Kingdom Hearts 2.5 | Renouer avec soi-même

Kingdom Hearts 2, originellement sorti en 2005 sur PS2, fait partie de la compilation sortie en 2014 pour PS4. Renommé pour l’occasion Kingdom Hearts 2.5, il nous entraîne dans la suite des aventures de Sora, Dingo et Donald, parcourant les mondes de Disney et croisant des personnages originaux ou venus de Final Fantasy. Nos trois héros ont toujours pour but de combattre les ténèbres sur leur voie, qui perturbent l’équilibre des mondes.

Terres connues, nouveaux chapitres

Chaque monde Disney est l’occasion, ou presque, pour les personnages de changer légèrement d’apparence et de retrouver des protagonistes bien connus.

KH2 reprend plus ou moins les mêmes principes que le premier opus de la série, de la façon de visiter les mondes via un vaisseau spatial, jusqu’au système de combat, plus centré sur l’action que sur le côté RPG. Mais les manipulations sont plus fluides, les graphismes plus beaux et détaillés, de nouvelles invocations sont mises en place, ou encore un système d’attaque coopératives entre les personnages (soit le trio originel, soit avec le protagoniste accompagnant le héros dans le monde). D’ailleurs, nous parcourons à nouveau des mondes déjà connus, pour la plupart, mais des nouveaux viennent s’ajouter : la cité du crépuscule, la Forteresse oubliée (équivalent du Monde de Traverse), la Forêt des Rêves bleus, la Terre des Dragons (Mulan), le Château de la Bête, le monde d’Ariel, le Colisée de l’Olympe, le Château Disney (celui du Roi Mickey), la Rivière intemporelle (le monde en noir et blanc des premiers dessins animés Mickey), Port Royal (Pirates des Caraïbes), Agrabah, la Ville d’Halloween, la Terre des Lions (le Roi Lion), Space Paranoids (Tron) et enfin Illusiopolis, le monde de l’Organisation XIII. Cependant, là où dans le premier jeu, nous n’entrions pas réellement dans l’histoire des Disney, cette fois, c’est bel et bien à des pans célèbres des longs-métrages que nous nous retrouvons mêlés. Ainsi, nous suivrons Ariel qui signe un pacte avec Ursula pour conquérir Eric, ou nous aiderons Simba à vaincre Scar et conquérir son trône, par exemple. Quant à la Forteresse oubliée, où nous croisons des personnages de Final Fantasy, nous assisterons aussi en arrière-plan, à la lutte entre Cloud et Sephiroth. C’est aussi l’occasion de croiser de nouveaux protagonistes de Square Enix : Tifa, mais aussi Rikku, Yuna et Paine, ou encore Auron et Seifer. Enfin, de nouveaux ennemis font leur apparition : Pat, issu de Disney, ennemi de Mickey, Maléfique, et aussi l’Organisation XIII, composé de treize membres de l’Ombre, qui cherchent à créer le Royaume des Coeurs pour faire régner les Ténèbres.

La Rivière intemporelle est l’un des mondes les plus originaux et les plus attachants, avec un jeune Mickey pas encore devenu Roi.

