RSS

Archives de Catégorie: Jeux vidéos

The madwoman in the attic, ou le syndrome de la femme folle dans le grenier

Cet article spoile les œuvres suivantes : Jane Eyre, American McGee’s Alice, l’évolution d’Helena dans Orphan Black, de River Tam dans Firefly/Serenity et A cure for life. Passez votre chemin si vous souhaitez les découvrir…

« The madwoman in the attic » n’est pas une expression sortie de nulle part. Elle désigne, à tout lecteur de Jane Eyre, la première femme d’Edward Rochester dans le roman de Charlotte Brontë, Bertha Mason. Rochester, suite à diverses influences, mais aussi par amour, a épousé Bertha, une femme créole dont la maladie sanguine n’a toutefois pas tardé à se révéler. Aussi belle et angélique que pouvait être Bertha au début, elle s’est peu à peu transformée en une sorte de furie dévorée par la folie, une sensualité bestiale et l’impossibilité de tout raisonnement. Rochester n’a donc eu d’autre choix que d’enfermer sa femme, aussi dangereuse pour lui que pour elle-même, dans un grenier de Thornfield. Ce lourd secret sera ensuite bien gardé, jusqu’à ce que Rochester essaye d’épouser Jane Eyre, à qui sera dévoilé ce premier mariage. Pour finir, Bertha finit par mourir dans l’incendie dévastant le manoir, malgré les tentatives de Rochester pour l’aider.

Depuis ce roman, l’expression « madwoman in the attic » qu’on traduira certes assez lourdement en français par « la femme folle enfermée dans le grenier », a été reprise pour désigner toute femme ou épouse verrouillée à double tour dans une pièce sombre d’un quelconque manoir, et hystérique de préférence. C’est aussi le titre d’un essai de Sandra Gilbert et Susan Gubar portant sur une vision féministe de la littérature victorienne. Dans cet ouvrage, il est pointé que tout auteur masculin de l’époque avait tendance à écrire les personnages de femme comme angéliques, douées de patience, d’amour, de vertu selon les règles sociales de l’époque ; ou bien comme des démons, débordant de sensualité ou de violence incontrôlables. On retrouve sans peine, également, cette vision ambivalente de la femme à travers les personnages de Jane Eyre et Bertha Mason, ou presque. En tout cas, nulle trace d’entre-deux entre ces visions de la femme.

Toutefois, l’idée de cet article vient bien d’ailleurs, même si « the madwoman in the attic » s’est ensuite assez vite imposée à mon esprit. Je suis partie d’autres personnages fictionnels, appréciés et découverts au cours des années, et qui m’ont enfin semblé avoir un fil commun visible, après avoir si longtemps cherché ce qui les reliait ensemble. Alors, il n’y a plus qu’à vous laisser découvrir une courte sélection de ces protagonistes qui oscillent entre hystérie et bestialité, enfance et âge adulte, gothique et fantastique, au gré des thématiques les liant.

I. Bertha Mason dans Jane Eyre – Éducations et perversités

On repartira de la littérature victorienne pour ce point. Au XIXe siècle, l’éducation des femmes se résume en quelques mots : passivité, soumission (à la société, à la famille ou au futur mari), grâce et élégance. Je caricature peut-être un peu, mais en partant ne serait-ce que de Jane Eyre et de Wilhemina Harker dans Dracula, cela se ressent. Leur éducation est religieuse, traditionnelle, ne leur permettant guère de grandes libertés. Elles apprennent peut-être les langues étrangères, mais surtout les bonnes manières, la couture ou la musique, tout le nécessaire pour être parfaitement respectable dans une société où on attend d’elles surtout douceur et conversation, en plus d’être de futures bonnes mères de famille. Bien sûr, c’est un peu réducteur, de par l’époque, mais aussi parce que Jane et Mina Harker se démarquent, l’une en étant une gouvernante indépendante, sans lien de famille, l’autre parce qu’elle entreprend d’apprendre également la sténographie. Il est fort probable que Bertha Mason, au moment où elle était saine d’esprit, a eu la même éducation.

