Everybody’s gone to the Rapture | Errance après la fin du monde

Everybody’s gone to the Rapture est un jeu vidéo indépendant (catégorie walking simulator) sorti en 2015, sous la bannière du studio de production The Chinese Room. Ce dernier, situé en Angleterre, est notamment connu pour Dear Esther ou Amnesia : A Machine for Pigs, et a été fondé par un écrivain, Dan Pinchbeck, et une compositrice, Jessica Cury, éléments qui me paraissent importants pour parler de ce jeu assez atypique dans sa narration.

Une balade à Yaughton, en 1984
Ou l’errance dans la campagne anglaise

Qui est le narrateur ou le héros de Everybody’s Gone to the Rapture ? Mystère. Pourquoi Yaughton, ce comté divisé en six zones, est-il vide de tout habitant et de tout animal, comme s’ils étaient partis pour ne jamais revenir ? Mystère bis. Quelles sont ces étranges lumières virevoltantes, et parfois effrayantes, qui nous guident tout au long des chemins explorant la ville ? Mystère ter. Le but du jeu sera d’élucider cette énigme, en passant de maison en maison (quand celles-ci sont ouvertes),en écoutant les postes de radio dispersés ici et là, en décrochant à certains appels téléphoniques, en interagissant avec certaines lumières afin d’écouter des rémanences de dialogues entre les habitants des lieux. Observer les mises en scènes de certains endroits, se montrer attentif aux détails, peut aussi aider à découvrir le background invisible du jeu, les relations entre les divers personnages, les secrets, les conflits et les affinités.

Un parcours minimaliste et observateur
Ou l’art de s’écarter des chemins tracés

Everybody’s gone to the rapture est probablement le jeu de walking simulator le moins interactif que j’ai pu tester. En effaçant toute identité et toute réaction au narrateur (ou spectateur) de l’histoire (peut-être), les interactions sont réduites au strict minimum dans cette intrigue. Ouvrir des portes, écouter les conversations à la radio et au téléphone, agir avec les lumières pour révéler des échos du passé, voilà quelles sont les seules actions possibles dans ce monde semi-ouvert, où l’on peut se balader comme on veut…tant que l’on accepte que les options de courir, sauter, n’existent pas, obligeant à prendre un rythme lent de découverte, parfois un peu trop. Certaines barrières ou portes sont infranchissables ou bloquées, tout simplement, n’autorisant que les détours et la recherche d’un autre chemin. Ce sont ces voies qui permettent de voyager d’une zone à l’autre, au gré des pas, en suivant les grandes routes principales où une lumière revient régulièrement pour nous guider, ou bien en empruntant les sentiers cachés, détournés, afin de fouiller plus profondément les paysages du jeu et d’écouter de nouveaux dialogues. S’écarter des routes les plus visibles n’a jamais été plus préférable, quitte à se perdre, à revenir sur ses pas, à tourner en rond, à se diriger simplement vers une bâtisse au loin qui a l’air sympathique, en oubliant d’où l’on vient.

Une communauté rurale et conservatrice
Ou le conflit entre la modernité et les habitudes

