J’ai déjà eu le plaisir de vous présenter les genres steampunk et cyberpunk avec les jeux vidéo The Order : 1886 et Observer. Pour le troisième article de cette « série », l’honneur revient à GreedFall, une production du studio français Spiders sortie en septembre 2019, et un jeu dont j’ai beaucoup apprécié l’expérience pour ce qu’il proposait de nouveau dans le paysage du RPG.
Dans un monde fantasy inspiré de l’Europe du XVIIe siècle, De Sardet (homme ou femme), légat de la congrégation marchande, s’apprête à quitter Sérène pour embarquer sur l’île récemment découverte de Teer Fradee. Car le Vieux Monde est mourant, contaminé par la Malichor, une maladie mortelle. Accompagnant au passage son cousin Constantin d’Orsay, nommé Gouverneur de Teer Fradee, De Sardet espère à la fois trouver un remède à la Malichor dans ce Nouveau Monde et améliorer les relations entre chacune des factions colonisant l’île : la congrégation marchande, les Nautes, la Garde du Denier, Thélème, l’Alliance et enfin les Natifs de Teer Fradee.
Je ne sais plus si j’ai découvert les premiers trailers de GreedFall avant ou après sa sortie. Ce qui est certain, c’est que ses bandes-annonces qui m’ont intriguée, proposant un univers qui n’était pas médiéval, qui avait une atmosphère et une esthétique différentes que je n’arrivais pas à identifier immédiatement. Pour cause, la Gunpowder fantasy est beaucoup plus rare que la traditionnelle fantasy médiévale, d’abord en littérature, et encore plus dans les jeux vidéo ! Avec cet article, j’espère pouvoir vous présenter la Gunpowder fantasy, et vous montrer à quel point GreedFall est un représentant emblématique du genre, explorant toutes les thématiques qui y sont liées. Bonne lecture !
I. C’est quoi, la Gunpowder / Flintlock Fantasy ?
The Witcher III, Dragon Age : Inquisition, Skyrim, Dark Souls… autant de jeux vidéo RPG connus ou majeurs qui ont un point commun : ils relèvent du genre de la fantasy et se déroulent dans une époque évoquant le Moyen-Âge. Ils héritent du jeu de rôle sur table, des univers médiévaux-fantastiques inspirés par le Seigneur des Anneaux de Tolkien, avec des images assimilées : des elfes, des dragons, de la magie, des châteaux, sous un ciel très européen. Et puis un RPG comme GreedFall débarque, qui ne renie sans doute pas ses influences de Dragon Age ou de The Witcher, mais qui convoque soudain une nouvelle temporalité, des mousquets, des flottes maritimes avec des canons, des tricornes, des capes… Une esthétique et une ambiance qui n’ont plus rien à voir avec le monde médiéval auquel la fantasy nous a habitués.
1. Gunpowder et Flintlock fantasy : l’envie d’un autre imaginaire
Qu’est-ce que la Gunpowder fantasy ? D’où vient-elle ? Avant d’y répondre en prenant appui sur le Guide des genres et sous-genres de l’imaginaire d’Apophis, il faut considérer la fantasy traditionnelle : médiévale, très européenne, aux influences nordiques, celtiques, grecques, voire slaves au mieux. Une fantasy qui a elle-même connu des « cycles » en littérature, avec par exemple la Dark Fantasy qui met en scènes des univers complexes et des personnages nuancés, pour contre-balancer une trop habituelle High Fantasy héroïque et manichéenne. En partant de ce constat, un début de réponse commence à se dessiner : la Gunpowder fantasy (et pas que ce sous-genre, d’ailleurs) est une des tentatives de rompre avec les codes traditionnels de la fantasy qu’on voit trop souvent et qui établissent des univers certes travaillés mais sans réel renouveau.

Alors, la Gunpowder fantasy est une envie d’un autre imaginaire. L’envie de mettre en scène un monde qui ne soit plus médiéval, qui connaisse enfin une avancée technologique, qui soit parfois influencé par d’autres civilisations. Cette fantasy à poudre met en place un univers qui se déroule après le Moyen-Âge mais avant le XIXe siècle, et qui, comme son nom l’indique, accorde une grande place à la poudre (que ce soit pour des canons ou des explosifs) et aux armes à feu. Le monde établi est imaginaire, parfois très fortement inspiré d’événements de notre Histoire. Ainsi, il existe même un sous-genre de la Gunpowder : la Flintlock fantasy, qui est plus spécifiquement inspirée de la période napoléonienne et utilise les fusils à platine et à silex. En utilisant une autre époque, on change le degré de technologie, on change les codes vestimentaires, on change les classes sociales, et même les thématiques abordées. On évolue, on oublie les sempiternelles batailles à l’épée dans des sociétés féodales usées jusqu’à la corde et ce, tout en gardant une forte présence de magie et des créatures fantastiques qui appartiennent à la fantasy.
Un nouveau souffle pour la fantasy, un changement de décor dépaysant, qui pourtant ne s’impose pas encore pleinement. Les premiers romans du genre apparaissent à partir de 2006 et ne sont pas majoritaires, surtout en France. Il est bien plus probable de connaître des univers-types inspirés du Seigneur des Anneaux, qu’un univers fantasy se passant pendant la Renaissance ou au XVIIe siècle. Pourquoi cette fantasy à poudre est-elle si rare et si peu connue ? Pourquoi se cantonner toujours à la même période ? Apophis apporte un élément de réponse dans son Guide des genres et sous-genres de l’imaginaire :
« La réponse à cette question est complexe : manque d’imagination, confort du cadre médiéval qui ne nécessite pas de recherches, manque d’audace par rapport à un lectorat qui, en matière de Fantasy, est souvent conservateur, etc. »
Une réflexion qui s’applique d’abord à la littérature, mais également aux jeux vidéo. Et si le concept de la Gunpowder fantasy peut paraître manquer de frontières pour le définir par rapport à d’autres sous-genres, c’est certainement parce que c’est un genre jeune, encore en construction.