C’est ensuite là que le terme « the madwoman in the attic » intervient, pour désigner une femme hystérique enfermée dans le grenier d’une demeure gothique. La vision victorienne des femmes est double et sans nuances : c’est l’ange ou le démon. Bertha, sans doute aussi angélique, belle et humble pouvait-elle paraître à Rochester au début – le roman en parle ainsi, et cette vision semble également présente dans la préquelle La Prisonnière des Sargasses (Jean Rhys) centrée uniquement sur le personnage de Bertha et son passé – devient folle. Mais pas n’importe quelle folie, la fameuse hystérie occasionnant les scènes de folie dont même les opéras de l’époque raffolent, la plus célèbre étant l’air de Lucia di Lammermoor. Bertha Mason devient alors un personnage dangereux, capable d’attaquer, voire de tuer, Rochester, son propre frère, d’incendier Thornfield ou de détruire la robe de mariée de Jane. A noter qu’au final, ces actes d’agression ne sont tournées qu’envers les choses ou les personnes qui l’ont dupée, qui lui rappellent l’avenir qui aurait dû être le sien.

Cette folie si présente dans le roman et la littérature victorienne a une autre racine, qui démontre alors cet aspect de dualité entre l’ange et le démon. Bertha est décrite par Rochester d’une grande beauté, mais aussi d’une sensualité bestiale, d’une sexualité déviante jamais rassasiée, en plus de son esprit fou qui semble prendre plaisir à le manipuler. Pas étonnant donc qu’il préfère une Jane plus mesurée, plus forte, douée d’un sens certain de la justice, à une femme folle qui ne peut que le détruire… et dont la sensualité brute peut parfaitement le dévaster et l’effrayer. Alors, il l’enferme, la dissimule, s’assure qu’on ne parle plus d’elle. Le problème Bertha Mason est ainsi réglé, dissimulé au même titre que le tabou de la sexualité, ou du moins le croit-il.

Cela permet d’ailleurs d’évoquer un autre parallèle troublant : rien n’aurait empêché Jane de devenir un personnage similaire à celui de Bertha, si elle avait été malade, ou bien privée de ses moyens, dépossédée de sa liberté, enfermée comme un animal. Les deux personnages féminins sont décrits avec la même force de caractère, le même esprit assez rebelle et indépendant. On trouve là un parallèle, un effet de miroir dont on ne se rend pas tout de suite compte, mais bel et bien présent.

Ainsi, comme on peut s’en douter, l’éducation si rigide et si puritaine de l’époque victorienne est, quelque part, la cause de la vision de cette dualité de la femme dans les romans de l’époque. C’est aussi en partie ce qui fait que les personnages, notamment féminins, tournent si mal quand la folie s’impose. L’obsession de la pureté et de la douceur s’inverse pour aller dans des penchants bien plus sombres et pervers, refoulés jusque-là même dans une mesure normale. Un écho auquel on ne peut s’empêcher de penser est celui de Jekyll, le médecin si rigide créé par Robert Louis Stevenson, qui ne se permet ses fantasmes et sa liberté que sous le couvert de Hyde.

Bertha Mason est-elle réellement une sorte d’ancêtre commun aux autres personnages féminins qui suivent ? Peut-être pas vraiment, mais je leur ai longtemps trouvés des similitudes assez troublantes sans arriver à mettre précisément le doigt dessus. En tout cas, l’expression de « the madwoman in the attic » n’aurait pas existé sans elle, et je ne doute pas qu’elle ait laissé son influence, consciente ou non, notamment en littérature, sous d’autres noms ou d’autres images. Là encore, on peut faire référence à Rebecca, la femme décédée et absente de Maxim de Winter dans le roman homonyme si proche du livre de Brontë, bien qu’elle ne soit pas folle, ou alors dans une démence tout à fait différente et avec une malveillance plus consciente. La femme dans le grenier, c’est celle qu’on cache soit pour sa dangerosité, soit parce qu’elle incarne un secret dérangeant.

II. Alice dans American McGee’s Alice – Violences et jeux de massacre

Par ordre chronologique, nous arrivons à la jeune Alice imaginée par Lewis Carroll, elle aussi issue de l’époque victorienne. Mais plutôt par un chemin détourné : en passant par son adaptation sous forme de jeu vidéo, celle de American McGee’s Alice (à noter que n’ayant pas joué à Alice : Retour au pays de la folie, je ne parlerai que du premier jeu). American McGee’s Alice nous permet d’évoquer un autre aspect de « the madwoman in the attic », résolument tourné vers le jeu de massacre. Bien sûr, la petite Alice a été également sous influence de l’éducation victorienne, mais cela n’a pas beaucoup d’importance ici, et ce même si dans le jeu, elle garde un langage toujours très poli et civilisé, presque décalé avec l’ambiance malsaine et gothique de l’aventure. Elle rejoint ces figures d’innocence troublées, perverties ou détournées.

