Silent Hill Downpour, 2012 | L’adieu à Silent Hill

   En juillet 2016, je faisais la connaissance de James Sunderland et je me baladais pour la première fois dans la ville embrumée de Silent Hill. Depuis, les épisodes se sont succédés, chacun avec leurs charmes, leurs qualités et leurs défauts, leurs personnages et leurs quêtes personnelles. Sans Silent Hill 2, je n’aurais  probablement pas retouché au monde du jeu vidéo (et je remercie encore F-de-Lo pour cela). C’est donc avec une certaine émotion que je pose les mots sur Silent Hill Downpour, dont j’ai longtemps repoussé la découverte. Je ne voulais pas vraiment arriver à ce dernier épisode, qui signerait les adieux à cette saga japonaise. Elle a su trouver une place singulière dans mon cœur, pour moi qui sursautais au moindre film d’horreur. Silent Hill a su me faire aimer les atmosphères angoissantes, surréalistes et glauques, peuplées de monstres, envahies par les maux psychiques du personnage qui y errait, attiré par cette ville pour expier un crime ou résoudre un mystère. La licence a laissé ses marques et ses influences dans l’univers du jeu vidéo. Downpour conclut la série, dont le renouveau est mort-né avec la démo P.T Silent Hills.

Voyons donc ce que les brumes de cette ville angoissante avaient à nous révéler avec ce dernier épisode, sorti en 2012 sur PS3 et Xbox, et produit par Vatra Games. Attention, l’article contient des spoilers sur le jeu et notamment ses dénouements.

Murphy Pendleton est en prison pour un crime assez mineur. Cependant, il n’est pas un enfant de choeur, puisqu’il a également tué en secret un détenu nommé Napier. Lors d’un transfert vers un autre pénitencier, le véhicule a un accident, tuant tous les passagers à l’exception de Murphy. Il essaye alors de fuir et trouve refuge dans la ville voisine de Silent Hill. Cependant, il se retrouve poursuivi par une policière survivante de l’accident, Annie Cunningham, et aussi par les monstres qui hantent la ville…

Silent Hill Downpour
Ou l’équilibre entre fidélité et modernité

Murphy juste après l’accident de bus.

Dans le passionnant livre Bienvenue à Silent Hill – Voyage au cœur de l’enfer, publié par Third Editions, il est dit à quel point le studio Vatra Games se voulait fidèle aux fondements de la licence. Ce respect se ressent aisément dans Silent Hill Downpour qui se déroule dans une partie encore inconnue de la ville, le quartier sud-est, après une introduction dans une forêt et un précipice voisins, Devil’s Pit. On passe d’une forêt embrumée à des mines obscures et abandonnées, pour mieux arriver dans une section de la ville envahie de brouillard, abritant appartements et immeubles énigmatiques à explorer. Pas d’hôpital ou d’école cette fois-ci ; mais des passages seront de mise dans un cinéma, un vieux théâtre, un monastère, un port, un bâtiment municipal et même quelques stations de métro. Ainsi, les types de lieux varient et se renouvellent par rapport aux précédents opus.

L’une des grandes nouveautés tient au monde ouvert de la ville. Le joueur est libre de faire aller et venir Murphy à sa guise, notamment parce que des quêtes secondaires existent en plus de la quête principale. Certaines permettent d’en savoir davantage sur Murphy, tandis que d’autres refléteront simplement le caractère angoissant et hanté de la ville. Libérer des oiseaux en cage pour un ex-taulard, n’est-ce pas justement approprié ? Retrouver les biens volés des habitants d’un immeuble et aider un SDF, n’est-ce pas un moyen de rétablir une certaine justice ? Se retrouver projeté dans les images d’une bobine de cinéma, où un crime semble avoir été commis, n’a-t-il pas un effet magique et anxiogène à la fois ? La disparition d’une petite fille autiste, alors qu’elle suivait les rubans laissés par sa mère pour retrouver son chemin, tient-il vraiment au hasard ou à des rubans placés dans un dessein morbide ? Venger le meurtre d’une femme en se servant d’un gramophone qui remonte le temps ne permet-il pas de rompre la hantise d’un appartement ? Toutes ces petites quêtes apportent un plaisir non dissimulé au cours du jeu, mettant en scène l’influence poisseuse et sinueuse de Silent Hill sur ses habitants, même si ceux-ci sont bel et bien absents, morts ou disparus.