2. Fantasy historique et Colonial fantasy : quand les sous-genres se croisent
Toutefois, il arrive bien souvent que les auteurs de fantasy mélangent allégrement les sous-genres dans un même roman, brouillant les frontières. Un livre peut ainsi appartenir à parfois deux ou trois sous-genres sans se contredire, et sa classification dépendra de la sensibilité et des définitions propres à son lecteur. Et si GreedFall, en premier lieu, appartient définitivement à la Gunpowder fantasy, son analyse ne serait pas complète sans mentionner la Fantasy historique et la Colonial Fantasy desquelles il peut aussi se réclamer. Ce sont d’ailleurs deux autres sous-genres qui contribuent au renouveau actuel de la Fantasy.
La Fantasy historique est probablement l’une des plus complexes, car elle possède quatre aspects différents. Il peut y avoir une Fantasy historique qui se déroule dans notre monde et respecte notre chronologie, mais en ayant des événements surnaturels gardés sous silence qui ont contribué à notre Histoire. Il existe ensuite une Fantasy historique où les éléments fantastiques influent sur le cours réel de l’Histoire (en France, on appelle aussi cela de l’Uchronie de fantasy). Puis, une troisième Fantasy historique qui se déroule dans un monde imaginaire mais influencé par une période de notre Histoire (c’est le cas de GreedFall) ; et enfin, une quatrième Fantasy historique où ce monde imaginaire parle d’un lieu et d’une période très précis de notre Histoire, au point que seuls les noms sont changés et que la fantasy y est presque absente. Parmi les auteurs majeurs du genre, vous trouverez, toujours selon le Guide des genres et sous-genres de l’imaginaire d’Apophis, Guy Gavriel Kay, Pierre Pevel ou Jean-Philippe Jarowski.

Venons-en ensuite à la Colonial fantasy, qui aborde donc le sujet de la colonisation. Par cette thématique, on touche forcément à une période post-médiévale, qui évoque les conquêtes hispaniques, de l’Ouest… et qui permet également de mettre en scène la vision des colons, ou des colonisés, dans un contexte historique ou imaginaire. Par sa thématique, on n’est également plus dans une fantasy de divertissement, mais qui propose au lecteur de réfléchir sur ce qu’il lit. Là encore, c’est un sous-genre auquel GreedFall répond pleinement, de par la période dont il s’inspire (le XVIIe siècle) et par sa conquête de l’île de Teer Fradee, loin des préoccupations d’un contexte médiéval. En littérature, on y retrouve des romans comme Les milles noms de Django Wexler, La souveraine des ombres de Chris Evans ou L’empire du léopard d’Emmanuel Chastellière.
3. La Gunpowder fantasy dans la littérature et le jeu vidéo
Comme vous l’aurez sans doute compris avec cette entrée en matière, si la Gunpowder fantasy permet de renouveler le genre, ce n’est pas pour autant qu’elle est devenue majoritaire ou populaire. Les lecteurs et joueurs sont habitués à un cadre confortable et connu, celui de la fantasy médiévale et européenne – que l’industrie du jeu ou du livre sont par ailleurs sûres de vendre pour les mêmes raisons. On ne compte plus les jeux et romans inspirés de la fantasy « traditionnelle » qui peuvent devenir lassants à force de répéter le même cadre, les mêmes notions de Bien contre le Mal, d’Élu, de prophétie, etc. Pourtant, sortir de cette zone de confort permet de découvrir de nouveaux paysages, de nouvelles esthétiques, de nouvelles réflexions. Elle demande toutefois un effort d’ouverture et de la curiosité.

Ainsi, si la littérature anglo-saxonne propose bien plusieurs romans de Gunpowder fantasy (parfois empreints d’autres sous-genres) ce n’est pas pour autant qu’ils se vendent forcément bien. En France, cela se vend même encore moins bien, beaucoup de séries s’arrêtant après un tome 1 aux ventes infructueuses, ou sont aujourd’hui épuisées. Néanmoins, si vous avez l’envie de lire une fantasy un peu différente, je ne peux que recommander ce guide de découverte de la Flintlock fantasy rédigé par Apophis ou de parcourir ses critiques sur les romans appartenant à ce genre. Contrairement à d’autres genres, il faudra sans doute un peu plus de recul pour déterminer si un auteur ou une autrice précis(e) peut être considéré(e) comme à l’origine de ce renouveau.
Pour ma part, j’ai commencé à découvrir ce sous-genre avec Les mille noms de Django Wexler, très fluide et abordable. On y suit une armée, les Coloniaux (plutôt exclue et considérée comme des rebuts dont on ne veut plus) dans le royaume de Khandar (visiblement inspiré de l’Égypte), prise au centre des conflits entre les prêtresses du pays et des fanatiques religieux ayant acquis la population à leur cause. Avec trois personnages principaux évoluant à différents grades (dont un protagoniste qui n’est autre qu’une femme déguisée, ayant fui une maison de correction et rejoint l’armée), c’est également là le point de vue d’un envahisseur militaire que Les mille noms nous présentent, avec parfois la vision d’une Prêtresse, permettant un univers où rien n’est noir ou blanc, et où les autochtones sont loin d’être inférieurs aux envahisseurs, avec une magie prenant parti des esprits et des démons. Et l’ambiance est clairement différente d’un roman de fantasy médiéval mais plaisante, avec une touche d’influence extra-européenne et un contexte plus militaire, où on n’a pas les mêmes enjeux ni la même technologie que dans un Trône de fer.