Le plus important, c’est le parti pris d’American McGee’s Alice. La jeune fille a survécu à un incendie accidentel ayant dévasté sa maison et tué ses parents, et se retrouve à l’asile, tombant dans un état catatonique et impuissant. Elle est alors appelée par les personnages du Pays des Merveilles pour les sauver, et plonge dans cet univers imaginaire dévasté. Car là où la vie d’Alice s’est effondrée suite à l’incendie, le Pays des Merveilles a suivi le même chemin, devenant un royaume sanglant et sombre de terreur sous le règne de la Reine de Coeur. A Alice de libérer le Pays des Merveilles, et de se sauver par la même occasion. Et ce, au cours d’un jeu qui ne serait sans doute plus considéré comme très violent maintenant, mais qui à l’époque avait son flot d’hémoglobine assez important et une atmosphère aussi étrange et onirique que glauque.

Car, évidemment, reprenant le même parallèle d’écriture que Lewis Carroll qui transformait certaines personnes de sa vie en protagonistes fictifs, la plupart des ennemis majeurs du Pays des Merveilles ne sont que des reflets de véritables personnes de l’entourage d’Alice – patients de l’asile, docteurs, personnels. Le boss final, la Reine de Coeur, se révèle au bout du compte n’être qu’Alice elle-même, clamant à la jeune fille qu’elle est responsable de la mort de ses parents et que jamais aucune partie vivante, personnelle, heureuse d’elle ne pourra survivre. Le syndrome d’Alice, qui la condamne à rester à l’asile sans espoir d’en sortir, c’est la culpabilité du survivant, une colère profonde contre elle-même de ne pas avoir pu sauver sa famille. Elle est terrifiée à l’idée de se regarder elle-même, d’affronter le passé, ce qui l’a fait rester pendant dix ans, enfermée.

Son salut, elle le trouve dans son univers imaginaire, où ses obsessions et ses hantises sont reflétées, au terme de luttes sanglantes, y compris contre elle-même, un monde de fantasmes impossible dans son existence réelle. Alors, oui, elle aussi a le syndrome de la femme folle enfermée, dans l’asile plutôt que le grenier, en quête d’un miroir d’elle-même et poursuivie par des images du passé. Sa fin heureuse, elle l’obtiendra en se pardonnant de la mort de ses parents et en sortant finalement de l’asile.

III. Hannah dans A cure for life – Enfance et âge adulte

Un saut dans le temps nous amène à un personnage principal féminin assez inattendu, mais le plus récent chronologiquement, et qui a peut-être permis de débloquer toutes les réflexions de l’article… Hannah, dans A cure for life, fait également partie de ces femmes dérangées dont on ne sait pas trop si on les apprécie, ou si elles effrayent. On note également avec elle le fait d’attribuer un physique assez particulier à ce type de personnages, pas vraiment harmonieux, d’une beauté dissonante qui reflète bien leur état mental. Souvent dans ce film, le personnage est silencieux, parfois il semble même être une apparition imaginaire : ses mots sont hésitants, approximatifs et maladroits, quand elle ne parle pas par énigmes.

Hannah, dans le film, est tout d’abord une patiente de la cure à laquelle le héros se retrouve soumis malgré lui. Mais elle est aussi qualifiée de différente et de particulière, de par sa maladie ; de plus, le directeur de la cure la considère comme sa propre fille. La jeune fille est presque adulte mais a l’intelligence émotionnelle d’un enfant, accusant un certain retard de développement. Toutefois, elle aidera en partie le héros à découvrir ce qui se cache derrière la cure.

Pas tout à fait enfant, pas tout à fait femme – elle est d’ailleurs réglée vers la fin du film afin de servir la trame narrative – Hannah fait incontestablement figure de folle, du moins au début, ne serait-ce que pour les autres personnages. A elle aussi, une éducation stricte et limitée sera donnée, délimitant et resserrant par-là même ses propres besoins et désirs à des frontières nettes : son « père » d’adoption la traite comme une enfant, ne la laisse s’habiller que de blanc, lui laisse des poupées, alors qu’elle a au moins seize ans. Comme pour les autres madwomen in the attic, elle est enfermée, non seulement physiquement puisque aller hors du centre de la cure lui est interdit, mais aussi psychiquement, par une prison et des limitations volontairement imposées. Elle est également piégée dans un état enfantin, spontané, tout en pouvant soudainement avoir des réactions d’adulte imprévisibles. Toutefois, contrairement à d’autres, Hannah est ignorante de la sexualité et n’a pas de rôle particulièrement actif dans son évolution, retrouvant plutôt le cliché de la demoiselle en détresse par la suite, comme dans toute bonne ambiance gothique.