La bourgade de Yaughton peut se suffire à elle-même, microcosme perdu dans la campagne. On y trouve un médecin, un camping, un lac, une église, un observatoire, divers petits groupements de maisons ici et là, une salle de spectacle, un parc dédié à l’observation de la faune, des terrains de jeux, etc. Ancrée dans ses traditions anglaises fleurant bon les cottages typiques, avec des maisons similaires, entourées de petits jardins et de floraisons, Yaughton a bien des habitants qui font penser aux clichés britanniques. Le prêtre du coin, bienveillant et humaniste, Jeremy ; la vieille dame trop franche et acariâtre qui répugne à voir deux scientifiques débarquer dans leur ville paisible, Wendy ; Frank, un agriculteur prenant soin de sa famille, fort et sage ; une jeune femme, maternelle, mariée à un alcoolique, qui retrouve son ancien fiancé et flirte avec lui, Lizzie ; deux scientifiques, Kate et Stephen, venus enquêter sur la fameuse lumière qui hante le village. Et bien d’autres personnages, dont nous entendrons les voix et les actions… mais ceux cités sont nos « guides » à travers les zones du jeu. Mais les personnages ne sont pas que des stéréotypes : tous portent des blessures douloureuses, des préjugés, des passés parfois lourds. Leurs dialogues, en écho avec les lumières, nous permettent de connaître les derniers moments qu’ils ont vécu, les disputes, les révélations, les moments de tendresse, les regrets, les accidents, les tentatives de fuite d’une ville où les oiseaux tombent morts du ciel, et où tout le monde se met à saigner du nez, à avoir d’étranges symptômes. Par touches, ce sont des des échos d’humanité auxquels nous assistons, formant un puzzle de relations et de dynamiques, où nous assemblons un à un tous les morceaux.

Une beauté visuelle et auditive
Ou quand la musique et les sons content une histoire

Dans un jeu au gameplay aussi limité, la narration se dessine par d’autres moyens. Ici, la musique et les dialogues ont une importance capitale. Je n’ai pas testé la version française du jeu (excellente, paraît-il), mais celle anglaise originale. Les doubleurs réussissent, par des dialogues et des voix, à poser une présence et un caractère à des personnages invisibles, avec une réelle force. On se prend d’emblée d’affection ou d’irritation pour les protagonistes ainsi, parfois, leurs disputes ou leurs chagrins sont véritablement émotionnels : tout l’art est de faire ressentir leurs états d’âme par ce simple biais, à en créer des personnages crédibles et vivants. Les sons sont aussi d’une importance capitale, permettant de repérer des grésillements de radios ou des sonneries de téléphone. Mais c’est aussi le silence qui envahit certains lieux de la bourgade, le bourdonnement des mouches et des insectes, le souffle du vent, le bruissement d’un champ de blé traversé, le grincement d’un tourniquet d’enfants laissé vide, le murmure de l’eau et des petites rivières, le clignotement automatique d’une voiture en arrêt d’urgence. Autant d’éléments dont le soin permet une immersion totale dans Yaughton, faisant se sentir à la fois isolé, perdu au monde, mais en même temps en part complète et harmonieuse avec la nature qui nous entoure. Quant à la musique, envahie de chœurs, de voix mélodieuses et fantomatiques, elle devient aussi notre guide, évoluant au gré des zones, des incidents apparaissant, transmettant mélancolie, apaisement, subtilité, tristesse, contemplation… La musique est d’une beauté indéniable, parfois à en serrer le cœur, actrice à part entière de l’histoire. Il s’agit d’une des meilleures bandes-son que j’ai eu l’occasion d’entendre pour un jeu, précisément parce qu’elle narre elle aussi l’intrigue à part entière, tout en nous immergeant davantage dans ce monde isolé où l’apocalypse semble bel et bien avoir lieu.

