Layers of Fear 2 & The Medium | La psyché horrifique de Bloober Team

Je ne cache pas mon affection pour le studio polonais Bloober Team, particulièrement attaché aux jeux vidéo d’horreur psychologique. Même s’il utilise des mécanismes et des recettes qu’on retrouve d’un jeu à l’autre, ses univers sont variés : Layers of Fear met en scène la folie d’un peintre déterminé à produire l’œuvre parfaite, Blair Witch reprend l’univers des films tout en créant une nouvelle histoire, Observer plonge dans les codes du polar cyberpunk… et les deux dernières œuvres du studio ne sont pas en reste avec Layers of Fear 2 et The Medium, auxquels j’ai pu jouer ces derniers mois. Cet article sera très lourd en spoilers, car pour un peu analyser les deux jeux, il est nécessaire de parler de leurs fins et des dénouements de l’intrigue.

Layers of Fear 2 nous met dans la peau d’un acteur, James, amené pour un tournage sur un mystérieux bateau. Tout au long du trajet, des bobines le plongent dans des souvenirs d’enfance et des endroits étranges, références au cinéma de la première moitié du XXe siècle, sous la coupe d’un invisible réalisateur qui tente de l’orienter vers un rôle particulier. The Medium, lui, se place dans la Cracovie de 1999, où une médium du nom de Marianne se retrouve à enquêter sur le complexe de vacances de Niwa, où un massacre a eu lieu. Elle y croise une étrange petite fille surnommée Sadness (Tristesse) mais aussi une terrible créature surnaturelle, et doit basculer entre le monde des esprits et des vivants pour élucider les mystères du lieu.

L’horreur psychologique, encore et toujours

Bloober Team a une patte qu’on ne peut plus nier : les univers sombres, ceux où l’horreur mêlée de psychologie règne. Les jeux du studio mettent en scène les nuances de la folie (Layers of Fear), le syndrome post-traumatique dans une forêt hantée (Blair Witch), l’errance entre réalité et virtuel, humanité et transhumanisme (Observer). Layers of Fear 2 aborde la construction et la dissociation de l’identité, tandis que The Medium se penche sur la noirceur de l’âme humaine. C’est la spécialité du studio, de même qu’on y trouvera toujours des ambiances lugubres et oppressantes, des thématiques souvent difficiles et complexes, ainsi que des histoires sujettes à multiples interprétations, où fouiller pour trouver chaque document et détail aide à saisir l’intrigue du jeu. Leurs histoires se construisent peu à peu, souvent dans des huis-clos, comme les pièces d’un puzzle à achever, d’autant que les fins sont souvent multiples selon les choix du joueur. L’influence de certains jeux cultes d’horreur, comme les Silent Hill ou Resident Evil, n’est pas à nier dans cette narration à plusieurs niveaux de lecture et cette volonté de témoigner d’une atmosphère inquiétante, flirtant entre réalité et imaginaire, laissant toujours le joueur (ou presque) deviner si ce qu’il voit est le réel ou bien la vision déformée d’un des personnages.

Les musiques jouent également un grand rôle dans l’aspect effrayant et pesant des jeux. Arkadiusz Reikowski est le compositeur attitré du studio, capable de mélodies inquiétantes et dissonantes (The Medium) comme de musiques plus classiques et orchestrales dans Layers of Fear 2, pour symboliser l’aspect cinématographique du jeu. The Medium a également un autre co-compositeur à sa bande-son, Akira Yamaoka, connu pour la musique des Silent Hill. Il a, là aussi, apporté son propre style métallique et lancinant pour donner une ambiance bien particulière à The Medium. On retrouve également pour quelques chansons Mary Elizabeth McGlynn, dont la voix était aussi assimilée à Silent Hill, et qui offre encore une fois des chansons mémorables, entre mélancolie et force. Une autre raison pour laquelle dire que The Medium est une lettre d’amour à Silent Hill, selon Bloober Team.