Pour les mêmes raisons qu’en littérature, il y a très, très peu de jeux vidéo qui peuvent prétendre appartenir au genre de la Gunpowder fantasy. Il m’aurait été d’ailleurs été impossible de les recenser sans un petit appel à la communauté Twitter que je remercie.
Risen (2009-2014, suggéré par @MaitreKitsune) est une licence prenant place sur Faranga, une île inspirée de la Sicile et habitée de créatures fantastiques. La trace de notre Histoire s’y ressent par la présence de bâtiments et de noms rappelant ceux de l’Inquisition espagnole en Sicile et de la période normande. Le héros, survivant à un naufrage, se retrouve sur cette île contrôlée par l’Inquisition. Cependant, il n’y a que dans les opus 2 et 3 de la série qu’on y trouve des armes à feu, avec une inspiration de l’âge d’or des pirates.
Nioh 1 et 2 (2017-2021, suggéré par @LaTentaCulture) se déroule dans une année fictive 1600, inspirée par l’ère Sengoku (1477-1573) au Japon. Dans le premier opus, on incarne William Adams, premier samouraï d’origine occidentale, venant à croiser de nombreux personnages historiques dans cette période de guerre. Le jeu intègre également la mythologie japonaise en confrontant le héros à des esprits du folklore japonais. Ici, on peut ainsi relier partiellement l’univers à la Gunpowder fantasy, par son contexte historique post-médiéval et l’usage d’armes à poudre par William, un fusil et un canon portatif en plus de simples épées. Mais on parlera pour cette licence bien plus de Fantasy historique avec des événements surnaturels modifiant le cours de l’Histoire, et de fantasy exotique dans le sens où le cadre japonais change enfin de l’Europe médiévale !
Signalons enfin The Council (2018, suggéré par @F-de-Lo) qui se déroule en 1793, un jeu narratif en 5 épisodes qui propose une histoire appartenant certes davantage à la Fantasy historique, proposant de changer l’Histoire par le biais d’événements surnaturels. On y incarne Louis Mauras de Richet, invité sur l’île de Lord Mortimer pour une mystérieuse réunion où se retrouvent de nombreuses personnalités historiques influentes (Napoléon Bonaparte, George Washington, Manuel Godoy…). Dans une ambiance qui n’est pas sans évoquer les huis-clos d’Agatha Christie et avec quelques armes à feu (accessoires, il faut le reconnaître), le héros se retrouve embarqué dans une Histoire qui est plus surnaturelle que celle que nous connaissons.
Si vous en connaissez d’autres, n’hésitez pas à m’en faire part !
II. Le cas GreedFall
Maintenant que les caractéristiques de la Gunpowder fantasy ont été posées, il est plus simple de voir comment GreedFall s’approprie ce sous-genre, ainsi que ceux de la Fantasy historique et coloniale, au fil d’une analyse du jeu. Attention, les spoilers sont de mise.
1. La volonté de casser les codes
Dans nombre d’interviews, Jehanne Rousseau, la fondatrice et scénariste de Spiders, affirme que l’idée de GreedFall vient avant tout d’une envie de voir autre chose que la science-fiction et l’espace, emblématiques des précédentes productions du studio. Et ressort ensuite l’idée de se détacher des RPG de fantasy médiévale, qui eux aussi provoquent une certaine lassitude. Un premier pitch naît alors avec l’idée de découvrir l’Irlande du XVIIe siècle comme si elle avait été isolée, avec un peuple ayant suivi sa propre évolution. Les idées finales de GreedFall se détacheront de ce premier concept. Mais comme pour le renouveau de la fantasy traditionnelle en littérature, c’est l’envie de casser les codes et de proposer un autre imaginaire qui motive Spiders.
« Nous avons commencé à réfléchir à cet univers de fantasy et je dois avouer que le médiéval fantastique me fatigue un petit peu. J’aime beaucoup Tolkien, mais je pense qu’il a très bien son job et le refaire à l’infini n’est pas le meilleur moyen de lui rendre hommage. Nous avons donc essayé de faire quelque chose de différent (sans elfes et sans nains), mais surtout en tâchant de choisir un autre référent que le Moyen-Âge qui est, en général, très fantasmé et américanisé. Nous avons eu plusieurs pistes et propositions (de la fantasy antique, par exemple), mais le XVIIe siècle s’est assez vite détaché. Celui-ci correspond à deux envies que nous avions : l’exploration et la découverte. » (Jehanne Rousseau dans une interview pour le site Expressive Game)
Cependant, le jeu se déroule dans un monde imaginaire, reflétant la volonté du studio de ne pas faire un jeu purement historique, bien qu’on reconnaisse aisément dans GreedFall des influences de notre propre Histoire. Le XVIIe siècle devient donc l’inspiration majeure et cela se ressent immédiatement dans la direction artistique du jeu. Il suffit de parcourir la ville de Sérène, divers décors ou les constructions achevées sur Teer Fradee pour y retrouver une esthétique héritée des peintres des Pays-Bas, tels que Rembrandt et Vermeer. Même les paysages dépaysants du jeu, par les lumières et les ombres, les couleurs chaudes, évoquent la peinture flamande et baroque de l’époque. D’ailleurs, dans notre imaginaire collectif, c’est aussi dans ces peintures que nous retrouvons une certaine image des armes, bâtiments ou vêtements de l’époque, voire même certaines postures des personnages, tels que nous les voyons transposés dans GreedFall.