Bienvenue au téléphérique de Devil’s Pit.

Pourtant, nous croisons bien quelques personnages dans ce jeu. Un certain facteur nous aiguille dans la ville, nous donnant des lettres qui, sitôt déchirées, ressortent de sa sacoche intactes. Un conducteur de bus, responsable d’un accident ayant tué plusieurs enfants, se jette dans le précipice de Devil’s Pit sous nos yeux, malgré nos supplications ou nos railleries. Un DJ nous appellera entre deux musiques passées à la radio, désireux de réussir à s’échapper de la ville. Un mystérieux homme en fauteuil roulant apparaît un peu partout, à l’instar d’un petit garçon ressemblant étrangement au fils décédé de Murphy, et d’une petite fille rancunière. Annie, la policière, ne cesse de surgir ici et là, prête à nous tuer pour une raison inconnue. Enfin, en dehors de monstres classiques et assez humanoïdes, le boss est le Boogeyman, le Croque-Mitaine, vêtu d’une combinaison noire et d’un masque à gaz, qui surgit pour affronter Murphy. Et n’oublions pas cette mystérieuse lueur rouge, dévorante, qui nous oblige à subir de longues séquences de fuite dans l’Otherworld pour ne pas être annihilé.

Là où les autres Silent Hill s’appuyaient sur des mondes rouges organiques de rouille, de sang, de chair et de fer, Downpour met en avant l’eau et la pluie, les éléments reliés personnellement à Murphy. Car le prisonnier en fuite a connu une véritable tragédie dans sa vie : la noyade de son fils. Il n’est donc pas étonnant que Silent Hill s’apparente à un enfer d’eau et de pluie, les monstres de la ville devenant plus nombreux lorsque la météo de la ville tourne à l’orage. L’Otherworld dans lequel pénétre Murphy est cependant bien plus ancré dans la rouille, le fer et le rouge ambiant, évoquant la prison jusque dans ses décors et ses créatures, simulacres de taulards. Ces changements météorologiques, comme les quêtes secondaires dans une cité ouverte, la présence de QTE ou les choix moraux pour le personnage de Murphy, ancrent Downpour dans une ère vidéoludique plus moderne pour l’époque. Et pourtant, la ville demeure Silent Hill, avec tous ses éléments de mystères, ses notes étranges à trouver. Le scénario demeure au départ cryptique, et s’éclaircit au fur et à mesure, proposant plusieurs fins pour conclure l’histoire.

La reconstitution de l’appartement d’Henry m’a particulièment plu.

Le jeu n’est également pas avare en clins d’œil aux précédents opus. Il est possible de visiter l’appartement de Henry (SH4), de voir le camion de Travis (SH Origins), d’entendre les musiques des précédents opus par des juke-box ou dans les chansons passées par le DJ ; des peintures évoquent la silhouette d’Alessa (SH1 et Origins) ou la maison Sherperd (SH Homecoming) ; les objets à récolter pour la sixième fin du jeu sont liés à Heather et Silent Hill 3. Enfin, les plans de caméras sont généralement libres, à part dans quelques scènes où celle-ci devient fixe, comme un rappel du système des premiers jeux, crispant à souhait.

Murphy Pendleton & Annie Cunnigham
Ou le reflet d’un miroir inversé

Concept art – Au début de la production, il était prévu de jouer Annie en coop avec Murphy.

Une des originalités de ce Silent Hill est de proposer des choix moraux, et surtout un protagoniste principal ambivalent. Les précédents personnages étaient des gens ordinaires, père, fille, veuf, jeune homme isolé, ex-militaire, camionneur. Ici, c’est avec un criminel que l’on débute l’histoire, bien qu’on mette un temps avant de savoir son crime exact – un vol de voiture, dont il a conduit le véhicule durant des heures, résistant à la police. Murphy n’est pas un homme de bien, plus gris encore que d’autres protagonistes déjà attirés par Silent Hill pour y expier un péché. Décider de le rendre compatissant ou railleur lors de choix face à JP le conducteur de bus ou face à Annie, ainsi que choisir de laisser les monstres à terre plutôt que de les tuer, influe directement sur la fin que l’on aura.