Par bien des aspects, Bloober Team a des productions qui sont aussi parfois qualifiées de « trains fantômes », par leur côté walking simulator. The Medium, Observer et Blair Witch sont ceux proposant le plus de gameplay avec de l’enquête, des fuites et des légers combats. Ce qui compte est le voyage et l’atmosphère ressentie, c’est l’histoire avant tout, comme le prouve The Medium. La dernière production du studio est en effet la plus cinématographique grâce aux capacités de la nouvelle génération de consoles, et est d’ailleurs la seule à offrir une unique fin (et une fin post-générique). L’horreur suggérée est là pour mettre mal à l’aise et faire réfléchir sur ce qui effraye le joueur dans ce qu’il voit et ressent, pour l’amener à s’interroger sur le monde dans lequel il évolue, plus que pour effrayer à renforts de jumpscares (même s’il y en a quelques-uns). L’horreur est le moyen par lequel naviguent les états d’âme des personnages, par lequel leurs esprits sont reflétés, où l’on peut comprendre leurs obsessions, leur passé et leur histoire. Par ce biais, on assiste ainsi souvent à l’une des autres spécialités du studio : les visons psychédéliques, les espaces impossibles.

Espaces impossibles et hommages à l’art

Layers of Fear 2 propose donc le parcours d’un acteur cherchant à entrer dans la peau de son personnage. Tout au long du jeu, il peut suivre les indications données par l’invisible metteur en scène, ou bien s’y opposer et prendre un chemin contraire. Mais les espaces impossibles débutent bien vite : on progresse d’abord dans les corridors d’un bateau, dans une atmosphère vintage qui n’est pas sans charme, avant de basculer dans des morceaux de souvenirs ou d’illusions. Si certaines scènes demeurent liées à l’architecture d’un bateau, elles ne font aucun sens dans le raccord des décors (des pièces soudain blanches et rouges, une machinerie trop grande pour un navire, un labyrinthe de verdure à ciel ouvert, une maison d’enfance aux proportions déformées, de fausses scènes avec des navires…), baladant le joueur dans des espaces de plus en plus irréels, mêlant réalité et souvenir. C’est d’autant plus troublant qu’à chaque fin d’acte (le découpage du jeu est en 5 actes théâtraux), nous revenons toujours dans la cabine de l’acteur, prêt à entamer une nouvelle bobine de son histoire. Comme le jeu parle du cinéma (le directeur/metteur en scène est doublé par Tony Todd, l’acteur derrière Candy Man), le jeu n’hésite pas à faire passer ses couleurs dans un sublime noir et blanc, quand nous ne nous retrouvons pas dans un décor ou dans un simulacre de film de Méliès. Des procédés parfois complètement fous et bourrés d’imagination, jouant sur les perceptions et les lois de la physique, qui ne cessent de me surprendre et dont j’admire toujours la créativité. Ces visions presque psychédéliques font le charme de Layers of Fear 2, car on ne sait jamais à quoi s’attendre.

Le jeu ne manque pas de références au monde cinématographique, témoignant également de la volonté de Bloober Team de rendre hommage à l’art à chaque jeu. Des collectibles se présentent sous la forme d’affiches de cinéma ressemblant beaucoup aux nôtres (Metropolis, films noirs, adaptations de Shakespeare…), mais les easter eggs sont aussi nombreux avec des clins d’oeil à Shinning (les jumelles dans une pièce rouge sang, le couloir avec le tricycle de Danny), des mannequins évoquant Metropolis, Seven (un des niveaux en reprend le concept des péchés), ou les films de pirates. L’acteur incarné, James, se rappelle en effet nombre de fois où lui et sa grande sœur Lily jouaient aux pirates dans leur chambre transformée en « navire », car leur père était projectionniste dans une salle de cinéma : ils n’ont jamais pu voir la fin d’un certain film maritime. Dans sa mise en scène, ses références, le questionnement même sur le jeu de l’acteur, le personnage du jeu, Layers of Fear 2 est un pur hommage au 7e art comme Layers of Fear l’était à la peinture. Jusqu’où un acteur doit-il aller pour créer son rôle, et comment ? Le personnage sait-il encore qui il est, à force d’avoir enfilé tant de masques pour s’en sortir, après une enfance difficile ? Un réalisateur doit-il plonger ses acteurs dans les tréfonds de leur passé pour les pousser à en tirer le meilleur pour une pièce de théâtre à venir ?

