Trois jeux vidéos qui se construisent par les mots : TypeRider, Oxenfree & Bioshock

Parfois, je n’ai pas l’inspiration ou l’envie de rédiger un article détaillé pour chaque jeu vidéo achevé récemment. Soit parce que je n’ai pas toujours grand-chose à apporter sur le jeu, qui se suffit très bien à lui-même (comme Resident Evil 2 Remake), soit parce que cela n’a pas forcément été un coup de cœur. C’est ainsi le cas pour trois jeux terminés ces derniers temps, mais qui se révèlent avoir finalement un point commun : ils se construisent par les mots. Alors, voici une petite présentation de trois univers très différents : le jeu-documentaire Type:Rider, l’aventure narrative Oxenfree, et le FPS Bioshock.

Type:Rider : Quand l’écriture est l’aventure même

Type:Rider est un court jeu de plates-formes, co-créé par Agat Films & Cie Ex Nihilo, et Arte en 2013. Une petite histoire au postulat simple : on incarne deux points de ponctuation à la recherche de leur dernier point manquant, et qui doivent se frayer un chemin à travers différents niveaux inspirés de la typographie, récupérant les lettres de l’alphabet à chaque niveau..

Découvrir les origines de l’écriture, des typographies et des polices d’écriture que nous voyons au quotidien sans y prendre garde : tel est l’objectif de Type:Rider. A travers plusieurs mondes, le jeu nous emmène découvrir l’histoire de ces typographies, leur contexte de création, ou bien nous présente des personnalités importantes de cet univers, des livres iconiques et les machines qui nous ont permis d’écrire au fil des siècles. Et il est indéniable qu’on pourrait retraverser sans peine l’Histoire de l’humanité, juste par la manière dont nous avons écrit les mots depuis la Préhistoire jusqu’à aujourd’hui.

  • Origins : l’écriture a commencé avec les peintures rupestres, l’écriture cunéiforme en Mésopotamie, les hiéroglyphes, la calligraphie chinoise, l’invention du papier, l’alphabet grec et et l’alphabet latin. Nous sommes passés d’un système pictural à un système de consonnes et de voyelles, des représentations d’idées à un langage à la fois écrit et oral.
  • Gothic : l’écriture médiévale connaît un essor avec, entre autres, les moines copistes, des polices comme la caroline et la Rotunda, l’invention des caractères mobiles, de l’imprimerie par Gutenberg.
  • Garamond, la police d’écriture remplaçant le gothique à partir de la fin du XVe siècle, plus lisible, encore utilisé aujourd’hui.
  • Didot, qui marque le passage à des polices créées spécialement pour représenter l’autorité de la monarchie (Romains du Roi), à ensuite la police Didot suivant la Révolution, utilisée dans la fameuse Enyclopédie de Diderot.
  • Clarandon s’attarde particulièrement sur le XIXe siècle avec la naissance de la lithographie, la création de la machine à écrire, du télégraphe, du clarendon, police utilisée pour les avis de recherche et la publicité attribués au Far West et à l’univers américain.
  • Futura, avec le début du XXe siècle, voit l’écriture chercher à se libérer de sa rigidité, suite à l’influence des mouvements du dadaïsme et du cubisme, l’impression offset (encore utilisée aujourd’hui), remplaçant la lithographie. L’écriture commence aussi à être utilisée au cinéma ; on voit la naissance du Times New Roman.
  • Helvetica, police d’écriture suisse, utilisée notamment en publicité, qui se voit ensuite contre-carrée par la photocomposition et l’underground press, reflet des révoltes des hippies, des luttes pour les droits des minorité.
  • Pixel, le monde où l’informatique entre enfin en scène avec la création de la police GML introduisant le codage avec balises, WYSIWYG (What you see is what you get), ou encore les polices vectorielles.
  • Un niveau bonus, Comic Sans MS, dédié à l’origine de cette police si populaire qu’elle en deviendra insupportable.