Outre les peintures, bien d’autres recherches ont été faites afin de reproduire un certain esprit du XVIIe siècle. Une documentation au musée de l’Armée a ainsi permis de proposer un arsenal cohérent pour l’époque, utilisant des armures plus légères que celles du Moyen-Âge, des épées, mais également des armes à feu, des grenades ou des canons – un aspect d’utilisation de la poudre nécessaire dans la Gunpowder fantasy. L’arsenal d’équipement des personnages est très large, comportant aussi bien des fusils à silex que des pistolets à rouelle, des arquebuses ou des tromblons, ancrant définitivement la technologie du XVIIe siècle, voire du XVIIIe. Ces armes changent tout par rapport à de la fantasy classique : la Garde du Denier, la force militaire de Teer Fradee, est ainsi bien plus organisée et hiérarchisée, donnant un autre aspect épique – et plus militaire, organisé selon des grades – aux différentes batailles et conflits armés du jeu. En passant, les instruments de navigation jalousement gardés par les Nautes ont été a priori créés au cours du XVIIe et XVIIIe siècle. Également, les musiques du jeu – composées par Olivier Derivière – s’expriment avec des sons proches de la nature, voire tribaux, dans les passages reliés aux Natifs, tandis que les factions du Vieux Monde seront accompagnés de musiques plus orchestrales et emplies de fanfares, pour rendre hommage aux grandes conquêtes historiques.
D’autre part, déplacer le curseur historique au XVIIe siècle est le plus approprié pour aborder les thématiques désirées par Spiders. Le XVIIe siècle est une époque d’exploration et de colonisation, comme en témoignent les voyages de l’époque vers la Nouvelle-Zélande, le Québec ou le Brésil entre autres. En créant le peuple des Natifs de GreedFall, Spiders a choisi d’en faire un archétype inspiré de plusieurs cultures, pour éviter que le joueur ne l’assimile à un peuple colonisé en particulier. L’un des processus créatifs les plus importants a été de leur donner un langage inspiré des langues celtiques, grâce au linguiste Antoine Henry. De manière générale, ce sont aussi des récits de voyage, de naturalistes, d’explorateurs du XVIIe et du XVIIIe siècles qui ont nourri toute l’ambiance de GreedFall, amenant des visions de la petite et grande Histoire. Ces réflexions et recherches étaient nécessaires afin d’offrir les points de vue nuancés et multiples d’un jeu qui aborde des thématiques difficiles, et qui aurait pu facilement devenir manichéenne en offrant une simple confrontation entre colons et colonisés.
2. Un univers imaginaire influencé par l’Histoire
Par les nombreuses recherches vestimentaires, militaires, artistiques qui ont été effectuées, il est aisé de voir à quel point GreedFall s’inspire de notre Histoire, au point d’y déceler la période précise du XVIIe siècle : en cela le jeu respecte pleinement les caractéristiques de la Gunpowder fantasy et de la Fantasy historique. En puisant ses racines dans notre monde pour créer un univers original, GreedFall est ainsi le plus à même de provoquer des réflexions chez le joueur. Les simples termes de Vieux et Nouveau mondes nous sont ainsi très parlants, évoquant l’Europe et l’Amérique ; la ville de Nouvelle-Sérène, par son appellation, évoque les nombreuses « nouvelles » villes fondées lors de colonisations d’autres pays.

C’est ce type de familiarité qui permet aussi au joueur de s’impliquer pleinement dans cet univers original. Au fil du jeu, on croise cinq factions : la Garde du Denier, les Natifs, l’Alliance du Pont, Thélème, et les Nautes. Chacun est profondément creusé, offrant un passé, une logique, une vision de l’avenir sur cette île de Teer Fradee qui représente l’espoir face à un Vieux monde gangrené par la Malichor. De Sardet, appartenant à la Congrégation marchande, se retrouve vite dans le rôle de diplomate, essayant d’arranger les relations entre chacun. En ce sens et de manière originale, il n’est jamais le grand héros ou la grande héroïne de l’histoire. Pour chacune de ces factions, un personnage secondaire rejoindra De Sardet, permettant par leurs quêtes, leurs histoires et leurs interventions, de refléter un point de vue sur cette île en pleine colonisation. Par ailleurs, mêmes les romances ont été créées de manière à refléter des possibilités cohérentes de l’époque. De Sardet pouvant être une femme ou un homme, deux romances homosexuelles sont possibles en plus de celles hétérosexuelles. Siora, la Native ayant rejoint votre groupe, est un choix potentiel car certains peuples natifs autorisaient le mariage entre personnes de même sexe – comme le prouve Mev, une Native rencontrée dans le jeu. Vasco, quant à lui, évoque historiquement ces marins et pirates qui étaient bien plus ouverts d’esprit durant les âges d’or maritimes avec l’existence du matelotage, partenariat civil entre deux hommes.
