Bioshock | Grandeur et décadence des utopies perdues

La trilogie Bioshock est une licence culte d’action-horreur à la première personne du jeu vidéo, dont les trois épisodes sont sortis de 2007 à 2013, avant de connaître un remaster en 2016. Édité par 2K Games et développé par Irrational Games, Bioshock est aussi l’idée et l’univers d’un homme en particulier, Ken Levine. C’est un monde qui a été tellement analysé, commenté et décortiqué, qu’il serait surfait d’en proposer une énième critique. Cependant, il me reste tellement en tête, même des semaines après avoir fini les trois opus et leur DLC, qu’il mérite bien un article.

Du dieselpunk au steampunk
Intrigues et lieux

1960. Jack, notre héros, part rendre visite à sa famille. Mais l’avion à bord duquel il survole l’Atlantique a un accident et sombre dans la mer. Seul survivant, il nage tant bien que mal jusqu’au phare situé non loin. A l’intérieur, il trouve une bathysphère, un ascenseur qui l’entraîne alors dans une cité sous-marine : Rapture. Il est alors contacté par radio par un certain Atlas, qui lui offre de le guider à travers la ville marine, s’il l’aide à sauver sa famille. Or, Rapture grouille de Chrosômes, les anciens habitants de la cité, devenus fous et aliénés par leur usage intensif de drogues… On y trouve aussi les Petites sœurs, des fillettes manipulées, chargées de récolter la drogue en question (l’Adam), elles-mêmes protégées par des Protecteurs, les Big Daddies.

Quelques années après ces événements, Bioshock 2 permet au joueur d’incarner l’un des Protecteurs, Delta. Ce dernier a tissé un lien extrêmement fort avec l’une des Petites Soeurs, et part à sa recherche, devant traverser une Rapture toujours en ruines et peuplée de monstres.

1912 : Bioshock Infinite met en scène Booker DeWitt, un détective privé engagé afin de récupérer une jeune fille dans une tour, Elizabeth, en échange de l’effacement de ses dettes. Mené dans un phare bien connu dans les deux précédents jeux par deux scientifiques, les Lutece, Booker se retrouve embarqué dans Columbia, une cité flottante dans les airs, qui paraît aussi utopiste que l’était Rapture au premier abord…

Voilà les contextes de départ des trois opus Bioshock posés ; et ils sont bien plus liés entre eux qu’il n’y paraît. Cependant, je n’explorerai pas en détail leurs scénarios. Cela reviendrait à gâcher les rebondissements d’histoires dont les revirements sont comme une claque à la figure du joueur, et qui méritent d’être découverts sans en savoir davantage, même si cela peut être frustrant pour l’écriture de cet article !

Bien que les deux premiers opus se passent dans les années 60, ils appartiennent clairement au style dieselpunk. La cité de Rapture est effectivement figée dans un temps d’entre deux-guerres, avec un style d’art déco qui rend la ville aussi somptueuse que luxueuse. Les musiques – celles entendues par le personnage – sont emblématiques des chansons des crooners de l’époque mais aussi du style cabaret et music-hall des années 30-40. Certains effets de mise en scène, comme l’apparition du premier Chrosôme, une ombre sur un mur, font penser à l’expressionnisme des films de l’époque. Enfin, un dernier détail mais pas des moindres, Rapture est une ville guidée par l’idée de progrès, de course aux armes de plus en plus puissantes et d’avancées scientifiques.

Rapture est un personnage à part entière du jeu : les scénaristes dont d’ailleurs partis du lieu pour inventer l’histoire, expliquant la narration environnementale dont le jeu est truffé. C’est par le biais de magnétophones, d’affiches, de décors laissés en suspens, que nous apprenons l’histoire de la chute de Rapture. Cité sous-marine utopique fondée par Andrew Ryan, elle est destinée à être une ville où ni l’éthique, ni la religion, ni la censure n’ont de prise. Le fondateur y rend possible toutes les expérimentations scientifiques, toutes les formes d’art, assurant que chacun gagne le fruit de son propre travail sans rien devoir à l’État ou à l’Église. Mais quelle utopie n’a pas ses travers ? On comprend peu à peu que ce sont ces mêmes progrès scientifiques qui ont conduit à la destruction de Rapture. Au moment où Jack, notre héros au visage invisible et à la voix absente, foule la superbe cité à la richesse architecturale indéniable, Rapture est tombée dans le chaos, avec des humains devenus des êtres aliénés incapables de raison, prêts à tout pour tuer, avoir leur drogue… non sans présenter, de temps à autre, quelques brefs souvenirs d’humanité. En vérité, jamais ville n’a été aussi marquante dans un jeu vidéo, faisant se côtoyer la décadence et la mort aux couleurs d’or et d’argent, aux motifs industriels de toute beauté, dans des scènes issues d’un âge d’or de l’entre-deux guerres, toutes emplies d’un glamour dévasté.