« Before the world told you who you should be, do you remember who you were ? You became an actor, so you never had to be yourself. »

Les espaces impossibles sont moins nombreux dans The Medium, qui est davantage ancré dans un aspect historique et surnaturel que complètement fantastique (au sens littéraire du terme). Pourtant, ils sont aussi présents à leur manière. Quand nous incarnons Thomas, le second médium de l’histoire, ce dernier plonge dans les esprits des gens et bascule dans leurs souvenirs, offrant plusieurs visions d’un même endroit (un jardin labyrinthique dépérissant à chaque fois, reflétant le traumatisme enfantin de Richard), des immenses plateformes constituées d’étagères d’archives administratives et d’un abattoir de porcs (l’enfer adulte et infantile d’Henry, un agent communiste froid et inhumain). Dans ces mêmes lieux, Thomas se retrouve parfois à devoir progresser dans des couloirs qui ne cessent de s’agrandir et s’éloigner, un autre jeu d’oppression et d’illusion caractéristique de Layers of Fear 2 et des productions Bloober Team en général. Le studio adore ces moments où le joueur détourne son regard, puis revient en arrière, pour constater que tout le décor autour de lui a changé, créant inévitablement le malaise et l’oppression, à chercher une issue malmenée par nos perceptions.

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The Medium tient aussi ses décors surnaturels de l’œuvre de Zdzislaw Beksinski, un artiste polonais surréaliste (1929-2005). Le jeu s’en inspire fortement pour rendre son esthétique du monde des esprits, dans des couleurs sable et grise décharnées, où les formes dessinent des roches et des squelettes, où les portes sont des morceaux de chair à découper en deux, où le ciel et le sol semblent amener vers un vide infernal. Le monde des esprits est triste, sec, tombe en poussière, et les fantômes y errent avec des masques de porcelaine, attendant de franchir le passage vers… autre chose. Une architecture horrifique, sortie des cauchemars, en forme de toile et d’os, où des sortes de champignons poussent, y compris sur les corps de nos deux médiums, Marianne et Thomas, dont l’apparence diffère dans ce second monde vu en simultané avec celui des vivants. C’est là une magnifique prouesse technique qui immerge un peu plus dans l’histoire de The Medium, même si on peut parfois regretter que ce mécanisme de gameplay soit un peu sous-exploité.

Si l’on a déjà parlé de l’hommage évident à Silent Hill avec la musique ou encore la présence de deux mondes juxtaposés dans The Medium, c’est aussi au survival horror en général que le jeu rend hommage. Il est impossible de véritablement se battre contre les ennemis du jeu : Marianne ne peut que fuir. Dans la mise en scène, on retrouve également ces plans de caméra fixes si chers aux jeux d’horreur d’une époque, bien qu’ils soient un peu plus dynamiques en suivant l’avancée du joueur.

Évocations historiques et histoires familiales

Les deux jeux utilisent donc une esthétique très particulière pour refléter, à la fois en terme de mise en scène et de gameplay, les thématiques de leur univers. Comme dans les autres productions du studio, les sujets abordés ne sont pas joyeux, empreints d’horreur, de traumatismes, d’Histoire et de relations familiales torturées… même si une fois encore, c’est souvent à interprétation à condition d’avoir bien fouillé partout pour compléter les pièces du puzzle.

The Medium prend curieusement place dans le même immeuble que celui présent dans Observer (ou en tout cas, l’architecture est très similaire), et débute donc à Cracovie. Panneaux et messages en polonais parsèment le jeu, preuve de l’envie du studio de transmettre un peu de l’Histoire de leur pays, d’autant qu’ils ont bien plus la possibilité de le faire que dans Observer. Car The Medium permet à Marianne d’explorer le complexe vacancier de Niwa, construit pour les plus modestes de la société communiste de l’époque afin d’offrir des vacances aux familles du pays. Évidemment, l’histoire de la Pologne n’est pas la plus familière en France, et sans doute des références passent-elles inaperçues. Mais le jeu parle à la fois de la Shoah et de la domination nazie durant la Seconde guerre mondiale, du service de sécurité et de police secrète durant la République populaire de Pologne (Służba Bezpieczeństwa), du passé communiste du pays et enfin de sa période post-communiste, celle où vit Marianne, qui pourtant voit son enquête hantée par toutes les autres périodes évoquées. Il est bien rare, mais justement bienvenu, qu’un jeu évoque ainsi l’Histoire d’un pays peu familier en l’intégrant dans l’intrigue même du jeu.