Chacun à leur manière, ils évoquent ainsi des parallèles avec notre propre Histoire, de manière universelle. Le marin Vasco, représentant des Nautes, la flotte maritime, garde avec son peuple des secrets technologiques de navigation de l’époque pour préserver leur maîtrise des mers. Cependant, Thélème, l’ordre religieux de l’île (l’Ordo Luminis) voit bien vite d’un mauvais œil ces secrets maritimes, les suspectant de sorcellerie : cela évoque bien entendu la propre méfiance et censure de notre Église face aux grandes avancées scientifiques de l’Histoire. D’ailleurs, l’Ordo Luminis est sans aucun doute possible un équivalent du christianisme, puisque certaines appellations d’évêque, Mère-cardinale, Père, inquisiteur, sont gardées. Les membres de l’Alliance du Pont sont des scientifiques, des naturalistes, des savants, prêts à tout pour l’avancée de la science : certaines de leurs expérimentations, sur des Natifs mais aussi des Nautes, allant jusqu’à la torture et la dissection, évoquent quant à eux d’autres sombres aspects de notre Histoire. Quant aux Natifs, bien qu’ils soient désignés comme un archétype, les multiples nuances de plusieurs peuples, le joueur pensera évidemment de loin aux Indiens d’Amérique ou aux civilisations précolombiennes. Quant à la Congrégation marchande, si elle est la plus neutre, c’est bien par intérêt économique et politique envers chaque camp !
« Dans cette approche, je me suis nourrie des petites histoires plus que de l’Histoire qui, elle, est extrêmement complexe à percevoir même pour des historiens. Pour citer un exemple bateau, on ne parle pas de la même manière de Napoléon en France qu’en Angleterre. De fait, je ne pense pas qu’il y ait un seul regard sur l’Histoire et ces petites histoires permettent de créer une vision en kaléidoscope composée de différents points de vue enrichissant ce processus créatif. » (Jehanne Rousseau dans l’interview pour Expressive Game)
Les prénoms et noms des personnages sont aussi équivoques, nous ramenant aux pays de l’Europe, parfois même à des personnages historiques. De Sardet évoque la France avec sa particule, tandis que son cousin, Constantin d’Orsay, voit peut-être dans son nom une référence à Charles Boucher d’Orsay, un prévôt des marchands et conseiller d’État du XVIIe siècle. Cela n’est pas sans évoquer la Congrégation marchande des deux personnages ou leur rôle de diplomate. Même Monsieur de Courcillon, mentor de De Sardet, peut évoquer Philippe de Courcillon de Dangeau, un diplomate et mémorialiste français de l’époque. Kurt et les membres de la Garde du Denier (Sieglinde, Rihinlde…) font penser aux pays germaniques par les sonorités de leurs prénoms. De la même façon, la faction d’Aphra, composée par exemple de l’ambassadeur Sahin et du gouverneur Burhan, nous ramène à des noms d’origine turc et à l’influence du Moyen-Orient sur cette faction, dans leur mode vestimentaire mais aussi l’architecture de leur ville, Hikmet. Mais on trouve également dans ce groupe des prénoms d’origine arabe, syrienne ou soudanaise, rendant cette influence plus large.
En ce qui concerne les Nautes, il semble que ce soit plutôt le Portugal qui les ait inspirés. Vasco, le Naute transportant De Sardet et Constantin sur Teer Fradee, peut être ainsi une référence à deux navigateurs et explorateurs portugais du XVIIe siècle, Vasco de Gama et Vasco Núñez de Balboa. Deux autres navigateurs, Pedro Alvares Cabral et Gonçalo Velho Cabral peuvent également avoir donné leur nom à l’Amirale Cabral, la supérieure de Vasco dans le jeu. Il est moins facile d’attribuer les protagonistes de la faction de Thélème à des figures historiques, mais leurs prénoms (Cornelia, Aloysius, Antonius, Petrus) sont tous issus du latin et évoquent le christianisme. Thélème est une référence directe au Nouveau Testament, désignant la volonté divine intervenant en l’homme. Enfin, les Natifs ne sont pas en reste, avec des prénoms dérivés du gaélique (Siora, Derdre, Dunncas…) nous ramenant à l’idée originale de Spiders, la découverte d’une Irlande isolée du monde. Les accents de chaque faction sont d’ailleurs volontairement différents pour accentuer l’idée de diverses civilisations, tout comme les Natifs n’auront pas forcément des constructions naturelles de phrases en parlant en anglais. Toute cette onomastique inscrit davantage GreedFall dans la Fantasy historique.
3. Du divertissement, mais aussi de l’engagement
GreedFall est un jeu riche par son univers, ses idées, ses aventures. A cet égard, il remplit parfaitement le contrat d’un RPG en nous amenant à voyager et à être transportés dans l’univers qu’il nous propose, mêlant paysages dépaysants, monstres et magie. C’est le divertissement propre au genre de la fantasy, mais qui ne signifie pas qu’il n’y ait aucune réflexion et aucun engagement, notamment avec des points de vue plus complexes et plus nuancés que dans la fantasy traditionnelle. Et GreedFall aborde énormément de sujets, de la quête initiatique aux thèmes plus matures comme la colonisation et l’écologie.
