fait pour la version française du jeu vidéo des deux Alice, tant il y a un soin qui y a été apporté, pour la traduction, l’humour et le doublage des voix. Alice elle-même garde son caractère parfois impertinent, interrogateur et déterminé de ses histoires d’origine. Certes, elle est plus sanglante, plus adulte et mature : mais elle garde une capacité à vouloir aider ceux qu’elle voit dans la détresse, tout en étant capable de remarques acerbes et égoïstes. Alice, comme son alter ego littéraire, est plus une anti-héroïne qu’une héroïne, vivant ses propres aventures et cherchant à comprendre ce qui se passe, à également définir sa propre identité, ce qui la fait réelle ou illusoire, entre ses aventures intérieures et sa vie réelle. Son sens de la justice est aussi toujours marqué. Il est aussi à noter, comme American McGee le souligne dans son artbook du jeu vidéo, qu’Alice n’est à aucun moment sexualisée, chose certes plutôt rare dans les jeux vidéo. Certes, au pays des merveilles, elle est plus forte, davantage stylisée, avec sa robe bleue reconnaissable entre mille, mais la Alice du Londres réel ne subit aucune tentative de « glamourisation », gardant avant tout la trace du réel et des conditions de vie de Londres à l’époque.
Les deux Alice – même si le premier épisode est encore davantage une relecture de Lewis Carroll, que sa suite – sont fidèles et respectueux de leur univers d’origine, par les personnages, les dialogues, les objets, les principes de réel et d’illusion. Certes, il s’agit d’une relecture noire, psychologique et sanglante de l’oeuvre, souvent ironique, mais à mon sens, elle a été faite avec un profond respect, tout en se gardant le droit d’une liberté et d’une créativité propres. American McGee’s Alice et Alice : Madness Returns sont des adaptations qui ne rougissent pas face à celles d’autres univers transportés dans le jeu vidéo. American McGee et son équipe en ont fait en tout une lecture profondément personnelle, comme en témoigne le riche Art of Alice Madness Returns, qui montre nombre de processus créatifs, abandonnés ou adoptés pour telle ou telle raison, les références victoriennes ou orientales (le studio de production est basé à Shangaï lors du deuxième épisode). J’ai en tout cas trouvé cet artbook fabuleux tant par ses dessins, croquis, démonstrations visuelles, que par les explications qu’on y trouvait, ou les détails sur la production du jeu. Ainsi, les cinématiques utilisant une esthétique d’illustrations de Teniel ont été créées pour compenser un manque de moyens financiers pour des cinématiques plus classiques. La photo de la famille d’Alice, que celle-ci récupère dans le jeu, aurait été envoyée anonymement par Lewis Carroll lui-même. Il est aussi assez ironique, à mon sens, que le thème difficile de la pédophilie ait été abordé dans ce jeu, quand on sait qu’il a toujours plané sur Lewis Carroll une réputation de pédophile, bien que rien ne puisse réellement l’infirmer, ou le confirmer.
Conclusion
J’ai essayé, par cet article plutôt long (mais reflétant ma passion pour cet univers, j’espère!), de montrer un aperçu de la formidable richesse du jeu d’Alice Madness Returns, certes parfois gâchée par un manque de moyens techniques, des problèmes de caméra et de maniabilité, ou quelques incohérences mineures. Rien d’insurmontable, toutefois, même si avec un petit regret que le jeu aurait pu avoir encore plus de potentiel et de force. Sur certains points, je le trouve inférieur à American McGee’s Alice, qui fourmillait de beaucoup plus de dialogues ciselés, de macabre ou d’inventivité, et qui osait davantage le gore pour son époque. Mais Madness Returns possède une beauté visuelle qui méritait les détails permis par l’avancée technique, dans les décors, les détails des ambiances, la façon dont les cheveux d’Alice flottent au vent ! Sans compter que l’aventure, certes emplie d’ennemis et de plate-formes, permet un parcours initiatique et de découvrir une héroïne parfois assez rude et pince sans rire, mais à la recherche de la justice et de son propre équilibre mental. Alice Madness Returns est un très bon jeu, à l’atmosphère certes vraiment spéciale, mais qui le rend justement unique en son genre, tout en pouvant se vanter d’être une adaptation et une relecture de deux contes célèbres, et de l’univers d’un écrivain en particulier.