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Ainsi, le premier esprit (Richard) visité par Thomas est marqué par son amour d’enfance, une jeune fille juive du nom de Rose. Par la suite, Richard voit également sa mère se remarier avec un homme abusif à leur égard, ce qui pousse la mère à dénoncer l’homme, ce dernier cachant des familles juives. La trahison entraîne la mort de ses parents et de Rose, dont Richard ne se remettra jamais. Il devient déséquilibré mentalement, ses traumatismes faisant naître une pédophilie dont Lilianne, la fille de Thomas, deviendra la victime. Le second esprit visité par Thomas est peut-être pire : celui d’Henry Wilk, un agent de la police secrète, sadique, prêt à torturer et tuer pour parvenir à ses fins. Sa rencontre avec Thomas est d’ailleurs motivée par l’intérêt porté aux pouvoirs surnaturels du médium. Il va jusqu’à mettre le feu à la maison de Thomas, où vivent ses filles (Marianne et Lilianne) pour provoquer ses pouvoirs. Mais là où Thomas avait pu libérer la partie encore innocente (représentée par un enfant) de Richard, Henry n’en a aucune, devenant une des plus noires incarnations de l’âme humaine dans une scène glaçante et peut-être l’un des meilleurs moments du jeu dans son intensité et sa direction artistique. The Medium intègre donc son histoire dans la grande Histoire par ses ressorts narratifs autour du personnage de Thomas et de ses rencontres, mais également des thèmes sombres de l’histoire et de la société.

Mais au cœur des jeux de Bloober Team, on trouve aussi les relations familiales. Ce sont souvent des familles qui sont mises en scène, des relations de couples, et Layers of Fear 2, tout comme The Medium, n’échappe pas à la règle. Layers of Fear 2 a pour personnage principal James, qui se remémore bien des souvenirs d’enfance avec sa sœur Lily, leurs parents étant morts dans des circonstances tragiques – et le père ayant été visiblement une personne abusive, obsédée par la mort de sa femme. La relation entre le frère et la sœur est au cœur du jeu, puisque désobéir aux ordres du metteur en scène, c’est obéir par conséquent aux indications données par le souvenir de Lily, grande sœur chargée d’assurer un rôle maternel pour James. C’est Lily qui entraîne James sur un bateau pour une nouvelle vie, qui le pousse à croire en ses rêves d’acteur : mais James est alors trop petit pour avoir une véritable volonté. Il idéalise sa sœur dont il garde la voix et les conseils en mémoire, Lily mourant dans un incendie sur le bateau. Une relation unique et quasi-fusionnelle qui n’est pas simple à décrypter, mais qui indique pourquoi l’acteur a tant de mal à savoir qui il est. Les fins du jeu permettent en effet de comprendre que, comme le héros de Psychose (dont on trouvera une fausse affiche), il souffre d’une certaine dissociation d’identité entre son propre esprit et le souvenir de sa sœur.

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C’est encore une famille dont les membres se rejoignent dans The Medium. Richard entretenait une relation quasi paternelle avec Thomas quand tous deux travaillaient au complexe de Niwa, ce qui laissait la fille aînée, Lilianne, facilement à la merci des abus de Richard. La jeune fille commence alors à développer une partie d’elle-même pour exorciser le traumatisme, « The Maw », qui devient l’un des ennemis du jeu, une entité surnaturelle capable de passer entre les deux mondes, à la recherche d’un corps à posséder. Quand Henry met le feu à la demeure familiale de Thomas, Lilianne survit grâce à The Maw, mais Marianne tombe dans le coma. Thomas, dévasté et comprenant l’étendue des pouvoirs de Lilianne, décide d’enfermer l’aînée pour empêcher The Maw de nuire, et fait adopter Marianne loin d’eux. C’est au cours du jeu que Marianne rencontre alors The Maw, puis Sadness, dans le monde des esprits, et enfin la version spirituelle de Thomas, doué d’une volonté et d’un caractère propres, plus cynique et plus agressif que le Thomas du monde des vivants. C’est ce qui en fait, d’ailleurs, sans doute un des personnages les plus passionnants, face à une Marianne assez lisse malgré son cœur pur. Les événements du jeu feront en sorte que Marianne apprenne alors que Thomas est bel et bien son père biologique, et que Sadness/Lilianne n’est autre que sa sœur.