Columbia, la ville du 3e opus, appartient bien plus à l’esthétique steampunk : c’est tout d’abord une cité flottante dans les airs, où l’on se déplace en glissant le long de rails métalliques aériens, par des zeppelins et des navires volants. On retrouve des musiques allant des années 30 à 60, restant fidèle aux sons des deux premiers opus. Mais l’aspect steampunk est bel et bien là, avec des machines à vapeur, des armatures métalliques permettant aux personnages de se déplacer, la présence d’un terrible oiseau-gardien composé uniquement de métal… Si l’on finissait claustrophobe, privé de la lumière du jour dans Bioshock 1 et 2, à Columbia, on respire. L’horizon est magnifique et les immeubles flottants, les squares et rues, sont encore une fois de toute beauté, tenant dans le ciel grâce à une mécanique quantique à particules quantiques figées. Il y a un véritable émerveillement à découvrir cette cité utopique flottante, qui a tout de même ses propres défauts : ségrégation raciale, influence religieuse massive ou encore la quête du pouvoir économique.

Booker, le héros de cet opus, est bien plus bavard que Jack. Nous verrons même son visage. Mais avec lui, notamment par le biais du DLC « Burial at sea / Le tombeau sous-marin », c’est une autre influence qui s’amène : celle du polar noir. Détective privé, il est cynique, désabusé, prêt à faire son boulot pour éponger ses dettes. En face de lui, Elizabeth, la fille qu’il doit ramener, est détentrice d’un mystérieux secret. Mais surtout, elle est solaire : elle irradie. Elle est curieuse de tout, déterminée, loin de l’image de la demoiselle en détresse, parfois naïve, douée d’une terrible joie de vivre, même si les événements la feront bien vite grandir. C’est tout simplement l’un des personnages féminins les plus attachants dans le monde du jeu vidéo, et des plus complexes. Autant dire que le duo fonctionne à merveille dans un monde qui ne tardera pas à partir en guerre civile.

L’objectivisme utopique face à l’altruisme
A man chooses, a slave obeys

La trilogie Bioshock a un engagement politique qui saute aux yeux dans les trois volets. Il met clairement en scène dans ses deux premiers opus, le concept de l’objectivisme, un libéralisme extrême inventé par la philosophe Ayn Rand – nom très proche d’Andrew Ryan, le fondateur de Rapture. La cité sous-marine, isolée, est digne d’une utopie perdue dans son luxe, hébergeant les plus brillants esprits scientifiques, philosophes, artistes, etc., de l’époque. Ryan ne souhaitait que le meilleur de l’humanité, et pourtant, cela n’empêche pas la chute tragique de Rapture, consumée par sa propre absence d’éthique, consommée par sa quête incessante et égoïste du progrès. Un chemin reflété même par le parcours de Jack : il lui est possible de se conduire comme l’un des Chrosômes qu’il croise sans cesse, en prenant l’Adam des Petites Soeurs sans vergogne, quitte à devenir aliéné ; ou bien de les sauver, faisant le choix de l’altruisme et la bienveillance. La bonne ou mauvaise fin du jeu en dépendra. Tour à tour, Rapture traite de nombreuses thématiques : libéralisme extrême, absence d’éthique et de morale, progrès scientifique à tout prix, libre-arbitre et capacité de choisir, utilitarisme de l’être humain… Des sujets qui seront abordés soit par Jack, soit évoqués avec les nombreux enregistrements parlant d’une cité florissante qui a succombé à sa propre croissance égoïste.