Sachez qu’obtenir une version PS3 de Alice Madness Returns donne également le droit au téléchargement gratuit d’American McGee’s Alice, dont la maniabilité est un peu difficile, le jeu étant fait pour PC à la base. Toutefois, cela permet de découvrir le premier opus dans toute sa splendeur. Personnellement, ces deux jeux sont chers à mon cœur, tant je me souviens de bons moments passés devant le premier opus, de musiques enchanteresses ou oppressantes, et ensuite d’avoir découvert les œuvres de Lewis Carroll, ou la vie de celui-ci, avec passion et intérêt. En espérant qu’American McGee puisse ensuite se lancer dans la production de son troisième opus, nommé pour l’instant Alice : Asylum, et qui reviendrait sur l’Alice plus jeune de l’asile.
Voir aussi la très bonne analyse du jeu par la chaîne Youtube Armulhteam. A noter qu’il existe deux courts-métrages « Alice Otherlands », une brève esquisse de ce qui aurait pu être un troisième jeu vidéo, où Alice aurait eu le moyen de plonger dans l’esprit de personnes célèbres, comme Jules Verne ou Wagner, mais je ne les apprécie pas vraiment.
L’enfance et l’adolescence dans les années 90-2000… Une période où on a peu de jeux, que l’on fait en boucle ou que l’on arrive jamais à terminer. Et dont on attend les suites, sans forcément pouvoir se les procurer. Mais ça finit par arriver. (Je ne sais pas si je vais rire ou pleurer quand j’aurais Kingdom Hearts 3, en janvier-février, après une dizaine d’années d’attente).
En tout cas, même à l’époque, tous les jeux inspirés d’univers existants n’étaient pas des produits dérivés sans âme, puisque cet Alice montre qu’il y avait beaucoup de réflexion derrière. Les jeux inspirés de livre donnent toujours des choses très intéressantes, comme l’a aussi montré The Witcher. Il devrait y en avoir plus.
Concernant les caméras capricieuses, c’était effectivement un défaut plus récurrent dans les vieux jeux, je pense.
En tout cas, ils semblent avoir pensé à tout, puisqu’elle peut même changer de taille. Les pouvoirs qui changent en fonction de ce à quoi ils font allusion et la différence entre les mondes me fait beaucoup penser à Kingdom Hearts. Tu devrais t’y mettre tiens. red (Ce n’est pas aussi long que Dragon Age, promis).
Il y a en tout cas eu un sacré travail au niveau des décors et de l’ambiance de Alice. Et quelle ambiance. Les images et l’aspect psychologique dévoilent que le jeu n’est pas à placer entre toutes les mains. Et ça indique qu’il serait intéressant d’en savoir davantage sur les sous-textes plus noirs de différents contes pour enfants ou histoires diverses. Même si c’est parfois carrément une interprétation volontairement différente, une relecture. Tiens, ça te fait une idée d’article. Ou alors simplement les jeux inspirés de livres, que cela soit direct ou non.
Certes, ton article est long, mais c’est effectivement le signe qu’on a été passionné par un jeu, ou alors qu’il est assez réfléchi et riche pour qu’on en parle longtemps.
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C’est un bon résumé de l’adolescence des années 90-2000, ahaha ! Oui, je me rends compte que j’ai dû attendre vraiment longtemps avant de pouvoir jouer à cette suite d’Alice. J’attendrai peut-être encore quelques années (bien que pas autant que toi pour Kingdom Hearts 3) pour jouer au 3e, si jamais il est lancé pour de bon. Il faudra me dire ta réaction quand tu auras Kingdom Hearts 3 entre les mains. red
Je suis d’accord, il devrait y avoir plus de jeux adaptés de livres. Malheureusement, pour l’instant, j’ai l’impression qu’on a surtout quelques jeux d’horreur (Alice, Lovecraft, etc), policiers (Sherlock) et seulement quelques univers plus étendus comme The Witcher ou Metro 2034 (qui est aussi de l’horreur quand même). Mais peut-être que ça se développera. Effectivement, je savais que le jeu serait sombre, mais je ne m’attendais pas à ce qu’il traite de tels thèmes, qui sont tout de même bien lourds. Et y a de quoi être un peu dérangé par le côté glauque. Tu sais, ça fait un moment que je me dis que j’aimerais bien relire, ou même juste découvrir, des contes pour enfants tels que Pinocchio, le Magicien d’Oz (que j’ai dans un coin, d’ailleurs), ceux des frères Grimm, pour les voir dans leur texte original. Peut-être que ça se fera, en effet. red J’aime bien cette période des contes pour enfants au XIXe siècle, avec des doubles lectures, comme Peter Pan, même si parfois la vie dépeinte de l’auteur est ensuite assez ambiguë voire sujet à débats, comme Carroll. Ça continue à me travailler qu’ils aient fait de la pédophilie un thème du second Alice, notamment. Merci pour l’idée !