Ce qui n’empêche pas qu’une part d’elle sait, plus ou moins consciemment, les sombres secrets derrière la cure, et ses dangers. Alors, derrière l’enfant, on a malgré tout un personnage qui est lui aussi en quête de son identité, d’elle-même. Son identité véritable agit encore ici par le miroir, en voyant le portrait d’une femme dont on entend l’histoire durant le film. En vérité, Hannah est la descendante du couple formé par « son père d’adoption » et la sœur de celui-ci (la femme du tableau) des décennies plus tôt, et son « père » ne souhaite que perpétuer une lignée de sang pur avec elle, expliquant pourquoi elle a toujours été enfermée et élevée dans l’ignorance de qui elle était vraiment. La démarcation particulière entre l’enfance et l’âge adulte a une place toute significative chez ce personnage, peut-être davantage que les autres, tout en servant la quête d’identité dont Hannah ressent le besoin.

IV. River Tam dans Firefly/Serenity – Grâce et manipulations

Cela fait très longtemps que je n’ai pas revu Firefly ou Serenity, mais River Tam a tout de suite été mon personnage préféré. Peut-être ne le serait-il plus avec le recul, et que la série a mal vieilli, mais là n’est pas la question. River a d’ailleurs été un personnage assez marquant pour moi, la première « madwoman in the attic », simplement parce que je l’ai toujours trouvé très touchante, bien que discrète dans la série, et qu’elle soit capable d’atrocités.

Firefly se situe dans un univers de science-fiction mélangeant vaisseaux spatiaux et cow-boys. River, elle, est une jeune fille brillante, tellement surdouée qu’elle part à l’Académie de l’Alliance, l’institution politique fédérant ce monde, pour y suivre un programme exceptionnel. C’est son frère Simon qui vient l’en délivrer, quelques années plus tard, et qui fuit avec elle, enfermée dans un caisson la maintenant en sommeil. Quand River se réveille, il est tout de suite évident que la jeune fille a perdu quelques cases lors de son apprentissage chez l’Alliance, ou du moins on le croit. Se baladant souvent pieds-nus, l’air absent, ayant parfois des visions, parlant par métaphores, mots maladroits, elle rejoint tout à fait les attitudes gestuelles d’Hannah ou d’Helena.

Pourtant, il demeure en elle une profonde intelligence, une hyper-sensibilité tenant de la télépathie, et ce ne sera pas le seul « pouvoir » qu’elle semble avoir. Dans certaines situations, elle est capable de faire preuve d’une extrême force physique, servie par ses talents de danseuse, lors de combats, ou de tuer deux personnes après un seul regard pour vérifier où tirer. On retrouve sans nul doute le combo de la fille dérangée, avec une violence latente qui peut éclater pour des raisons inexpliquées.

Mais ce n’est pas cet aspect « super-héroïne » qui marque le plus. River Tam m’a toujours semblé un personnage extrêmement touchant et humain, une fille perdue qui a été manipulée et soumise à des expériences dont elle ne garde pas de souvenirs, une sœur qui a appelé son frère à l’aide et n’aurait pu s’en sortir sans lui. Elle a tout du personnage qui doit se reconstruire après un traumatisme qui a perturbé son état psychique, la faisant vaciller entre un adorable côté enfantin et le sang-froid d’un tueur impitoyable. Car, on finit par s’en douter dans la série, et le comprendre avec le film, la jeune fille a été la proie d’expériences intensives à but militaire, de créer des soldats d’exception, et du peu qu’on en voit, cela suggérait quelques tortures aussi bien physiques que mentales, sans compter le développement de capacités extra-sensorielles de force. Ce qu’on garde de River Tam, c’est peut-être sa fragilité avant sa folie, sa conscience d’être devenue folle ou une anomalie – elle ira jusqu’à demander à son frère de la tuer – soit le côté avant tout humain du personnage. Cela est d’autant plus paradoxal que les expériences sur elle n’ont pas échoué : elles ont au contraire réussi à la perfection pour faire d’elle une arme vivante.