L’histoire de Murphy, si elle est parfois un peu cryptique, n’en est pas moins intéressante. Mis en prison pour un crime « léger », il est cependant apprécié pour sa bonne conduite en milieu carcéral. Cela ne l’empêche pas de tuer un autre prisonnier au tout début du jeu, sans savoir pourquoi. Peu à peu, on comprend qu’il essaye de faire le deuil de son fils noyé, Charlie, conduisant à son divorce avec sa femme. Cependant, pour lui, le monde s’est arrêté en même temps que le sourire de son fils a définitivement disparu. Mais ce n’était pas une simple noyade : Charlie a été en vérité kidnappé et abusé par un homme qui n’est autre que Napier, le prisonnier tué au début du jeu. Murphy a été tellement consumé par sa tristesse et son désir de vengeance, qu’il a tout fait pour être en prison et pouvoir prendre sa revanche sur le pédophile, quitte à tout perdre, y compris sa femme. Cette vengeance n’a pu s’effectuer qu’avec l’aide d’un garde corrompu et vicieux, Coleridge. Mais cette culpabilité de ne pas avoir été là pour son fils pèse toujours sur Murphy, d’autant qu’il y a ajouté celle d’un véritable crime. Ainsi, le personnage se révèle à la fois plus humain et plus sombre qu’on ne le pensait, le premier l’emportant sur le deuxième.

Annie a un côté Javert qui me plaît beaucoup.

Mais l’intrigue autour de Murphy est incomplète sans celle de Annie Cunnigham, dont l’histoire est plus profondément révélée dans le comics book Anne’s Story, sorti en même temps que le jeu (et qui explique un peu mieux ses apparitions venant parfois de nulle part). Cette policière a hérité sa vocation de son père, qui n’est autre qu’un des geôliers de Murphy en prison, un homme bienveillant cherchant à voir le positif chez chacun. Or, Coleridge ayant aidé Murphy à se venger, il lui demande également un jour de tuer une autre personne en échange : le père d’Annie. Celle-ci croit donc que Murphy a tué son père, bien que ce soit Coleridge qui l’ait achevé. Annie a alors perdu tout contrôle, cherchant la vengeance par-dessus tout. Elle perd son couple, devient obsédée par Murphy, cède à des avances sexuelles auprès de chefs de prison pour obtenir le transfert de Murphy dans le pénitencier où elle travaillait. Subissant comme lui l’accident de voiture, elle pourchasse aveuglément le prisonnier, refusant d’entendre ses protestations ou sa bonne foi quand il affirme ne pas la connaître, ou ne pas savoir de quel crime elle parle.

Murphy et Annie sont des reflets inversés. Ils ont perdu un fils ou un père, ont commis des choses qu’ils détestaient pour avoir accès à une vengeance qu’ils espèrent salutaire. Aveuglés par leur colère et leur chagrin, ils se pourchassent et se retrouvent, inconscients du véritable coupable (Coleridge), peinant à saisir que Silent Hill tente de les remettre dans la voie de la rédemption, de leur faire ouvrir les yeux sur leurs erreurs. Chacun erre dans la ville embrumée, qui manifeste leurs démons personnels, et le jeu mène à leur affrontement final, où on comprend qu’Annie voit Murphy sous les traits du Croque-Mitaine, que ce dernier a vaincu un peu plus tôt. Ils incarnent un démon personnel, après tout : ils sont les conséquences des morts tragiques de leur vie, broyés par un système judiciaire qui ne peut pas leur donner une vengeance adéquate. A bien des égards, ce duo tout en miroir m’a énormément rappelé Jean Valjean et Javert dans Les Misérables de Hugo. Murphy et Annie sont une force vive de Downpour, et même l’un des principaux attraits du jeu, bien que Murphy ne soit pas particulièrement attachant au début – à dessein.

Rompre le cycle
Ou la boucle infernale punitive

Howard Blackwood distribue donc du courrier depuis un siècle au moins.