Evidemment, Kingdom Hearts est à faire. Il faut découvrir les mythes du jeu vidéo. red
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Bon, tu as deux sujets d’articles à faire, sans oublier Kingdom Hearts que tu m’as emprunté. red
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Trois, voire quatre. Tu oublies la représentation des bibliothèques dans les jeux vidéo, xd. Je vais commencer à faire des brouillons, sinon je vais oublier tous ces défis d’articles !
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C’est un jeu qui est typiquement tantôt idyllique, tantôt torturé. Tu vis tantôt dans un rêve, tantôt dans un cauchemar. Je n’ai jamais pu jouer à Alice : Retour au pays de la folie, ni même aux autres opus et franchement je regrette. Car ton article est magnifique, et j’imagine à quel point il ‘a transporté dans le monde d’Alice, un monde où la réalité et la fiction ne font qu’un ! Ce qui est fascinant aussi, c’est à quel point ce jeu est enrichissant en matière de psychologie. En gros, Alice matérialise ses peurs durant l’intégralité du jeu, les dévs et les créatifs du jeu ont vraiment du puiser dans la culture des jeux d’horreur ! Vu les images, ça a l’air bien oppressant tout ça quand même XD
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C’est exactement ça ! Pendant un bon moment c’est un rêve, et puis, au fur et à mesure, les choses pourrissent, deviennent plus sombres et plus torturées. Même si certains côtés poétiques demeurent, c’est contre-balancé par le glauque, xd. Merci beaucoup pour ton compliment sur l’article ! C’est vrai que j’aime énormément l’univers de Lewis Carroll, celui de ces deux jeux, donc je ne pouvais être que ravie et de parti pris en jouant enfin au deuxième Alice. Le côté psychologique est effectivement très important et bien pensé. Comme tu dis, il y a déjà beaucoup d’éléments du réel qui se retrouvent dans le pays des merveilles (et vice versa au bout d’un moment), et les peurs, les ennemis d’Alice ou les personnes de sa vie, se métamorphosent au pays des merveilles en d’autres créatures ou symboles. Et c’est ainsi qu’elle combat de l’intérieur, dans un pays des merveilles où elle serait plus forte, là où elle est très passive dans le monde réel ! Cet aspect est fascinant aussi. L’équipe du jeu s’est fait plaisir niveau horreur, surtout avec les poupées, le côté organique. Après, il n’y a rien de réellement effrayant dans le style jumpcare, mais le côté oppressant y est à fond, ça c’est certain !
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Eh bien… Me voilà tout gêné de disposer, depuis plusieurs années déjà, d’un exemplaire d’Alice Retour au pays de la folie sur PS3, sans y avoir joué… Pour ma défense, je l’ai acheté peu de temps avant de passer sur PS4. À l’époque, j’avais uniquement joué au DLC offert, American McGee’s Alice (le premier jeu donc). L’atmosphère m’avait charmé. Mais j’étais loin de me douter que le jeu abordait des thèmes aussi durs. La profondeur du récit, dépeinte dans ton article, illustre une fois de plus le talent des créateurs de jeux vidéo pour raconter des histoires, tout en s’inspirant d’œuvres littéraires. Une preuve de plus que le jeu vidéo n’a pas plus rien à envier au cinéma. Bien au contraire…
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Nooon ! Il y avait un Alice Retour au pays de la folie, dans mon entourage, depuis toutes ces années ! Ça, je ne vais pas m’en remettre –> Mais je comprends que la PS4 ait ensuite éclipsé la PS3. Ah oui, les deux Alice sont glauques et sombres, et ça ne m’étonne pas que ça t’ait plu d’ailleurs. Si tu en as l’occasion, je ne peux que te conseiller de les retenter. Et c’est vrai que là, le jeu vidéo reprend la littérature de façon très personnelle, originale et respectueuse à la fois. Ce que les films ont du mal à faire, je confirme.