En se rapprochant plus d’Infinite, les thématiques abordées ne sont pas moins philosophiques et sociétales. La ségrégation et le racisme sont d’autant plus présents que les émigrés irlandais, Asiatiques, Afro-Américains, etc, sont en bas de la société et dominés par une classe raciale blanche. Cela n’est pas sans rappeler les apartheids ou la guerre de Sécession. Le fanatisme religieux est omniprésent à cause de Comstock, le dirigeant de la ville, qui s’est autoproclamé prophète et instaure un culte de la personnalité. Si l’on retrouve sensiblement les mêmes thèmes que dans les premiers Bioshock, on peut y accentuer davantage encore l’opposition entre le choix et le libre-arbitre, le sens de la famille, la pauvreté, la lutte des classes sociales… Et le jeu possède encore des enjeux philosophiques que je ne peux me résoudre à spoiler, mais qui garantissent une fin tout simplement vertigineuse.

A bien des égards, Bioshock est un univers évoquant nombre de problèmes sociétaux et politiques, puisant son inspiration auprès d’événements et de personnages historiques réels. La licence use de ces concepts pour créer des utopies isolées aux apparences flamboyantes, mais dont les problèmes appartiennent bien aux États-Unis. Le luxe et la beauté de Columbia et Rapture, aussi fascinants soient-ils, cachent l’extrême d’une société livrée à elle-même et capable d’aller jusqu’à sa destruction pour la gloire et l’aboutissement du rêve américain, écrasant certains principes ou certaines classes de la population pour mieux se hisser. C’est l’image même d’une utopie dévorée par ses propres principes.

Du héros solitaire aux personnages secondaires
« We all make choices, but in the end, our choices make us. » (Ken Levine)

En dépit d’une vision à la première personne subjective nous empêchant de connaître leur visage, les héros des trois Bioshock sont aussi importants que l’univers dans lesquels ils évoluent. S’ils paraissent au début sans réelle personnalité, celle-ci s’affirme peu à peu par les choix du joueur et par les bribes de passé que nous apprenons sur eux. Non contente d’être une licence avec bien des partis pris, Bioshock propose aussi des choix aux morales opposées, qui influencent les fins de chaque opus. Tuer ou sauver les Petites Soeurs ainsi que certains personnages, décider d’être altruiste plutôt qu’égoïste… Voilà un choix qui reflète non seulement la société hyper-capitaliste qui entoure les personnages, mais qui en dit long sur une certaine symbolique du jeu : même si nous jouons le personnage principal, finalement, ce dernier n’est jamais véritablement le personnage moteur de l’histoire. Là encore, je ne peux en dire plus pour ne pas spoiler, mais c’est une mécanique de Bioshock que je trouve finement amenée.

Malgré la solitude de Jack, de Delta ou de Booker, au fur et à mesure de l’intrigue, nous croisons des personnages très bien travaillés, chacun pourvu d’un passé et d’une motivation solides. Que ce soit les antagonistes du premier opus, la Petite Soeur que nous cherchons dans le deuxième, Elizabeth, Comstock et les Lutece dans Bioshock Infinite, ceux-ci sont tous marquants par leur personnalité ou les rebondissements de scénario auxquels ils sont liés. Ils parviennent à briser la solitude du héros, montrant qu’au-delà de l’égocentrisme et du « chacun pour soi » de Rapture, l’amitié, la bienveillance ou même l’affection sont possibles. Ce sont nos choix vis à vis de ces protagonistes qui déterminent le destin des héros et de l’histoire, et qui nous font surtout réfléchir sur nos choix de joueurs, notre propre libre-arbitre dans un jeu. Autant dire que lorsque nous recroisons ensuite certains protagonistes dans les DLC, l’émotion est encore plus forte, imprégnée de ce qu’on l’a vécu dans les opus précédents, et d’une compréhension nouvelle.

Il y aurait encore tant à dire sur Bioshock, avec son univers fourmillant de détails, mais ce serait définitivement gâcher les surprises de la licence à ceux qui ne la connaissent pas encore. Les revirements de scénario sont parfois une véritable claque, tout comme les choix à prendre ne sont jamais aussi manichéens et dénués d’émotion qu’on voudrait le croire. Il est impossible de ne pas rester scotché et bouleversé devant les fins d’Infinite et de ses DLC. La musique du jeu est une véritable merveille, alternant les chansons glorieuses d’une époque à des morceaux de violons évoquant si bien les fonds sous-marins, avec un mélange d’oppression dû à l’isolement et l’effroi des Chrosômes, tout en faisant imaginer la beauté perdue et le luxe des deux cités.