Plus encore que dans les précédents opus, Downpour rappelle à quel point Silent Hill est un purgatoire, un lieu qui attire certaines âmes damnées pour leur permettre d’ouvrir les yeux et d’accéder à un espoir de rédemption, ou au désespoir de la perdition. Les différents personnages sont ici tous pris dans une boucle, la règle d’un cercle perpétuel tant qu’ils n’apprennent pas de leurs erreurs. Le facteur, Howard Blackwood, est ainsi selon les comics déjà présent à Silent Hill au 19e siècle, visiblement prisonnier de la ville à cause d’un crime qu’il aurait commis. Le DJ que Murphy rencontre est conscient qu’il ne peut quitter la ville que selon certaines règles qu’il essaye de suivre, tandis que JP se suicide pour échapper aux fantômes des enfants qu’il a tué, expiant sa faute (un détail révélé dans Anne’s story).

Certains aspects du scénario accentuent encore plus cette idée de cercle punitif. Ainsi, les deux enfants rencontrés par Murphy sont des sortes d’échos créées par les psychés du prisonnier et d’Annie. Le petit garçon finit tué par le Boogeyman sous les yeux de Murphy, qui revit son impuissance à sauver un enfant. Le garçon prendra d’ailleurs les traits de Charlie à sa mort, évoquant la culpabilité paternelle du héros. La petite fille, qui reproche cette mort à Murphy, le traitant de Boogeyman, est parfois vue en compagnie du fameux homme en fauteuil roulant. Or, cette fillette est également une projection d’Annie, persuadée du mauvais côté de Murphy. Le Boogeyman n’est également pas anodin, puisqu’au monastère, Murphy est amené à identifier un corps qu’on lui présente comme Charlie, mais qui a l’apparence du Croque-Mitaine. Lorsqu’il enlève le masque à gaz, le corps prend tour à tour le visage de Charlie, Murphy lui-même et Napier, évoquant encore une fois sa culpabilité. Le Boogeyman est donc, lui aussi, une projection de Murphy, sa façade « criminelle », hantée, dont il prend les traits sous les yeux d’Annie sans qu’il s’en rende compte. Durant l’affrontement final, c’est Charlie sous les traits du Boogeyman que nous jouons, parce qu’elle est persuadée qu’il est le meurtrier de son père.

Réciter la comptine anti-Croque-Mitaine (très glauque au passage) n’a guère d’effet pour l’éloigner.

Ce père si symbolique dans l’intrigue se trouve également dans Silent Hill, et est présent dès le début du jeu. Coleridge n’a pas tué le père d’Annie, mais l’a réduit à l’état de légume, en fauteuil roulant. L’homme déformé en fauteuil qu’on croise dans la ville est ainsi une autre manifestation de la culpabilité de Murphy, et un avertissement pour Annie, pour l’empêcher de continuer sa quête de vengeance. L’un des boss dans la prison de l’Otherworld n’est autre que cet homme lui-même en version gigantesque et monstrueuse, dont il faut débrancher les tuyaux respirateurs. Fantômes, projections et monstres s’unissent ainsi dans le purgatoire nés des esprits d’Annie et de Murphy, évoquant leur culpabilité, leurs obsessions, les obligeant à suivre un chemin pour espérer sortir de leur enfer.

Y a-t-il véritablement des échappatoires à Silent Hill ? Les personnages n’emportent-ils pas toujours une part de ce purgatoire avec eux, se meurtrissant au cours de leurs quêtes ? Cette interrogation subsiste, quand on voit notamment que le dernier choix moral laissé au joueur est de tuer Annie ou non. Comme toujours, les différentes fins de Downpour nous répondent oui et non, dépendamment de nos choix de joueur, exploitant six manières de conclure l’histoire, de la plus positive à la plus négative, sans en oublier une absurde. Épargner Annie permet les deux plus belles fins. Le Pardon nous permet de voir Annie comprendre que Murphy n’a pas tué son père, et ils se pardonnent mutuellement, Annie conseillant à Murphy de fuir la police qui va arriver, tandis qu’elle-même se tourne vers Toluca Lake, au ciel bleu apaisé. Vérité et jugement permet à peu de choses près la même conclusion, sous un ciel gris et orageux, mais Annie retourne voir le garde corrompu responsable de la mort de son père, dans l’intention de le tuer.

Le rendu PS3 est clairement moins bon, mais Silent Hill n’a jamais été aussi belle.