A la fin, sans être guérie – car il n’y a rien qui puisse être guéri – River finit par recouvrer la mémoire, accepter qui elle est, même si cela implique de vivre assez éloignée de la civilisation et de rester une anomalie. En cela, elle rejoint le dernier personnage féminin présenté dans cet article.

V. Helena dans Orphan Black – Miroirs et quêtes d’identités

C’est dans l’univers des séries télévisées qu’on trouvera Helena. Elle est peut-être le personnage qui cumule le plus toutes les similarités des madwomen in the attic, qui demeure imprévisible et assez apologiste à bien des égards.

Helena, tout d’abord, est dépossédée de nom : on ne saura jamais si elle en a un. Élevée dans un couvent ukrainien jusqu’à ses sept ans, elle est ensuite recueillie par un fanatique religieux, qui l’amène à détester ses « soeurs », les autres clones de la série, et l’entraîne à devenir une tueuse impitoyable chargée de toutes les éliminer. Au fil des saisons, élément rebelle, elle finit par être délivrée de l’emprise du père Tomas, pour se retrouver enfermée dans une sorte de village reclus prônant clonage et manipulations d’ovules. Elle passe également la troisième saison à moitié enfermée dans une prison, là encore pour expériences génétiques – d’autant plus qu’elle est enceinte – et les deux dernières saisons dans un état plus libre, quoiqu’on soit toujours à sa poursuite pour l’expérience génétique qu’elle est, et pour ses jumeaux.

A cause d’une éducation rigide, Helena finit, comme Bertha, par devenir un personnage tout d’abord noir et dangereux, qui ponctue la série de quelques apparitions presque horrifiques avant de devenir plus gris et nuancé. Ses premières apparitions la qualifient en antagoniste, là où River, Alice ou Hannah sont plus des anti-héroïnes. Elle est en revanche très proche de River dans ses attitudes, pour l’air absent, les réactions imprévisibles, mais a la voix rauque plutôt que des mots hésitants, même si sa façon de parler est assez étrange et provient du fait que l’anglais ne soit pas sa langue natale. Éduquée à coup de principes religieux, de mépris pour la sexualité et pour les autres clones, elle se considère comme l’originale, la seule vraie personne parmi toutes ses sœurs. Inutile de dire que cela en fait un personnage très peu équilibré psychiquement, victime elle aussi d’un certain trouble mental. Elle peut virer entre l’adoration et la haine envers les autres, afficher des attitudes presque attachantes ou déjantées, mais également se transformer en une furie meurtrière qui ne fait pas dans la dentelle.

Helena est un personnage presque gothique dans le sens littéraire du terme, et incontestablement sanglant. Elle est également souvent habillée de blanc, quand elle n’affiche pas une tenue hasardeuse de couleurs et tissus divers. Sa tenue la plus mémorable reste celle de la robe de mariée blanche couverte de sang en saison 2. Elle n’est également pas un personnage qui a le sens du bien et du mal, mais qui agit selon ses propres principes et avant tout pour sa survie. L’ultime menace à ne pas proférer devant elle, c’est de blesser ses sœurs ou des enfants, les symboles de l’innocence par excellence. En prison, elle se retrouve à dialoguer avec un scorpion imaginaire qui représente son instinct de survie. Scorpion qu’elle finira par dévorer, quand ce dernier lui dira de choisir entre sa survie et celle de sa sœur Sarah. Mais cette manifestation de son esprit n’est sans doute jamais très loin…

De fait, Helena est la plus proche de Bertha Mason, tout simplement parce qu’elle est un amas d’énergie brute, d’émotions sans filtre, parce qu’elle agit avec ses entrailles plutôt qu’avec sa tête – ce qui ne l’empêche pas d’être ingénieuse quand il le faut. Quand elle est libre de toute emprise néfaste, elle se laisse aller plus naturellement à l’affection et à l’amour envers sa famille, ou encore vers un jeune homme rencontré dans un bar qui lui plaît et avec qui elle ne va pas par quatre chemins pour l’embrasser. Bien qu’Helena soit elle aussi manifestement dérangée tout en ayant sa logique bien à elle, elle est aussi attachante, une fois qu’on a appris à la connaître, et même en étant un peu plus civilisée, sa nature sauvage ne disparaît jamais vraiment.