« En créant ce jeu nous avons pris la décision d’aborder des sujets sensibles et des problématiques qui déchirent encore la société contemporaine, notamment le regard sur la colonisation, en essayant de rendre toute l’ambiguïté de ce que ce terme recouvre : entre le fantasme d’une terre à découvrir, sorte de paradis perdu et retrouvé porteur d’espoir à travers ses nouveaux horizons et la réalité souvent sordide et toujours violente de la rencontre entre colons et colonisés. » (Jehanne Rousseau dans l’interview pour Expressive Game)
Ce qui frappe en tout premier dans GreedFall est la Malichor. Le départ de De Sardet pour Teer Fradee est motivé par le besoin de trouver un remède à cette maladie mortelle qui décime le Vieux Monde, même s’il/elle part également sur l’île pour soutenir Constantin, nommé gouverneur de Nouvelle-Sérène. La Malichor évoque les grandes épidémies historiques (voire celle actuelle, par ironie du sort) qui naissent d’un déséquilibre entre la nature et l’homme, parce que ce dernier a bouleversé l’ordre des choses à force d’urbanisation et d’exploitation de la Terre sans la respecter et sans rien donner en retour. Telle est l’explication qui est suggérée par les Natifs de Teer Fradee, bien qu’on puisse également y trouver une explication plus surnaturelle au cours du jeu. Cette rupture des écosystèmes, où la nature finit par se retourner contre l’homme par un virus biologique, est au cœur même du jeu, faisant contraste entre la cupidité menant à la ruine des renaigse, les étrangers, et l’harmonie avec laquelle les Natifs vivent avec la nature. Ces derniers y puisent à la fois de quoi vivre au quotidien, mais également des pouvoirs magiques permettant de combattre, de faire surgir des racines du sol, de créer des rituels et remèdes pour des buts précis, et d’invoquer des créatures gardiennes auxquelles ou d’en devenir, comme en juste retour à une nature protectrice et magique. On a là une compréhension et un cercle vertueux avec la nature, loin de l’exploitation urbaine qu’en font les colons.

Teer Fradee, renommée ainsi d’après le nom original Tir Fradi donné à l’île par les Natifs, était un lieu de paix avant l’arrivée des premiers étrangers, une quinzaine d’années plus tôt. Trois villes sont nées sur l’île : Hikmet, San Matheus et Nouvelle-Sérène, ainsi que des petits camps ici et là, dont la construction a été aidée par des explosifs à base de poudre, ne serait-ce que pour dégager des mines et des tunnels. Ce conflit entre colons et colonisés est le deuxième thème majeur du jeu, par ce qu’il nous évoque de notre Histoire, plongeant le jeu dans des thèmes propres à la Colonial Fantasy. Si certains cohabitations se passent bien, comme le prouve un village où les colons construisent en mélangeant leur architecture à celle des Natifs sans s’imposer, le conflit est plutôt la règle générale. Siora rejoint votre équipe en tant qu’émissaire de son peuple pour trouver des arrangements diplomatiques. L’une des chefs des villages natifs, Derdre, est elle en totale opposition à cette pacification, préférant combattre les colons et les expulser de l’île. D’autres chefs de village, comme Dunncas, appellent à la cohabitation mesurée sans guerre, tandis qu’un certain Ullan prône l’ouverture aux commerces entre peuples, accueillant le Nouveau Monde à bras ouverts pour en tirer profit, quitte à ruiner l’île. Ces trois personnages ne sont pas anodins dans le sens où De Sardet peut aider l’un d’eux à devenir Haut-Roi des Natifs, et ainsi influencer sur la relation finale des Natifs face aux Colons. Entre la guerre ouverte, l’équilibre ou la totale collaboration, c’est aussi une vision du monde et de l’avenir qui s’impose par le joueur, entre la préservation d’une culture et d’une civilisation, ou sa perte par la cupidité et l’avidité. Quitte à ce que le Nouveau Monde se retrouve lui aussi contaminé par la Malichor, comme l’Ancien…
Toute colonisation ne se passe évidemment pas en douceur. La violence de Thélème au nom du Lumineux interpelle, rappelant l’Inquisition prête à torturer et brûler tous les païens refusant de se convertir, dédaignant les gardiens et dieux d’une religion étrangère à la leur. L’une des scènes marquantes du jeu est en effet la vision de l’Inquisiteur Aloysius, brûlant une créature gardienne (Nadaig) pour essayer de convertir le Natif qui y est lié, les condamnant à expirer au même instant. Comme lors des conquêtes historiques, ils imposent leur point de vue, et ne se remettent pas forcément en question s’ils découvrent qu’un de leurs Saints, Matheus (nom donné à leur ville sur l’île) a en vérité cherché à comprendre les croyances des Natifs, allant jusqu’à considérer le Dieu aux mille visages (en on mil frichitmen) comme une facette du Lumineux. La faction de Thélème n’est d’ailleurs pas plus tendre envers les Nautes, jalousant leurs secrets de navigation qu’ils soupçonnent d’exister par un pacte avec le démon. On trouve là une certaine ironie hypocrite vu que sur Sérène, la magie existe malgré tout (peut-être de façon plus rare) et que certains membres de Thélème l’utilisent en la considérant comme un don du Lumineux, comme Petrus.

L’Alliance du Pont, pourtant plus scientifique, n’est pas en reste quand il s’agit de rencontrer les Natifs. Ils n’hésiteront pas, toujours sous prétexte de trouver un remède à la Malichor, à torturer, disséquer le peuple de l’île sans remords, également pour comprendre leur lien surnaturel avec la terre et leur métamorphose en créatures gardiennes. Cela n’a pas été sans me rappeler les terribles expériences nazies durant la Seconde guerre mondiale sur les ethnies dites inférieures, pour les soi-disant progrès de la science. D’ailleurs, le joueur ne croisera aucun enfant sur l’île, ceux-ci ayant été cachés pour les mettre à l’abri des envahisseurs. Le peuple des Natifs n’hésite également pas à répondre par les armes et les enlèvements, empêchant cet univers d’être tout blanc ou tout noir. Heureusement, Aphra, la naturaliste ayant rejoint votre groupe, prouvera par sa communication et sa curiosité envers les Natifs que tous les membres de l’Alliance du Pont ne sont pas inhumains, et peuvent préférer une compréhension pacifique entre chaque peuple, partageant leurs savoirs.