Enfin, Rapture elle-même est la vision d’une utopie perdue qui ne cesse de me trotter dans la tête depuis la fin du jeu, sans oublier la magnificence de Columbia et l’histoire si singulière de Booker et Elizabeth. Je garde les images de ces Chrosômes agissant comme si la chute n’avait jamais eu lieu, au détour d’un des couloirs de Rapture ; du lien unique entre Delta et sa Petite Soeur, des visions de celle-ci lorsque nous passons dans son propre point de vue d’une manière aussi glauque que fascinante. Je me rappelle l’ébahissement total face à la rencontre de ce Ryan si poli face à Jack, de la mélancolie et de la colère traversant le visage d’Elizabeth face à sa destinée, ou de l’amertume noire de Burial at Sea, un DLC bouclant la boucle à la perfection. Des tirades entières me restent du jeu, tout comme le tragique et la superbe de ces utopies condamnées à échouer encore et encore. « There’s always a lighthouse, always a man, always a city. » Les Bioshock font partie de ces jeux fascinants qu’on aimerait redécouvrir à chaque fois comme la toute première fois, sans rien savoir, pour en savourer la beauté, les réflexions et le vertige.

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10 réflexions sur “Bioshock | Grandeur et décadence des utopies perdues

  1. Un bien beau récit pour des jeux que j’ai découvert récemment. Si j’avais dévoré Bioshock Infinite à sa sortie, il a fallu attendre le portage de la collection sur Switch pour que je me plonge dans les deux premiers.
    Le libéralisme dans sa forme la plus extrême dont l’antagoniste de Bioshock se vante résonne sacrément bien ces dernières années, comme si la réalité rattrapait peu à peu la fiction, avec les dirigeants des plus grandes puissances qui se réclament de ce libéralisme (mais sans Adam, enfin, j’espère).

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    1. Ça a dû être une autre façon de voir l’histoire, avec l’épisode final qui bouclait la boucle du premier !
      Oui, malheureusement, le côté individualisme, libéralisme, croissance économique à tout prix se fait trop ressentir ces derniers temps. Ne reste plus qu’à espérer que les dirigeants ne pourront avoir ni Adam (brrr), ni possibilité d’effacer toute éthique et morale, sinon, on part pour Rapture (mais une Rapture sans doute bien moins classe). Le jeu est encore très actuel, presque 15 ans après.

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  2. Coucou ! Enfin je prends le temps de te lire, depuis le temps que je devais m’y mettre, je suis presque désolé de ne pas t’avoir lu plus tôt ! Déjà, très très bon article, vraiment. En te lisant je suis retombé dans l’ambiance si sombre et à la fois délicieusement énigmatique de Rapture (coucou l’amateur du monde sous marin). Je dois dire que je partage l’intégralité de tes points de vues. Du moins sur le premier opus et le dernier, je n’ai jamais joué au deux. Je me rappelle lorsque je jouais au 1, que je voyais ces protecteurs défendre les petites soeurs avec tant d’acharnement et de conviction… Il m’était impossible de faire du mal à ces petites filles sans défense. Le infinite est celui que j’ai préféré. Déjà de par sa beauté, même si l’univers Marin m’a plus subjugué que le dernier opus, je me suis retrouvé bête devant la relation entre Booker et Elisabeth (La meilleure protagoniste secondaire du monde du jeu vidéo, ever.) La relation qu’ils pouvaient avoir m’a énormément plu. Et puis cette fin…. Mamamamamamama.

    Quoi qu’il en soit, merci pour cet article ! Un travail d’une grande qualité, comme chaque œuvre que j’ai pu lire de toi (ou de Flo), je m’en vais continuer ton article pour son anniversaire d’ailleurs. À toute !

    Ju’

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    1. Ahaha, ne t’en fais pas ! Je suis ravie de voir que mes mots t’ont fait replonger dans Rapture… il y a vraiment une ambiance marquante et indélébile de ces jeux, comment oublier cette cité engloutie ? Elle me fascine et me hante encore ! et pour un moment je crois. Bioshock 2 n’est pas un passage obligé, mais c’est vrai qu’il met bien en avant le lien entre les Big Daddies et les Petites soeurs, ça explique beaucoup de chose. Pareil, je ne me sentais pas le coeur de tuer les petites soeurs, d’autant qu’elles ne sont pas responsables de leur état ! Et Infinite est une merveille à tous points de vue : les rebondissements, l’esthétique, là aussi cette cité dans le ciel touche en plein coeur ! Sans parler de la fin qui t’a laissé aussi pantois que moi émotionnellement on dirait ! Elizabeth est juste merveilleuse, comment ne pas l’aimer ? Toutes ses expressions, ses répliques, son anti-attitude demoiselle en détresse… et j’adore sa relation avec Booker. Les liens se tissent tout doucement et pourtant avec tant de véracité, ça rend la fin encore plus forte. Merci beaucoup à toi pour tes mots et ta lecture, je suis heureuse que nos articles te plaisent à ce point !