Si l’on choisit de tuer Annie lors de l’affrontement final, alors apparaît « Boucle bouclée », une fin où Murphy revit le moment où il devait tuer le père d’Annie. Il choisit finalement de le faire en souvenir, et voit le corps de la fille rejoindre le père. Bouleversé, il se suicide. Murphy se réveille de nouveau en prison, hanté par les voix de Silent Hill. L’homme en fauteuil roulant passe encore devant sa porte de cellule. Il est condamné à rejoindre les autres personnes errant dans les limbes répétitives de Silent Hill. Pire encore est la fin Exécution où il tue Annie et se retrouve projeté en prison, subissant une injection létale pour les meurtres du père de la policière et de Charlie, sous les yeux du garde corrompu à qui il jure de le revoir en enfer.

Une autre fin, Reversal, est particulièrement dans l’esprit de la boucle perpétuelle de Silent Hill quand on choisit de se laisser tuer par Annie au cours du combat final. On se retrouve à nouveau en prison, avec cette fois Annie à la place de Murphy, enfermée pour un crime, et Murphy présent en geôlier, lui annonçant son transfert. En laissant Annie gagner, sa quête de vengeance la mène seulement à un autre enfer, prouvant l’absurdité de son obsession. Voilà une inversion qui ne manque pas encore une fois d’évoquer le duo Valjean-Javert. Quelques mots, enfin, sur la fin absurde traditionnelle des Silent Hill, Surprise : Murphy s’évade de prison par un tunnel qu’il a creusé. En remontant à la surface, il tombe sur une attablée de plusieurs personnages des Silent Hill, qui le félicitent et lui offrent un énorme gâteau, coupé par Pyramid Head en personne.

Conclusion

Silent Hill Downpour conclut la licence avec un épisode travaillé, bien qu’il soit loin d’être parfait. Si le jeu permet d’arpenter Silent Hill comme jamais auparavant dans un monde ouvert valorisant les mystères de la ville maudite, il est empreint de bugs, de ralentissements et de temps de chargement conséquents. Le plaisir d’errer dans cet open-world empêche l’ambiance d’être aussi horrifiante et angoissante que dans certains opus, à l’instar de The Evil Within 2. Il manque aussi les sublimes musiques si caractéristiques de Akira Yamaoka, même si celles de Daniel Licht demeurent travaillées, évoquant parfois les bruits industriels si propres à l’univers de la licence. Malgré leurs efforts et un scénario bien pensé, Vatra Games ne réussit pas à produire un vrai Silent Hill. Il manque ces choses inexpliquées qui surviennent parfois sans raison, cette ambiance si oppressante de la licence, le côté survival. J’ai le sentiment qu’il manquait peu de choses pour que le jeu soit entièrement convaincant, car il brille d’idées ici et là : son scénario, la moralité ambivalente de ses personnages, des idées créatives comme la quête annexe du cinéma ou la scène de théâtre, ce concept d’un Silent Hill hanté par la psyché de deux personnages à la fois, créés en miroir. Et cependant, terminer sur Downpour laisse un goût moins amer que Homecoming ou Origins, les deux épisodes les plus faibles de la série.

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See you soon, Silent Hill

La licence Silent Hill aura été une saga marquante du jeu vidéo, au fil de plusieurs générations de consoles. Elle a laissé une profonde influence sur les jeux d’horreur qui ont suivi, bien qu’aucun n’ait été véritablement capable d’être à sa hauteur personnelle, et a donné naissance à la peut-être meilleure adaptation cinématographique d’un jeu vidéo pour l’instant. Je ne compte plus les nombreuses annonces plus ou moins récentes de reboots, nouvels opus ou de prochains films, suivis avec scepticisme depuis la démo P.T. morte-née, et qui resteront sans doute à l’état de rumeur. Comme on a pu le voir, à partir du moment où la Team Silent, productrice des quatre premiers opus, a été dissoute, l’esprit de Silent Hill a eu du mal à vivre pleinement dans les titres suivants. Pourtant, chacun a eu ses qualités, ses ajouts personnels à cet univers.