C’est la fin des vacances
Ou la nostalgie du passé et de l’enfance

En vérité, le jeu ne commence pas véritablement avec Sora…mais avec un personnage a priori inconnu au bataillon, si l’on n’a pas fait les autres épisodes « secondaires » de la série. Roxas est un jeune adolescent vivant à la Cité du Crépuscule, en compagnie d’un groupe d’amis. C’est le temps des vacances pour eux, et l’occasion de plusieurs aventures, ainsi que l’affrontement avec des créatures étranges, les Simili. Cependant, l’on s’aperçoit bien vite que ce prologue n’est en quelque sorte qu’un rêve : celui de Sora, endormi, dont la mémoire est en train d’être reconstituée par fragments, notamment à l’aide d’une jeune fille, Naminé, ressemblant à Kairi. Ainsi, on se retrouve ensuite à devoir dire adieu à Roxas, qui au bout du compte ne se révèle qu’être une illusion, un double fragmentaire créé à partir de l’esprit de Sora… Une fois notre protagoniste principal réveillé, nous retrouvons Dingo et Donald. En vérité, quelques années se sont écoulées. Kairi, en exil dans un autre monde, a oublié Sora et Riku, tout en sentant confusément attirée par eux et les cherchant. Riku est toujours disparu du côté des ténèbres, en compagnie du Roi Mickey. Sora et ses acolytes décident de partir à leur recherche, déterminés à retrouver leurs amis en parcourant les mondes, tout en affrontant les Simili et membres de l’Organisation XIII. Kingdom Hearts I se suffisait à lui-même ? Mais avec le II, nous entrons dans un épisode plus complexe au niveau scénaristique, non plus dédié à l’enfance, mais à l’identité et à la recherche de soi.

Kingdom Hearts II possède également des réflexions différentes du premier opus, tout en restant universelles. En utilisant le moteur de la perte de mémoire, pour Sora, mais aussi d’autres personnages – Kairi, Winnie qui a oublié ses propres amis, la rivière intemporelle, plongée dans le passé en noir et blanc de Mickey, où celui-ci ne reconnaît pas non plus Sora, ou encore Roxas, qui peine à se souvenir de son passé – c’est vers la quête de soi que le jeu se tourne. L’un des buts du jeu sera de retrouver ces souvenirs, qui, même enfouis, demeurent néanmoins une impulsion pour nombre de protagonistes. Kairi peine à se souvenir de Sora et Riku, ce qui ne l’empêchera pas de quitter son monde pour essayer de retrouver ces personnes chères à son cœur, comme un appel éternel au-delà des mondes.

Accepter de devenir soi
Ou le conflit entre l’égoïsme et l’altruisme

Un premier parcours dans les différents mondes, permet à Sora de normalement régler les problèmes engendrés par l’Organisation XIII ou les personnages internes de Disney, scellant les serrures des univers avec la Keyblade. Toutefois, à un deuxième passage, on se rend vite compte que l’histoire n’est pas terminée : les Sans-Coeur et Simili continuent de s’infiltrer ici et là, tandis que l’Organisation XIII sème le trouble. En vérité, l’organisation manipule Sora, porteur de la Keyblade, afin de le pousser à tuer des Sans-Coeur et ainsi fournir des coeurs pour créer entièrement le Royaume des Coeurs. Mais même quand il s’en rend compte, Sora ne peut guère rester indifférent aux conflits des différents mondes, et poursuit ainsi son chemin, poussé par le souhait d’apporter de l’aide à tous ses amis. Ainsi, après avoir aidé Simba à vaincre Scar, il l’aide à prendre confiance en lui et à assumer son rôle de roi. Il aide Jack Skellington à comprendre qu’il ne peut pas prendre le rôle de Santa Claus, et qu’il doit assumer son rôle de roi d’Halloween. Il poussera aussi la Bête à réaliser qu’il tient réellement à Belle, et non pas seulement à la rose qu’il protège depuis des années. Iago, agissant en traître pour Jafar, se révèle finalement un allié. Lors de ce deuxième passage, Sora est la force qui pousse les héros, comme Hercule, à prendre confiance en eux, à assumer le rôle qui leur revient, parfois face à des choix conflictuels. La Bête en est peut-être le meilleur exemple : désespéré de ne pas se faire aimer de Belle, d’autant qu’on lui vole temporairement sa rose, il hésite un moment entre sauver Belle ou la Rose, avant de choisir la femme qu’il aime. Simba en est aussi un exemple poignant : persuadé de ne pas être à la hauteur du royaume des lions et terrifié par un fantôme de Scar, il finit par retrouver courage et assumer son rôle dans le cercle de la vie.