Une rêverie de fin du monde
Ou la nécessité de ralentir et de s’apaiser

Yaughton est vide, entièrement vide. Les derniers dialogues (entre autres) des personnages principaux semblent bel et bien être les derniers avant leur mort, exprimant souvent remords, pensées à des êtres chers, ou un besoin d’apaisement, de réponse. Les personnages ont tous vécu des souffrances, familiales, amoureuses, traumatiques, spirituelles, sur lesquelles ils ont besoin d’appliquer un baume. Ils acceptent d’être en paix. Mais découvrir cela après les derniers événements, a un effet pour le moins étrange. Je n’ai pas adhéré totalement au jeu (ironiquement, à cause du manque de gameplay et la lenteur excessive de la marche), mais j’y ai trouvé une beauté certaine, par la musique et les paysages. Dans cette bourgade où des lumières errent et où les regrets s’expriment, on trouve volontairement un besoin de ralentir, de prendre le temps de parcourir les lieux, de profiter des paysages, d’écouter les paroles et les tourments des habitants. De prime abord, c’est un lieu où la vie ne peut être que paisible, reculée du monde urbain et des grandes villes, en pleine nature, mais comme toute communauté emplie de gens très différents, les tensions existent également. Les événements inexpliqués ont créé la panique, fait ressortir l’instinct de survie parfois égoïste. Quelque part, le jeu m’a permis aussi de m’apaiser moi-même, de prendre du recul, d’aspirer davantage à ralentir un quotidien bien rempli, de prendre davantage le temps. J’ai finalement pris plaisir à me balader sans se me soucier des chemins à suivre, en suivant seulement l’envie d’aller voir ce qu’il y avait plus loin. A plus grande échelle, c’est un art de ralentir dans la société actuelle qui va de plus en plus vite, qui pousse à consommer le temps plus qu’à l’apprécier au présent, à laisser l’action prendre le pas sur la réflexion, le paraître sur l’être. Ce jeu y semble alors comme un antidote, par son atmosphère, sa manière d’avancer, sa musique, et par son choix de pousser davantage à écouter les autres, à faire preuve d’empathie et non de jugement. Mon propre agacement au début du jeu, à avoir un gameplay minimaliste et lent, est un reflet de cette habitude prise à tort, ou engendrée par la société et ses moeurs.

Tout le monde est parti à l’Enlèvement
Où croire, savoir, accepter, sont un tout

Il n’y a pas de véritable réponse sur « où » sont partis les personnages. Ni avec « quoi ». Tout ce que l’on sait, c’est que les maisons croisées sont vides, avec encore des traces de repas, de valises préparées, des mouchoirs tachés de sang. Les voitures sont immobilisées au milieu des routes, avec des feux encore clignotants. Des draps blancs sèchent dehors. Un ours en peluche a été abandonné sur un banc, près de la gare. Autant d’images fixes d’une vie suspendue en plein milieu de son cours, de façon énigmatique. Les différentes voix entendues permettent de pencher sur bien des hypothèses pour cette fin du monde, empruntant aussi bien au terrorisme nucléaire, biologique, qu’à la vie extraterrestre (un léger écho avec la thématique d’Annihilation), à la croyance religieuse…L’Enlèvement est un terme biblique désignant la montée au ciel des chrétiens méritants. Non, le mystère n’a pas de véritable réponse autre que celle que le joueur déduit. Une explication fantastique serait même possible, car les remous provoqués par les lumières apparues ne sont pas faire penser aux romans de Stephen King, où l’apparition de l’irrationnel dévoile les dessous d’une communauté vivant ensemble (La Tempête du Siècle, The Mist). Le jeu repose énormément sur les liens entre les habitants de la ville, sur les relations révélées, sur les blessures. C’est un certain paradoxe, dans un jeu aussi solitaire et vide de personnages, à parler autant des relations les uns avec les autres, par des échos, des bribes, les restes d’un certain passé, comme les traces laissées de façon surnaturelle par des scènes fortes. Et si la fin du monde a vraiment eu lieu, car elle s’est étendue au-delà de la ville de Yaughton… difficile de dire qui est l’observateur que nous incarnons.

 

Je ne peux que vous inviter à découvrir la musique du jeu par cette vidéo, et à aller lire cette belle analyse qui lui est consacrée, sur Musica Ludi.


4 réflexions sur “Everybody’s gone to the Rapture | Errance après la fin du monde

  1. On m’a dit beaucoup de bien de ce jeu, et effectivement, il semble avoir des qualités tels ses graphismes ou son ambiance. En revanche, je doute un peu d’être capable de l’apprécier à sa juste valeur. Le walking simulator est contemplatif par définition, et celui-ci l’a l’air particulièrement, de par sa lenteur. Je crains de m’ennuyer un peu.

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    1. Sans l’option de courir, ce walking simulator est en effet très lent. Après, on apprécie le genre ou pas, et c’est vrai que c’est l’antithèse d’un God of War III, le dernier jeu fini, par exemple, à tous points.

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