Silent Hill 1 était la lancée dans l’inconnu, dans un brouillard permettant autant l’horreur qu’une avancée technique pour la Playstation 1 de l’époque, avec son histoire de secte autour d’Alessa, avec un père à la recherche de sa fille dans un univers de rouille et de métal. Silent Hill 2 est un chef d’œuvre d’horreur psychologique, mêlant projections et doubles au fil d’une longue descente dans un univers rouillé et ensanglanté, où un veuf essaye de retrouver la femme qu’il a aimée. Silent Hill 3 montre une héroïne prête à affronter le passé et sa véritable identité, après le meurtre de son père par une secte, dans un univers de sang et de chair. Silent Hill 4, avec ses thématiques du confinement et de maternité dérangée, n’est pas en reste pour son côté perturbant. Origins a le mérite de conclure le cycle d’Alessa, tout en amenant un homme à accepter le deuil de sa famille. Homecoming, le plus américain des épisodes de la série, est aussi celui qui évoque le plus le sacrifice de l’innocence et de l’enfance. Shattered Memories est un magnifique exemple de ré-imagination du premier opus, revisitant le premier Silent Hill avec psychologie. Quant à Downpour, il a tenté le monde ouvert de l’horreur, avec des personnages ambivalents, en essayant de renouveler la série. P.T., enfin, aurait pu totalement redéfinir la licence : elle reste la démo le plus oppressante qui soit, même en simple Let’s play.

Beaucoup de joueurs gardent un certain traumatisme de cette salle du miroir de Silent Hill 3.

Bien que toute cette licence ait été découverte des années après sa fin, elle restera ancrée dans mon cœur de joueuse. Elle m’a fait redécouvrir le jeu vidéo, mais elle m’a aussi profondément marquée, alimentant mon imagination, m’amenant à réfléchir, à vaincre la peur, à voir au-delà des simples histoires d’horreur et à les aimer pour ce qu’elles disent de l’humanité. Elle m’a fait aimer les atmosphères mystérieuses, sinistres et poétiques, ponctuées de musiques envoûtantes, les histoires cryptiques à élucider et les narrateurs jamais fiables. Elle est une catharsis mais aussi un puissant moteur d’inspiration et d’émotion. James Sunderland est un de mes personnages préférés, tant sa quête aux enfers m’aura émue, tant j’aurais été marquée par ce retournement sur son histoire vers la fin de Silent Hill 2, m’amenant à changer ma vision sur lui et pourtant en éprouvant encore plus d’empathie. Silent Hill 3 demeure pour moi le plus oppressant, le plus terrifiant et le plus dérangeant. Shattered Memories m’a plu tant par sa ré-imagination de l’original que par son aspect de thriller psychologique, ce côté méta à l’intérieur du jeu, et dont la fin m’a retournée. Et je ne cache pas avoir une certaine sympathie pour le duo Murphy/Annie, dans un de ces effets de miroir entre héros et antagoniste que j’aime tant.

La ville embrumée et emplie de monstres a séduit autant qu’elle a crispé, à commencer par moi qui n’étais pourtant pas fan des ambiances horrifiques. Elle est aussi fascinante que répugnante, avec son monde de brume étrange et son Otherworld cauchemardesque, imprégné de sang, de rouille, de grillages et de palpitations organiques. La pression y monte très facilement, car l’inconnu attend toujours le joueur au-delà de cet épais brouillard, ou au bout de cet escalier interminable. Dans Silent Hill réside la peur saisissante de devoir avancer, même quand la musique et les bruits ambiants vous donnent envie de faire demi-tour ; car pour comprendre, il faut aller de l’avant. Et tous les héros et héroïnes doivent continuer leur quête, s’ils veulent un jour sortir des limbes de ce purgatoire qui les a appelés, qui les enferme en un cercle perpétuel. Ils sont condamnés à répéter leurs erreurs s’ils n’affrontent pas la vérité qu’ils refoulent.

De ce point de vue, Silent Hill est effectivement un lieu de vacances idéal. (Tant qu’on ne fouille pas la voiture de James)

Silent Hill, décrite par des brochures touristiques comme une petite ville paisible et sereine, au lac paradisiaque, renferme en son cœur bien des secrets, un appel à toutes les âmes tourmentées qui l’approchent. Est-elle ainsi parce qu’elle a été construite sur d’anciennes terres païennes, parce qu’elle a connu l’influence de plusieurs sectes dédiées au retour d’un Dieu féminin sur terre ? En tout cas, elle se fait toujours le reflet des psychés de ceux qui marchent dans ses rues, créant monstres, énigmes, visions, parlant des thèmes matures et noirs : le deuil, le meurtre, le viol, la culpabilité, le refoulement, la frustration, l’inceste, la religion, la vengeance, la maternité, l’isolement, la résilience, le fantasme, la dépression, le sacrifice de l’innocence et de l’enfance…