Sora transformé en mini-lion : la palme du kawaï

Tous les personnages sont ainsi confrontés à ces doutes, qui font partie de l’apprentissage de la vie, de l’adolescence. Là où le premier opus parlait surtout de l’enfance et du rêve, ici, on parle davantage de grandir, de faire face à ses désirs, de choisir entre la fuite en arrière, vers le passé, ou d’aller de l’avant. Cela se manifeste également avec Riku, l’ami d’enfance de Sora. Celui-ci passe son temps à fuir le trio principal, non seulement pour les guider, mais parce qu’il a dû revêtir une certaine apparence afin de canaliser les ténèbres en lui et gagner en puissance. Cependant, cette apparence l’empêche de retourner naturellement vers son meilleur ami, bloqué dans son ancienne vision de lui-même, et incertain de ne pas pouvoir revenir à avant, à lui-même. Kingdom Hearts II repose énormément sur le fait d’accepter de devenir soi, d’assumer ses responsabilités, mais sans pour autant tourner le dos aux actes faits ou au passé. Ce sont les actions du présent qui comptent : ainsi, Pat et Maléfique, en dépit des tumultes causés par leur passage et leur nature mauvaise, se retrouvent finalement à aider le trio principal. Cloud lui-même, qui recherche sans cesse Sephiroth (qui représente sa part des ténèbres), doute de lui et ne finit par s’affirmer capable de le vaincre qu’en agissant dans le présent, grâce au soutien de Tifa. (Bon, on ne voit cette scène que si l’on vainc le très difficile boss caché Sephiroth, mais c’était une cinématique que je regardais en boucle avant d’avoir pu jouer à KH !) Un autre exemple, sans doute l’un des plus touchants, est la rédemption d’Axel, un des membres de l’Organisation XIII. Sarcastique et désinvolte, il finit par seconder Sora, en souvenir de son amitié pour Roxas… qu’il retrouve en Sora, ayant l’impression d’être enfin humain, avec ces deux personnes.

Axel et Roxas

La pureté des sentiments
Ou la force du cœur face aux faux-semblants

Car en effet, pour l’instant, je n’ai pas parlé de toute la complexité du scénario de KH2 (et ne m’y risquerai pas). Les Simili, qui apparaissent dans ce jeu, sont des échos, des doubles d’autres personnages : Naminé est ainsi le Simili de Kairi, Roxas, celui de Sora. Ces êtres, comme les membres de l’Organisation XIII, sont supposés ne pas avoir de cœur, pas de sentiments, et donc aucune existence réelle, n’ayant parfois même pas de passé véritable. Pourtant, il est difficile de nier l’attachement qu’on peut ressentir envers Roxas, tout en curiosité et courage, au début du jeu, ou la rédemption d’Axel. De même, Naminé, bien que mystérieuse, est elle aussi une figure attachante du jeu, aidant notamment Kairi à retrouver Sora. Le combat de Sora et Roxas est d’ailleurs extrêmement triste, avec une musique lancinante et mélancolique reflétant bien la lutte entre ces deux doubles. Kingdom Hearts II ne parle pas que de s’affirmer, mais aussi de la pureté du cœur. Au-delà de l’intrigue, Sora reste et demeure motivé par la volonté de retrouver ses amis, par la promesse faite à Kairi, peu importe ce qu’ils sont devenus, comme Riku qui aurait basculé dans les ténèbres. Axel, bien que « méchant » ambigu, fait preuve de rédemption, souhaitant retrouver à travers Sora son ami Roxas. Quand le grand antagoniste final apparaît, il s’oppose à Sora par un manque d’âme, désireux d’avoir un cœur, mais avec des intentions terribles ; à l’instar d’Ansem, qui, loin d’avoir gardé sa pureté de cœur, est dévoré par la vengeance. D’autres membres vaincus de l’Organisation semblent regretter avant tout de ne pas avoir de véritable cœur, s’interrogent sur la possibilité d’en avoir un. Cela est d’autant plus fort avec les doubles figures de Kairi/Naminé, Sora/Roxas, tragiques et touchantes. Naminé et Roxas demeurent des échos, des Simili de Kairi et Sora, mais pour autant, ils se révèlent humains, porteurs de sentiments, et c’est à travers leurs doubles réels qu’ils peuvent un peu vivre.