      J’aime

  3. Bravo pour ce compte-rendu Hauntya ! La morale des BioShock, selon moi (tout comme le roman Atlas Shrugged dont s’inspirent les jeux) c’est que la religion, la morale sont des freins à la science et aux arts, seuls moyens pour l’homme de s’émanciper (l’homme a une soif indomptable de connaissance et ne doit pas être muselé). Je pense vraiment que c’est le message central qu’essaie de véhiculer les jeux. Andrew Ryan, en créant Rapture, a construit une ville telle qu’il l’a toujours idéalisée : c’est un peu comme le panthéon de « l’égoïsme rationnel », cette drôle de philosophie qu’il prône ouvertement. Après bien sûr il y a tout le contexte inhérent à l’époque : l’industrialisation, l’émergence de l’économie et de ses marchés, la politisation des moindres aspects de notre société etc. Ce qui est fascinant dans les jeux BioShock, c’est que le fantasme se transforme en cauchemar, c’est marrant de voir à quel point les théories et interprétations s’entrechoquent ! Je te recommande le roman de John Shirley si tu veux en apprendre plus sur Rapture, notamment sur sa naissance !

    Sinon bon courage avec les DLC, surtout ceux de BioShock Infinite (je parle pas de Burial at Sea qui est grave cool mais plus des autres qui se résument à des combats pas du tout évident à gérer ^^).

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    1. Dans un sens, cette morale convient aussi au jeu ! Quand la religion et la morale (bien pensante) deviennent des freins et des excuses pour arrêter le progrès, ça devient bel et bien de la censure. Par contre, en gardant quand même de l’éthique (ce n’est pas ce qui pullule à Rapture), ces domaines de connaissances peuvent être infinis et n’apporter que du bien. Hélas, comme toute utopie, les bonnes intentions finissent par devenir trop sombres et plus infernales. J’admire le projet de Ryan, en un sens, le fait qu’il ait voulu une cité qui ne soit pas limitée par la bienpensance ou par des esprits trop rétrogrades, mais c’est encore plus tragique que ses principes aient ensuite chuté pour virer à l’égoïsme total. Tu as raison, Bioshock est vraiment une source inépuisable d’inspirations, de réflexions, en partant d’un idéal en pleine décadence ! Franchement, ça m’a fascinée moi aussi, et c’est visiblement bien partagé ! Pour le roman, si tout va bien, j’aurai un exemplaire dans quelques jours (sans l’avoir payé une fortune), j’ai hâte de le lire aussi !
      Je n’ai pas beaucoup essayé les DLC « batailles », à part brièvement celui d’Infinite, mais je les relancerai peut-être, le système de combat est quand même très fun dans les Bioshock ! Merci encore pour tes mots et ton commentaire Eric ! C’est vraiment un jeu qui inspire encore la réflexion, des années plus tard.

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  4. Je n’avais testé que brièvement le début de Bioshock et je dois dire que j’ai quelques à priori vis-à-vis du gameplay et de l’ambiance. Je ne suis pas très portée FPS, ou atmosphères anxiogènes, mais enfin, j’en entends tellement de bien, et ton article est si élogieux, qu’il faudra bien que je donne une sincère chance à la saga, un jour^^

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    1. Le jour où tu aurais envie de te défouler sur beaucoup d’ennemis, tu pourras lancer Bioshock ! 😛 Le côté FPS servira au moins à ça. Après, honnêtement, le côté effrayant de prime abord disparaît progressivement (quelques jump scares resteront mais c’est tout), même s’il reste le côté claustro dû au monde sous-marin. Pour le côté FPS je comprends, j’ai eu un peu de mal à m’y faire au début. Mais honnêtement, les scénarios et les personnages valent le détour, ainsi que les thématiques évoquées. après, j’aime bien le genre dystopique donc ça a aidé.

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