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Loin d’être un serious game, Type:Rider est un jeu qui a su mêler le ludique à l’informatif, par ses niveaux inspirés de l’univers de la calligraphie. Il est fascinant de découvrir les univers imaginés par les créateurs, que ce soit dans Clarendon, inspiré du Far West avec un design de saloon, de télégraphe sur lequel rebondir, ou bien de Pixel, où nos points doivent affronter un Tetris ou échapper à des pixels malfaisants. En mêlant l’imagerie propre à chaque époque, avec des énigmes demandant de l’habileté (parfois rendue difficile par le gameplay), Type:Rider est un jeu qui permet de voir les mots, les polices de tous les jours, d’un autre oeil, et de comprendre à quel point leur évolution est liée à l’histoire de la société : une aventure en soi !

Oxenfree : Quand une histoire se crée par vos mots

Oxenfree est un jeu de plates-formes surnaturel créé par Night School Studio, sorti en 2016. Un groupe d’adolescents se retrouve sur Edwards Island, une ancienne base militaire : l’héroïne Alex, son demi-frère Jonas, son ami Ren, et deux autres filles, Clarissa, ex-petite amie du frère décédé d’Alex, et Nona, une amie de Clarissa. Tout ce petit monde s’apprête à passer une fête typiquement adolescente, à boire des bières sur la plage, quand des événement surnaturels vont les prendre au dépourvu et les séparer les uns des autres.

Ce petit jeu indépendant propose un gameplay inattendu et inédit par rapport à tous les jeux que j’ai pu expérimenter : l’histoire et les relations entre personnages se construisent uniquement par vos choix de dialogue et la parole. Attention, cela se fait bien différemment d’un Telltale ! Oxenfree est un jeu extrêmement bavard, où les personnages entourant Alex, notre héroïne, ne cesseront de lui adresser la parole, de commenter les décors ou l’action : libre à nous de rester silencieux, de couper la parole, et de choisir quelle option de dialogue parmi celles proposées en réponse. Chaque attitude entraîne une réaction différente des autres personnages. Or, ces choix sont audacieux : nous ne savons rien d’Alex, c’est nous qui décidons de son histoire, de son caractère, de son rapport aux autres, par le dialogue choisi, ou le silence. Nous ne savons rien de ses goûts, de son passé, de sa personnalité : c’est nous qui la forgeons, et qui faisons ensuite rebondir les autres dessus. Le script original fait plus de mille pages pour un jeu indépendant de quelques heures : c’est dire si les mots sont le cœur même du jeu et ont leur importance. Comme l’héroïne n’a pour seule arme qu’une radio, ce sont surtout les paroles qui influencent l’histoire vers une fin plus ou moins heureuse, ou qui lui permettent d’affronter les divers événements surnaturels du jeu.

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Oxenfree se démarque aussi par une esthétique soignée, très années 80/90, y compris dans ses bruitages audio qui remontent même encore plus le temps. Il a en même temps un style très épuré, qui rend chaque paysage assez fascinant et intéressant à explorer. Et si l’on parle des années 80-90, c’est parce que les créateurs ont voulu s’en inspirer, en créant une histoire parlant du passage à l’âge adulte, mais aussi du deuil, des décisions à prendre pour son avenir, des relations avec les autres. Le jeu tout entier, avec ses dialogues bavards, donne parfois l’impression d’être léger dans ses dialogues types de l’adolescence, mais peut soudain basculer dans des thématiques plus sérieuses la seconde suivante. N’est-ce pas une période de la vie avec tous ces paradoxes en particulier, après tout ? D’ailleurs, l’atmosphère vire rapidement de la légèreté à un surnaturel bien plus inquiétant, composé de fantômes, de boucles temporelles… C’est un excellent petit jeu, surprenant, aux dialogues d’une fluidité remarquable (alors que les acteurs étaient enregistrés séparément), et jamais le choix des mots – ou leur absence –  n’a autant permis de construire à la fois le passé, le présent et le futur d’une histoire.

Bioshock : Quand un univers se dévoile par la parole

Bioshock est le premier opus, sorti en 2007, d’une trilogie dieselpunk culte créée par Irrational Games. C’est à son remaster de 2016 que j’ai pu jouer. Le héros du jeu subit un crash d’avion, l’obligeant à trouver refuge dans Rapture, une étrange cité sous-marine au style d’art déco, fondée par un certain Andrew Ryan, prônant une société objectiviste, capitaliste et individuelle, sans censure. Le héros est alors guidé par un homme du nom d’Atlas au moyen d’une radio pour traverser la ville, rencontrant habitants transformés en monstres drogués par l’usage de Plasmids, donnant des pouvoirs spéciaux (maîtrise du feu, de l’électricité…) ; mais aussi les Petites Soeurs, enfants transformées génétiquement pour récupérer l’ADAM, le fluide permettant d’obtenir des Plasmids. C’est au joueur de choisir de les tuer pour récupérer leur ADAM ou au contraire de les épargner, en leur administrant un antidote pour les débarrasser du parasite qui les a transformées.