Parmi d’autres thématiques directement reliées au genre de la fantasy à poudre, on trouve l’importance de la force militaire. Un des axes majeurs du jeu est lié à la Garde du Denier, plus mercenaire que loyale, et qui, par ses formes armées et profondément hiérarchisées, se révèle capable de tenir tête aux gouvernements. L’une des quêtes liées à Kurt révèle les dessous d’une telle organisation, dénonçant les entraînements inhumains pour en faire des machines de guerre sans âme, et les sévices infligés aux jeunes recrues sous prétexte d’un entraînement secret. On n’en a que des sous-entendus, mais cela pourrait aller des mauvais traitements jusqu’aux abus sexuels.
Comme tout bon RPG qui se respecte, la quête initiatique et les liens familiaux sont une importante composante du jeu. De Sardet part pour trouver un remède à la Malichor, espérant sauver sa mère de cette maladie ainsi que son peuple. Mais dans sa quête sur l’île, c’est à ses propres origines que le personnage se retrouve confronté, l’amenant à découvrir sa véritable nature : ce qui peut ainsi le faire pencher du côté des Natifs ou bien du côté des colons. Il/elle prend alors également conscience des secrets historiques soigneusement gardés pour mieux manipuler les générations suivantes. La quête de l’identité est abordée par d’autres personnages, à commencer par Vasco, qui en tant que mer-donné (une personne recueillie par les Nautes suite à un contrat ou face à un enfant trouvé) cherchera à savoir l’origine de sa famille. Les quêtes de Siora sont orientées autour de sa mère, victime d’une bataille à votre arrivée sur l’île, évoquant l’attachement filial, le deuil et la manière d’y faire face, un sujet très intimiste né de la volonté et du vécu de Jehanne Rousseau. Petrus, lui, est un des protagonistes essentiels pour découvrir l’identité de De Sardet, incarnant à la fois une parentalité de cœur et la tristesse d’un amour impossible. Si tête brûlée qu’il puisse paraître, Constantin, le cousin de De Sardet, a une place bien plus importante et tragique qu’il n’y paraît dans l’intrigue, amenant à prouver que les liens de sang ne sont pas les seuls qui comptent pour former une famille, et que les liens du cœur, les relations qu’on se crée, peuvent être plus importants.

Le dernier choix final du jeu, révélateur de la folie et de la corruption humaines, est en ce sens diablement intéressant. Doit-on essayer de ramener la paix sur une île déjà meurtrie et trouver un remède à la Malichor, due à la nature destructrice de l’homme ? Ou doit-on laisser la colère l’emporter et oublier toute humanité, en voyant les conflits et les fautes hérités du Vieux monde, amenant la corruption sur une terre vierge jusque-là en équilibre ? Doit-on préserver le bien-être de toutes les factions, ou rester fidèle à ses origines et à sa famille ? Les multiples choix proposés permettent d’avoir de nombreuses fins, rendant les dilemmes nuancés et bien moins manichéens qu’on aurait pu le supposer. Les conséquences sur les différentes factions peuvent même amener les compagnons de De Sardet à l’abandonner définitivement.
Conclusion
GreedFall est une histoire vaste et puissante par ses personnages, ses quêtes principales et secondaires. De la quête identitaire à la colonisation, des progrès de la science face aux idées conservatrices d’une religion, en plaçant son intrigue sur une île où tout est à découvrir, le jeu aborde énormément de thématiques, parfois frontalement, parfois par un sous-entendu. On trouve dans ce monde imaginaire des échos sensibles avec notre propre Histoire, et même avec notre époque actuelle. GreedFall aborde des sujets peu courants dans les autres RPG, que ce soit l’écologie et l’équilibre avec la nature, la maladie ou la corruption humaine sous de multiples formes. Comme son nom l’indique, c’est un jeu où la cupidité mène à faire tomber les empires, où ceux-ci se plongent dans des conflits et des expériences sans âme, comme bien des colonisations l’ont fait dans l’Histoire. GreedFall rappelle, douloureusement, à quel point la conquête d’un nouveau monde amène souvent l’exploitation de celui-ci, quitte à en subir de nombreuses conséquences. Pour autant, le jeu n’est pas dénué de lueurs d’espoir, comme le montre la capacité de De Sardet à rassembler des membres de diverses factions autour de lui, à parlementer pour faire accepter les nuances et les compromis, et ce dans une société où les femmes ont autant de place et de pouvoir que les hommes.
GreedFall est un fier représentant de la Gunpowder fantasy, mais aussi de la Fantasy historique et coloniale, utilisant leurs codes pour proposer une nouvelle esthétique et un univers se démarquant des autres jeux vidéo. Il démontre qu’en osant faire de la fantasy post-médiévale, qu’en poussant un peu plus loin le curseur historique et technologique, on peut aborder des thématiques plus rares et originales. On a un jeu différent qui se permet plus de liberté et de créativité, divertissant et attachant, sans pour autant oublier de donner à réfléchir. Et rêver devant les paysages baroques de Tir Fradi, croiser ses personnages nuancés inspirés du XVIIe siècle… c’est une véritable bouffée d’air après tant de mondes mettant en scène le même Moyen-Age médiéval ou d’autres futurs cyberpunk et spatiaux. Il n’y a plus qu’à espérer que d’autres jeux vidéo prendront ce chemin après le succès de GreedFall, en osant sortir des sentiers battus. Le prochain projet du studio Spiders s’oriente en tout cas dans cette direction avec SteelRising, où l’armée d’automates de Louis XVI terrorise la population de Paris durant la Révolution française…

Sources
- #21. L’expressivité dans les jeux vidéo – Entretien avec Jehanne Rousseau, Pierre Vuillemot & Jehanne Rousseau, Expressive Game. 4 janvier 2021.