Par le biais de symboles souvent cryptiques, de projections qu’on ne comprend qu’après-coup, par des notes au premier abord énigmatiques puis faisant sens, les Silent Hill nous parlent d’une possible expiation des personnages pour une vie meilleure, mais parlent aussi directement à nous, à notre inconscient. Car trop souvent, la symbolique est bien cachée, et il faut fouiller pour savoir pourquoi telle scène nous dérange et nous marque tant, au-delà d’une simple catharsis. Silent Hill fait appel aux désirs cachés des personnages, à des projections incarnant les fantômes du passé, à des visions qui, peu à peu, font lumière pour les héros de chaque opus, et les amènent à accepter la vérité sur eux-mêmes… A moins de la refuser, rejoignant la boucle perpétuelle de Silent Hill, des limbes embrumées où ils seront retenus prisonniers, devenant les monstres qu’ils craignent tant, et vivant dans un enfer personnel, fait de flammes, de cadavres, de sang ou d’eau.

Au revoir, Silent Hill. Un de ces jours, je reviendrai certainement errer dans tes rues, aux côtés de James, d’Heather ou d’un autre, pour voir tous ces détails qui m’ont échappé la première fois, pour m’inspirer de ton atmosphère si particulière où la suggestion est pire que la terreur frontale. Tu m’as montré que la démonstration la plus organique qui soit de tout bon univers horrifique est celui composé des fantômes, des monstres et de nos hantises humaines. Nous ne sommes jamais autant terrifiés que lorsque nous nous regardons dans un miroir.


7 réflexions sur “Silent Hill Downpour, 2012 | L’adieu à Silent Hill

  1. C’est toujours émouvant de terminer une saga ou un marathon. Je n’ai jamais vraiment joué à Silent Hill mais tes articles m’ont donné un aperçu assez global de la licence. Cet épisode semble assez réussi, en échappant pas aux défauts de son époque. Finalement, il est mieux que Silent Hill se soit arrêtée un moment plutôt que de connaître un passage à vide comme Resident Evil. Par la suite, il y a eu PT, mais c’est une autre histoire. Effectivement, le bilan démontre que la licence t’a plus que marquée. Mais c’est quoi le prochain marathon ? 😀

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    1. C’est clair que je ne voulais pas voir la fin de ce marathon ! Et Downpour est finalement un des très bons épisodes, même si ce serait difficile de faire un classement. Une fois SH2 mis en premier, chaque épisode est si différent qu’il est difficile de classer comme ça. Il est peut-être mieux que la série repose en paix maintenant, même s’il y a encore des rumeurs, dont une nouvelle du remake du 1 par le créateur de God of War III, y a à peine deux jours.
      Difficile de voir ça pour le prochain marathon ! Je vais y réfléchir pour voir ce que je pourrais faire. Mais a priori, aucune licence n’a encore le même attrait pour moi, qu’elle soit contemporaine ou retrogaming.

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  2. Je sais que je passe mon temps à me plaindre de cette tendance outrancière qu’ont les éditeurs à faire des remakes et des remasters. Mais s’il y a bien une licence pour laquelle j’aurais aimé que ça se fasse, c’est Silent Hill. Je n’ai jamais eu l’occasion d’approcher un seul des jeux de cette licence et pourtant, elle dispose d’une aura tellement puissante que j’en meurs d’envie.
    D’ailleurs, ton article ne fait que me conforter dans cette envie. J’ai entendu dire que les derniers opus étaient très loin d’être à la hauteur des premiers. Pourtant, la manière dont tu parles de ce Downpour montre que malgré ses défauts « ludiques », il maintient malgré tout ce qui fait, je l’imagine, la force de cette licence : la profondeur de son univers et des questions psychologiques abordées.
    Je ne sais pas si j’aurais l’occasion de faire les premiers opus un jour, mais en tout cas je ne compte pas manquer le prochain. Malheureusement, il s’avère qu’il n’a pas été présenté à la conférence PS5 contrairement à ce qu’un insider disait. Néanmoins, il est assez crédible pour que l’on soit (quasi) certain que ce nouveau jeu existe bel et bien. Il sera annoncé tôt ou tard, visiblement en août d’après ses derniers messages. Et si les rumeurs sont vraies, ce prochain opus sera un soft-reboot, qui prolongera l’univers de la série tout en permettant aux nouveaux venus de prendre le train en marche sans problème. Je crois que c’est ma porte d’entrée. J’espère que le jeu sera à la hauteur des premiers.