De l’interprétation aux fins ouvertes

Bloober Team laisse toujours des portes ouvertes dans ses jeux, soit avec des multiples fins, soit en laissant la voie libre pour éventuellement une autre histoire dans un même univers (ce qui n’a encore jamais vraiment eu lieu). C’est aussi tout ce qui fait la richesse de ces jeux : rien n’est jamais vraiment fixé dans le marbre, et si l’on prend le temps d’explorer le lore de l’univers, les interprétations peuvent grandement varier. Ainsi, en faisant Layers of Fear 2, j’avais personnellement en tête une théorie selon laquelle le metteur en scène se servait du passé de James (les souvenirs avec sa sœur, son père) pour en faire ressortir toute une émotion et une tonalité utiles pour la pièce de théâtre présentée à la fin du jeu, peut-être comme certains réalisateurs tyranniques qui aiment pousser les acteurs dans leurs derniers retranchements. Cela me paraissait aussi, ironiquement, une forme de thérapie pour James, qui n’était pas à son premier essai pour essayer de trouver sa vraie personnalité au milieu de tous ces rôles joués au fil du temps. Une vision renforcée par les différentes fins : on peut voir James dans sa loge, observer les affiches de ses films, mais également scruter une malle dans la pièce, contenant les démons du passé. Et dans la deuxième fin, c’est Lily que nous voyons faire les mêmes actes, signifiant que son frère a totalement accepté qu’elle prenne sa place. Quant à la 3e fin, qui implique d’obéir et désobéir à la fois au metteur en scène, elle nous fait voir une femme énigmatique traiter James d’incapable, manquant de personnalité, et le renvoyant au début du jeu, pour essayer une nouvelle fois d’affirmer son identité.

Mais ce ne sont pas les seules interprétations que l’on peut en faire. Une autre théorie affirme que James souffre également de véritable dysphorie de genre en plus de la dissociation d’esprit par rapport à sa sœur, ce qui peut expliquer les deux fins. Il semblerait également que la femme énigmatique de la 3e fin appartienne en fait au premier Layers of Fears, et serait une entité surnaturelle (la Reine des rats) tourmentant les artistes, les obligeant à faire face à leurs démons et à exploiter leur talent jusqu’au bout. Si c’est le cas, il m’a bel et bien manqué des indices pour saisir cette subtilité dans les deux jeux ! Mais cela montre en tout cas la richesse qu’offre un jeu aussi énigmatique, qui ne se dévoile qu’au fur et à mesure, préférant une intrigue cryptique qui fonctionne par sous-entendus et détails laissés ici et là.

Quant aux fins ouvertes, c’est bel et bien le cas pour The Medium, qui a sans doute frustré plus d’un joueur en terminant le jeu. Pour se débarrasser de The Maw, il faut tuer l’hôte lui ayant donné naissance, à savoir Lilianne : un acte que Marianne se refuse à faire. Un fondu au noir, une balle tirée : il est impossible de savoir qui a été tué et quelle est la fin pour les deux sœurs. Et même si une scène post-générique existe, elle est présente pour « compléter » l’histoire de Thomas, dont nous avions vu le double spirituel laisser Marianne prendre de l’avance pour trouver Lilianne. L’homme (son corps physique ayant disparu) est vu dans le monde des esprits, ramassant sa montre, encore vivant d’une certaine façon, se dirigeant vers un ailleurs énigmatique. Peut-être qu’une suite sera accordée à The Medium, mais il est probable que le studio se tourne vers d’autres univers, comme il l’a toujours fait. Cette fin ouverte permet toutefois d’étendre la richesse du jeu et de laisser le joueur imaginer sa propre fin – ce qui demande une certaine confiance de la part du studio. Ces résolutions laissent toujours intervenir un sens de la fatalité : les personnages peuvent s’extraire ou non des dilemmes rencontrés dans le jeu, mais resteront quoiqu’il arrive hantés par le passé.

Pour le plaisir des yeux, le trailer « live » de The Medium.

Thrillers surnaturels, histoires horrifiques psychologiques n’hésitant pas à mettre en scène des personnages et des thématiques torturés : c’est la marque du studio polonais, qui ne nie ni ses inspirations, ni ses hommages à d’autres œuvres. Mais Bloober Team en a tiré des jeux réussis, prompts à interroger et à susciter la réflexion, qui peuvent mettre bien mal à l’aise par leur atmosphère et des directions artistiques extrêmement inventives. Pour The Medium, comme pour Layers of Fear 2, j’ai apprécié de me laisser embarquer par leurs mécanismes et leurs intrigues énigmatiques, accepté de ne pas tout comprendre du premier coup, et admiré la créativité dont ils font preuve pour amener à chaque fois un univers distinct dans le lugubre, parfois inspiré de leurs propres racines, donnant naissance à une horreur psychologique qui ne laisse pas indifférent.


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