Bioshock : un jeu légendaire, dans lequel j’allais sans quasiment rien connaître, à part, de loin, les Petites sœurs et ce style art déco. Je ne m’attendais pas à la rencontre soit aussi marquante, même si j’attends de faire les deux autres opus pour me faire un avis plus global. C’est un choc, visuel d’abord. Cité sous-marine, utopie perdue au fond de l’eau, Rapture est une ville qui déborde de luxe grâce à son style art déco et son atmosphère digne des années 30, notamment par la présence de musiques m’évoquant le cabaret ou les crooners, quand ce sont pas des musiques au violon superbes, déviant ensuite sur des tempos oppressants. Ça faisait longtemps qu’un jeu ne m’avait pas fichu la pression ! Chaque détail artistique est superbe : le design utilisé est une beauté d’autant plus perturbante que tout est en ruines, que des cadavres traînent partout, et que les humains, dégénérés en monstres, vous attaquent sans cesse, dénués de raison.

Et l’autre choc, il tient au scénario, à l’univers, à la façon dont il sont dévoilés. On ne sait rien du personnage qu’on incarne, pas même son visage ou sa voix. Tout au long du jeu, en-dehors des ennemis lambdas et des Petites sœurs, il ne croisera presque jamais directement de personnages avec qui converser : ceux-ci sont souvent séparés de lui par une vitre ou une porte. Si bien des affiches parcourent les murs de Rapture, ce sont cependant les enregistrements audio que vous récoltez un peu partout qui vous permettent de dresser l’histoire de la cité, de connaître un peu les gens qui y ont vécu, avant de se transformer en monstres. Votre autre source d’information, c’est Atlas, l’homme qui vous guide au travers du jeu pour que vous aidiez sa famille à survivre, et que vous vous en sortiez vivants. Ce ne sont qu’à travers des mots, transmis par radio et enregistrement audio, que vous pouvez comprendre la grandeur et la chute de Rapture, cette ville aux allures paradisiaques, mais rongée par l’individualisme, le capitalisme, les expériences sans éthique, l’absence de pitié, par des vies qui espéraient un avenir meilleur ici que sur terre, en vain. Tout un univers se construit ainsi par ce biais uniquement. Sinon, vous ne feriez qu’errer dans une ville dont vous peinez à comprendre l’utilité et l’essence.

Je suis également obligée de spoiler pour parler d’une autre importance des mots dans le jeu, alors, passez votre chemin si vous voulez garder le mystère intact. Il s’avère qu’Atlas n’est qu’un concurrent du nom de Franck Fontaine, et qu’il a manipulé le héros depuis le début pour l’obliger à tuer Andrew Ryan, le fondateur de Rapture. Et ce, au moyen d’une série de mots particulière, implantée dans le code génétique du héros et l’obligeant à obéir aux ordres d’Atlas : « would you kindly, please / je vous en prie ». Et que fait Andrew Ryan ? Vous ordonner de le tuer par ces mêmes paroles-mécanismes. Personnellement, j’avais enregistré cette série de mots dans ma tête presque inconsciemment durant ma partie, et ce n’est qu’à ce retournement de situation que j’ai pris conscience de l’extrême politesse apparente d’Atlas depuis le début… De quoi retourner le jeu, car on réalise que nous n’avons jamais fait nos propres choix en réalité. Le héros n’est même qu’une créature créée dans le seul but de tuer Andrew Ryan, sans aucune véritable vie et seulement des souvenirs implantés. Les mots, ce sont aussi l’arme de Ryan : par son éloquence, il a réussi à convaincre de la grandeur de Rapture et à y attirer bien des gens, à la manière d’un chef totalitaire.