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    1. Je comprends tout à fait. Pour certains jeux, on sent que c’est plus le côté commercial qui prime, plus que la direction artistique ou un enjeu pour faire découvrir à des nouvelles générations. D’autant que tous les remakes ne sont pas réussis ! Mais pour Silent Hill, ça aurait été bien cool, d’autant que le premier jeu date de la PS1. Ca aurait été justifié, pour renouveler les graphismes, apporter un nouvel éclairage à l’histoire.. comme Resident Evil 1. Et je pense que pour le coup ça toucherait de nouveaux joueurs. Il n’y a qu’à voir le succès de la demo PT.
      Oui, les derniers opus sont nettement moins bons que les premiers, notamment Homecoming et Origins. Cependant, ils apportent tous quelque chose à leur manière, et parmi ceux sortis après la Team Silent, Shattered Memories et Downpour font pour moi partie des meilleurs. Ils ne se sont pas si éloignés que ça de l’esprit d’origine. Si tu joues sur PC, je sais qu’il existe une version « remasterisée » des premiers opus, notamment le 2, qui embelissent vraiment les graphismes de l’époque tout en gardant leur authenticité. Sauf si tu te laisses tenter par le prochain, évidemment ! Ça peut être intéressant dans ce sens de découverte aussi. Je t’avoue que je l’attendais, cette annonce d’un remake à la conférence PS5, mais on verra en août peut-être alors. J’ose y croire, après toutes les rumeurs qui ont déjà existé ! J’ignorais que ça existait, le terme de soft-reboot. Pour le coup, ça ferait une belle porte d’entrée aux joueurs : j’admets que le 1, s’il pose la licence, n’est malgré tout pas le moins cryptique et obscur à comprendre, donc pas l’idéal pour « rebooter » une licence. Et une aventure originale me plairait tout autant je crois ! Du coup, ça me rend un peu impatiente… Je croise les doigts ! Merci encore de ces informations, en espérant que tu pourras ainsi découvrir cet univers si unique à ton tour !

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      1. Tout à fait. Mais d’un côté, quand on connaît le potentiel commercial de Silent Hill, et surtout des premiers, je me demande vraiment pourquoi aucun remake ou même remaster n’a eu lieu. Je pense qu’ils sont passés à côté de quelque chose en laissant cette licence de côté.
        Cela dit, tu viens de me faire penser à un truc : les découvrir sur PC. Étant surtout un joueur console, je n’ai jamais ce réflexe de me dire « Tiens, je pourrais y jouer sur PC ». Ça évite d’avoir à courir derrière les éditions de l’époque et de rebrancher les anciennes consoles. Je garde ça en tête, à l’occasion j’irai voir sur Steam et compagnie ce qu’ils ont à proposer.

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      2. Je sais que Konami a retiré les droits de la licence depuis un moment, et ne s’en est servi que pour créer une borne d’arcades ou quelque chose de ce genre. J’ignore pour quelle raison ça a été tellement bloqué, même si évidemment la licence ne vendait plus assez sur la fin.
        Alors, je me suis trompée en parlant des versions sur pc : je crois que tu n’as que Homecoming sur Steam. J’y repensais juste parce que je regardais récemment les let’s play du youtube Atomium qui utilise, je crois, une ps2 pro virtuelle pour rejouer aux Silent Hill et avec des mods pour améliorer les graphismes. Du coup, j’ai fait un raccourci en me disant qu’il existait des versions améliorées par des fans sur pc (et je viens de voir, il y en a une « enhanced edition » du 2 réalisée par des fans pour la version pc, mais il faut le jeu pc de base). J’ignore comment marchent des machines virtuelles, donc malgré tout ça reste sans doute plus simple pour toi de chercher une version ps2 de l’époque. Désolée pour la mauvaise information !

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