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Je pensais jouer à American McGee’s Alice dans le cadre du Gaming Challenge (jeu rétro ou adaptation d’un univers connu). Finalement, j’ai choisi un autre jeu rétro pour le mois de décembre. Et j’ai une autre idée pour l’adaptation… Mais rassure-toi, je compte bien faire les deux jeux Alice !
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J’ai hâte de voir les jeux que tu aurais choisi ! Et tu me diras tes impressions quand tu auras joué aux deux Alice !
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Hé bah dis donc… Quel super article ! ^^
Ça m’a totalement replongé dans ce jeu et ce que tu décris m’a donné envie de le refaire.
Tu m’as aussi envie de lire Art of Alice Madness Return. Je l’avais vu passer un moment mais sans jamais m’y intéresser vraiment (et puis j’ai une tonne de livres de jeux vidéo à lire malheureusement).
Faudrait que je reprenne le temps pour tout ça…
En tout cas, je le répète, c’était vraiment très intéressant et agréable à lire.
Moggy
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Merci, c’est hyper gentil de ta part !! J’ai adoré ce jeu et je suis contente d’en avoir retranscrit l’émotion. Je ne doute pas que tu avais adoré aussi ! Quant au livre c’était le premier artbook de jeu vidéo que je lisais, je l’ai donc trouvé passionnant et je ne peux que t’inviter a y jeter un regard quand tu auras le temps !
Merci encore pour ton passage ! 😊
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J’ai découvert ton blog hier et n’ai lu que cet article (Pour le moment !) Je me suis fais aspirer par ton travail tout comme je l’ai été par le jeu. N’ayant pas eu la chance (et je le regrette amèrement) de jouer au premier opus, pouvoir découvrir que certaines scènes du 2 auquel j’ai pu jouer sont en fait un clin d’œil aux moments passés dans le 1, je trouve ça génial ! J’espère un jour pouvoir m’y plonger. Je partage ton avis sur l’intégralité des points que tu as soulevé. La caméra, quel enfer, qu’est ce que j’ai pu serrer les dents quand je voyais Alice se faire attraper ou tuer parce que la caméra ne me permettait pas de faire une bonne esquive… 😥
Je trouve intéressant aussi le comparatif que tu peux faire entre les deux opus et les œuvres littéraires, les petites anecdotes ne font pas de mal pour la culture et ça gratine l’article d’une touche de connaissance loin d’être déplaisante. Merci pour cet article de haute volée, et on se retrouve sous peu sur d’autres de tes articles ! 😀
(Lequel vais-je choisir… The Evil Within sur lequel je compte écrire sous peu… Ou bien Resident Evil avec l’annonce du 8 qui est tombée hier… Ou alors ce sera Kingdom Hearts ! *_* ) À bientôt ! Et merci encore pour ton travail !
Ju’
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Oh, un très grand merci pour ton commentaire et tes compliments, ça me touche beaucoup ! Effectivement, certaines scènes du 2 sont bien des références au 1, même si ça a été très bien fait et que ça peut se jouer indépendamment sans souci. Certes, les graphismes sont un peu datés maintenant, mais je garde beaucoup d’affection pour le premier opus. Je vois qu’on a tous deux été traumatisés par la caméra, quelle galère pour les combats et les sauts ahah !
Pour Lewis Carroll, je n’aurais pas pu m’empêcher de faire des parallèles et références à son oeuvre, j’avais vraiment adoré découvrir il y a plusieurs années, sa vie, sa correspondance, ses autres contes, ses énigmes… c’était un esprit très brillant et avec beaucoup de talent pour les devinettes et casse-têtes, même si sa vie est assez mystérieuse/ambigue.
Je suis en tout cas très contente que l’article t’ait plu et que tu aies pu y apprendre des choses ! Je ne vais pas toujours autant dans l’analyse, mais j’espère que d’autres articles te plairont ! Merci pour ton passage et ta lecture ! 🙂
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