Bioshock mérite incontestablement son statut de jeu légendaire, pour avoir réussi à créer une histoire à partir d’un lieu, et un lieu dont les autres nous racontent l’histoire et la déchéance. C’est aussi une profonde réflexion sur la liberté de l’homme, sur la limite avec la monstruosité de la science (le héros, en prenant des Plasmids, parvient à survivre, mais à terme peut devenir aliéné lui aussi), sur la philosophie objectiviste, sur une cité où l’altruisme est oublié au profit du capitalisme et de l’intérêt personnel. Ce n’est pas un hasard si la fin heureuse ne peut être obtenue qu’en sauvant les Petites Soeurs…

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Il y a des jeux sans aucun dialogue, qui se suffisent à eux-mêmes, tels que Gris, Journey, Flower. Il y en au contraire qui utilisent les mots pour créer l’aventure, où les paroles nous permettent de forger un scénario tout entier, où les mots deviennent une arme manipulant le personnage, ou encore le seul moyen de comprendre pleinement l’intrigue. Les mots, dans ces oeuvres précises, sont plus que « juste » intégrés à un gameplay ou à un système de dialogue informatif et décisif. Ils sont utilisés pour créer une profondeur et une signification différente, pour construire leur univers par ce moyen avant tous les autres. Si vous en connaissez d’autres, je serais curieuse de les découvrir ; faites-m’en part, would you kindly… ?


12 réflexions sur “Trois jeux vidéos qui se construisent par les mots : TypeRider, Oxenfree & Bioshock

  1. Je me demande ce qui t’a redonné le goût ainsi aux dissertations. :red: En tout cas, ton article est très intéressant, même si je n’ai fait aucun de ces trois jeux. Pour Bioshock, une connaissance commune que je ne nommerai pas me l’a vivement conseillé, mais j’ai peur d’avoir peur. x) Le premier exemple qui me vient en tête sont les gros RPGs, qui utilisent les manuels et documents dissimulés dans le monde, pour permettre au joueur d’en apprendre plus sur l’univers, ou pour débloquer des recettes et formules. On peut aussi penser au visual novel. Je n’ai joué qu’à Ace Attorney mais ce fut un très grand cru. Et encore, avec ces deux exemples, j’ai conscience de m’éloigner du sujet.

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    1. Tu es une bonne prof de français, sans doute ? Et encore ce n’est pas une vraie dissertation en 3 x 3. Mais je reviendrai aux articles traditionnels, à part quand c’est justifié, style un jeu vidéo et son genre littéraire, où j’ai vraiment besoin d’une construction claire… Je le reconnais, Bioshock fiche un peu la pression, surtout au début. En plus les ennemis ont la sale manie de te tendre des pièges, genre tu récupères un objet et ils attendent que tu te retournes ou rebrousses chemin pour les attaquer. Malgré tout, ce n’est pas horrifique comme un Resident Evil. Je ne suis pas sûre que ça te rassurera.. Effectivement, les RPG se construisent beaucoup avec les documents pour en découvrir plus sur le lore, ou pour développer des capacités – quoiqu’ils ne soient pas toujours obligatoires pour comprendre globalement l’histoire. Et je n’ai encore jamais testé de visual novel, faudrait que j’essaye, même si ça ne m’attire pas de prime abord. Merci encore une fois pour tes mots. ❤

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      1. Honnêtement, je ne suis pas du tout fan de visual novel, mais Ace Attorney était très cool. Après, c’est sûr que si on aime pas lire, le jeu devient rapidement lassant, mais ce n’est pas ton cas.

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  2. J’avoue qu’ayant un attrait de base pour la calligraphie, le premier jeu que tu proposes m’intrigue !
    Cependant, celui qui retient davantage mon attention, enfin plutôt mon intérêt, c’est Oxenfree. Les graphismes me font un peu penser à Last Day of June, un jeu sans parole et très très poétique. Mais son univers m’interpelle beaucoup.
    Tout récemment je suis tombée sur un « jeu » que tu connais peut-être, Kind Words, qui consiste à écrire des lettres. Notamment à d’autres joueurs qui sollicitent ton aide, te parlent de x ou y chose, ou encore toi qui peut envoyer un message dont tu demandes une réponse pour le sujet que tu souhaites. Ou juste écrire une lettre générale, pour diffuser un mot d’encouragement par exemple. J’aime beaucoup ce concept d’échange tout doux, je pensais me l’acquérir un de ces jours. Peut-être que tu le connais déjà ?