- Exploring GreedFall – Interview with Spiders CEO Jehanne Rousseau, Chris Wray, Wccftech. 18 avril 2019.
- GreedFall – Musical Score, Focus Home Community. 6 septembre 2019.
- Guide de lecture SFFF – Découvrir la (ou progresser en) Gunpowder/Flintlock fantasy, Apophis, Le culte d’Apophis. 16 avril 2018.
- Guide des genres et sous-genres de l’imaginaire, Apophis. Editions Albin Michel, collection Imaginaire, 2018.
- Interview Claire Léger, Project Manager de GreedFall, SVPL4Y, Try a game ! 17 mai 2019.
- Interview Jehanne Rousseau – Spiders (GreedFall), Iosword, RPG France. 9 mars 2018.
- Jehanne Rousseau : « GreedFall n’est pas un jeu de quête où il suffit de taper trois monstres et ramener cinq pattes de sanglier », Eric de Brocart, Gamergen. 8 février 2017.
- On a testé… « GreedFall », le jeu de rôle de la Renaissance pour les Français de Spiders, Corentin Lamy, Le Monde. 28 septembre 2019.
- Utopiales 2017 – Interview Jehanne Rousseau – GreedFall, Archaic, Archaic.fr. 26 novembre 2017.
- We talked same-sex romance in GreedFall with Jehanne Rousseau, CEO of Spiders, Aimee Hart, Gayming. 10 septembre 2019.
Sans surprise, la partie théorique, comme la partie analytique de Greedfall, du dossier, sont très pointues. Il y a énormément de sous-genres, dont la limite est parfois floue, et c’est vrai que l’art ne sort pas toujours de sa zone de confort, préférant miser sur les codes qui gagnent. J’ai toujours voulu voir plus de RPGs s’écartant du monde médiéval, voire de la fantasy même. Mais c’est rare. J’ai eu un peu de mal avec le début de Greedfall, mais il n’est pas rare que je donne des secondes chances aux jeux, à d’autres périodes, et que je les apprécie bien mieux^^ Merci pour ton article !
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Un grand merci pour tes mots qui me touchent ! Encore un article sur un sous-genre différent des autres, même dans l’écriture. C’est clair qu’en fait, on n’a guère de RPG sortant du médiéval-fantastique… du coup, je pense à Ghost of Tshushima qui a dû aussi bien te plaire pour ce changement d’air ! Greedfall a ses défauts (les aller-retours, les graphismes parfois limités) mais l’ensemble vaut le détour, pour quand tu en auras envie !
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Super dossier ! Je n’ai pas joué à Greedfall, mais il est bien vrai que je n’aurais jamais su où situer ce type de jeu. Donc c’est du « Gunpowder Fantasy », c’est très intéressant. J’ai appris un paquet de choses grâce à toi !
La Renaissance est de toute façon une période de l’histoire peut-être plus fascinante que l’ère médiévale dans la mesure où c’est le début des premières grandes découvertes scientifiques, l’apogée de certains arts également. Tout cela permet de créer un univers riche, inspiré et également de faire se confronter des idées et opinions qui nous taraudent encore aujourd’hui ! Belle lecture, merci encore ! 😉
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Merci beaucoup pour tes mots Eric, ça me touche toujours beaucoup ! Et j’en suis encore plus ravie si ça te permet d’apprendre des choses. Je suis d’accord avec toi, avec cette réflexion, je trouve que les grandes découvertes, l’apogée des arts, l’exploration des continents, en fait, il y a une foule de possibilités d’aventures, de réflexion, de personnages un peu différents, et qui sont davantage connectés à notre époque que l’ère médiévale (qui a son charme aussi, mais différent). Ça fait du bien, et ça change vraiment. Et d’ailleurs, on n’a toujours pas tout découvert sur Terre, notamment avec les océans, et sinon dans l’espace !
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Sacré analyse qui m’a appris énormément sur ces autres genres de fantasy que je ne connaissais que très vaguement. Et je suis d’accord sur le fait qu’il faut proposer plus de fantasy autre que le sempiternel medieval-fantasy. Je pense qu’on en a clairement fait le tour et il y a des thématiques qui reviennent trop souvent, à croire qu’il y a qu’un seul schéma qu’on peut suivre. Et on sent que tu as écumé Greedfall dans toute sa construction, c’est enrichissant d’en apprendre autant aussi bien sur le jeu que sur les genres auxquels il appartient. Je suis très curieuse sur le prochain projet de Spiders. Ils tentent de nouvelles voies encore peu explorées de la fantasy, c’est rafraichissant !
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Merci beaucoup pour tes mots So-chan. J’en découvre aussi très souvent quand je me plonge dans tel ou tel aspect de la fantasy ! Et clairement, la variété du genre manque dans les jeux vidéo actuls. Même voir la fantasy dans juste d’autres pays, ça ferait un bien fou. Je pense que quand une recette marche avec succès, c’est facile de la suivre, je le comprends. Mais au bout d’un moment on a envie de voir autre chose. Greedfall a été dépaysant pour cela, même si le jeu peut avoir d’autres défauts, et c’est pourquoi je l’ai autant aimé. Je suis aussi très curieuse de voir Steelrising, je surveille ça de près ! Et j’espère qu’ils continueront dans cette voie.
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Steelrising m’intrigue beaucoup aussi. Rien que l’idée que Louis XVI crée une armée d’automates, j’aime beaucoup puisque ça exploite cet attrait qu’avait l’homme pour tout ce qui est serrurerie/mécanisme. Clairement la fantasy pourrait proposer de multiples variantes et il faut espérer que d’autres studios se lancent aussi dans de nouvelles voies.
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