L’Organisation XIII passe son temps à marteler que les Simili n’ont aucune âme, aucun cœur, mais ce sont les figures d’Axel, Roxas et Naminé qui se révèlent parmi les plus humaines, avec une telle pureté de sentiment et d’intention qui rend finalement inutile le fait de savoir s’ils ont concrètement un cœur ou non. Même Maléfique et Pat se laissent guider par leurs sentiments, aussi égoïstes soient-ils. Contrairement au grand antagoniste ou à Ansem, Sora et ses amis suivent uniquement ce que dicte leur cœur, leur sens de l’amitié. Et c’est bel et bien cette force qui l’emporte au combat final du jeu, Sora et Riku luttant ensemble face aux ténèbres, et se retrouvant ensuite exilés sur une plage sombre et glauque. Ce passage leur permettra de se rendre compte qu’ils ont toujours tenu l’un à l’autre, et que l’ancienne jalousie de Riku envers Sora était injustifiée, tout comme sa honte d’avoir dû prendre une autre apparence durant le jeu. Les deux amis peuvent supporter de vivre dans ce monde vide, s’ils sont ensemble. Ils trouvent ensuite, jeté à la mer, un message en bouteille par Kairi. C’est ce message, porteur avant tout d’amitié, qui leur permet de retrouver le jeune fille. Bien sûr, il y aura ensuite bien d’autres aventures… La pureté du coeur, la force des sentiments, notamment de l’amitié, sont plus puissantes que la complexité ou les rêves d’ambition démesurée. Peut-on souhaiter meilleur message, pour nous rappeler qu’il faut être fidèle à soi-même ?

Kingdom Hearts II est parfois plus linéaire, plus répétitif que son prédécesseur, plus alambiqué aussi. Mais il possède une réelle évolution dans ses thématiques et sa mise en scène, tout en restant fidèle à ses valeurs, en dépit de cette complexité même. Ses héros grandissent en même temps que les conflits évoluent, et le jeu, au travers des mondes et des personnages croisés, propose toujours des thèmes aussi universels et aussi touchants, voire peut-être encore plus que dans le premier jeu…


2 réflexions sur “Kingdom Hearts 2.5 | Renouer avec soi-même

  1. Je regrettais vraiment que ce jeu soit plus linéaire et plus répétitif. Mais effectivement, il est bien plus fort en terme d’histoire et de signification, puisqu’il poursuit les thématiques lancées par le premier, pour aller plus loin. Ce n’est plus le combat manichéen entre la lumière et les sans-cœur, mais les personnages sont plus neutres et ambigus. L’arrivée des similis, êtres conscients mais sans sentiments, est vraiment pertinente. Et bien sûr, ce n’est plus une quête initiatique pour devenir un héros, mais une vraie recherche de soi. Les personnages comme les joueurs, ont grandi et sont devenus des adolescents, après tout. Tu verras que Birth by sleep et Kingdom Hearts III apportent tout autant leurs pierres à l’édifice.

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    1. Oui, le côté répétitif et linéaire m’agaçait parfois. Ou comme l’aspect de mini-jeux d’Ariel (mais c’est personnel, je n’aimais déjà pas l’énigme basée sur ce genre de jeu dans God of War III). Sur certains aspects, je préférais donc le 1, mais j’ai vraiment eu un gros coup de coeur sur les persos et les thématiques présentes. Axel, Roxas et Naminé sont pour moi bien plus humains qu’Ansem ou le chef de l’Organisation XIII, notamment, en dépit de leur absence de coeur..et j’ai trouvé ça vraiment bien traité dans leurs différentes scènes respectives, sans que ça fasse forcé niveau narration. Et oui, les thèmes devaient évoluer en même temps que les joueurs, et ils ont bien réussi. Je verrai avec Birth by Sleep et Kingdom Hearts III, en effet 🙂 Mais je parie bien que tout a été pensé dans une globalité narrative et thématique à l’avance !

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