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    1. Le premier jeu, c’est vraiment l’histoire de l’écriture. Du coup, si le sujet entier t’intéresse, ça peut plaire ! c’est instructif.
      Last Day of June, j’ai vu quelques images et un synopsis, je vois ce que tu veux dire pour l’ambiance ! Il avait l’air très joli, en effet.
      J’ai effectivement entendu parler de Kind Words à sa sortie, mais je n’ai pas testé (je joue principalement sur PS4). Le concept est vraiment très intéressant je trouve. Est-ce resté un espace sûr en revanche ? Il y a dû y avoir des idiots qui passent pour écrire n’importe quoi, je ne sais pas si c’est « surveillé ». Mais cette idée de communication est vraiment sympa. Ça change en plus, ça montre un autre côté collaboratif. Je testerai bien aussi un jour !

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      1. Franchement, comme je suis intéressée par la manière dont les gens peuvent écrire, autant dans un sens littéraire que visuel, je ne suis clairement pas contre découvrir l’histoire de l’écriture par le biais d’un jeu, donc je le garde sous le coude !
        Il faut aimer les jeux aux tons mélancoliques, mais oui c’est vraiment un jeu très beau et délicat. Dans un genre plus ou moins similaire, je viens de terminer Figment et mon dieu, quel coup de coeur ! Là, c’est une pépite. Pile poil le type d’univers dont je raffole, onirique et parlant intelligemment de thèmes lourds. Le visuel est à tomber, c’était une tuerie pour moi. En plus il est dispo sur PS4 si je ne me trompe pas !
        Je l’ai découvert via un article qui disait justement que c’était un lieu safe, mais bon ça a pu changer donc je ne sais pas trop s’il y a des modérateurs avant la diffusion des lettres qui suppriment les messages néfastes.

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      2. Je comprends tout à fait, c’est toujours passionnant de découvrir comment les gens peuvent écrire ! Je ne savais pas ce qu’était Figment, je suis allée voir des images et le trailer, ça a l’air intriguant et d’une ambiance totalement différente de ce dont à quoi je joue d’habitude. Je me l’offrirai peut-être pour tester et sortir de ma zone de confort ! Merci pour m’en avait fait part !
        Ça doit être compliqué pour eux de tout contrôler, mais je pense que c’est essentiel, pour s’assurer qu’aucun message néfaste ne soit laissé, ça détruirait l’ambiance et le but du « jeu ».

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      3. Au plaisir d’avoir pu te faire découvrir ! J’espère que si tu viens à y jouer il te plaira, je ne sais pas bien du coup s’il pourrait te plaire si c’est une ambiance vraiment distincte de ce dont tu as l’habitude, mais je pense qu’il peut séduire pas mal de monde !
        Oui c’est sûr mais je pense, ou j’espère en tout cas, qu’ils ont pris les devant avec des algorithmes bannissant certains mots de trollage récurent pour éviter trop de travail en tant que modérateur après.

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  3. Je suis assez intriguée par Type:rider ! Un jeu vidéo didactique, sur l’histoire de l’écriture, ça me semble bien original ! (Mais je n’y connais vraiment rien, certes…).
    Oxenfree est dans ma WL depuis la première fois où j’en ai entendu parler, donc jusque-là, rien ne change ! C’est tout à fait le genre de petits jeux qui va m’attirer de prime abord !

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    1. Je ne suis pas sûre qu’il existe beaucoup de jeux comme Type;rider en vérité ! Je pense que la co-production Arte a beaucoup joué dans la balance, mais ça permet d’apprendre de façon ludique. Oxenfree, j’espère que tu l’auras sur PC ? Sur ma pS4, il n’était disponible qu’en anglais, ce qui rend l’histoire très dense à assimiler, le jeu étant bavard, mais sur PC il y a la version française normalement. C’est ça que j’adore avec les jeux indépendants, ils regorgent tous de fabuleuses idées…

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      1. Oui, je joue sur PC uniquement, et j’avoue que pour l’instant, je vais privilégier les jeux en français (sous-titrés tout du moins). Théoriquement, ça pourrait le faire en anglais, mais vu mes capacités de concentrations en ce moment, c’est plus sage.
        Oui, c’est ce qu’il me semble et c’est ce qui m’attire !

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