Un aspect très intéressant d’Helena, c’est le fait de parvenir à l’apprécier en dépit de tous les actes qu’elle commet. Il est facile de s’attacher à River Tam, qui demeure plus une jeune fille perdue qu’une machine à tuer, par exemple, mais Helena est une autre paire de manches, surtout durant les trois premières saisons. Elle tue plusieurs clones, plusieurs adversaires, un clone masculin (auprès duquel elle s’allongera pour l’accompagner dans son agonie), se venge de celui l’ayant violée médicalement, incendie une habitation, tue également la femme l’ayant portée. Le personnage est incontestablement sombre, tout en trouvant sa rédemption à la fin. La violence latente du personnage ne la définit pas entièrement, mais on comprend mieux pourquoi elle a été si souvent enfermée, au couvent de son enfance, puis dans une cage par le père Tomas. Elle agit le plus souvent en bête traquée, et son passé ne lui donne pas vraiment tort.

Comme tous les autres protagonistes de cet article, Helena est également en quête d’identité. Après avoir dû accepter qu’elle n’était pas l’originale, elle trouve son point de repère en sa vraie sœur jumelle, Sarah, avec qui elle découvre l’essence d’une famille. D’ailleurs, elle finit par fonder la sienne. Mais il est encore une fois pertinent de noter que cette quête renvoie à un miroir du fait de la ressemblance des deux femmes, qu’elles soient les seules clones capables d’avoir des enfants. Helena adore Sarah parce qu’elle sent, dès le début, que cette dernière est particulière (pour cause, c’est sa jumelle). Et ici encore le miroir fait office de reflet : Sarah aurait pu être à la place d’Helena, les deux jeunes femmes ayant le même tempérament passionné et déterminé, la même obstination à protéger leurs enfants. Un autre signe symbolique en ce sens, est que lorsqu’en fin de saison 1, Sarah croit tuer Helena en lui tirant dessus, cet acte échoue : jumelles, Helena a écopé d’un situs inversus, autrement dit, ses organes sont inversés par rapport à ceux de Sarah – un autre renvoi au miroir. Ce n’est pas un hasard non plus si, dans la dernière saison, l’accouchement d’Helena est mis en parallèle à celui de Sarah.

Conclusion

Impossible de ne pas finir sur cette chanson qui m’a toujours semblé représentative des madwomen in the attic.

Les madwomen in the attic sont des personnages qui se sont incontestablement perdus en cours de route, quelle qu’en soit la raison : manipulations génétiques, fausses croyances, trouble mental (toujours indéfini, par ailleurs). Et par conséquent, qui cherche de nouveau à être elles-mêmes, affrontant plusieurs reflets : elles-mêmes dans le passé, ou au travers d’une autre vie en parallèle, d’un autre personnage proche d’eux. Elles sont des personnages dont l’éducation a toujours été extrêmement rigide et contrôlée, que ce soit dû à l’époque ou à ce qu’on attendait d’elles, et l’enfermement aussi bien mental que physique a toujours fait partie de leurs conditions de vie. Ce sont, à n’en pas douter, les causes qui les mènent à devenir plus tard extrêmes, « folles », victimes des circonstances ou de tâches imposées, et représentantes des parts plus sombres de l’humanité. Fort heureusement, elles trouvent souvent leur salut en échappant à ces circonstances extérieures et en trouvant une certaine forme de paix, même si pour certaines, comme Bertha Mason, c’est par le fait de mourir en refusant d’obéir à Rochester. Ce sont des personnages qui pourraient par moments, avoir l’air tout à fait adorables, avant de révéler un potentiel extrêmement dangereux et qui fait partie de leur personnalité, bien que ce soit souvent plus par le biais de l’acquis (de force) que de l’inné.

Et cela en fait tout simplement des personnages intéressants, même s’il faut avouer que leur air dérangé dans les séries ou les films les dessert plus qu’un peu quand il s’agit d’attirer la sympathie du lecteur ou du spectateur. On aurait même pu rajouter Norman Bates à cette liste, mais peut-être est-il trop sûr de lui pour véritablement y figurer ? Il faut admettre que la « madwoman in the attic » est une figure, une image, peut-être tellement associée à la littérature gothique ou victorienne qu’on ne peut pas trop y classer de personnages masculins. Car ironiquement, l’équilibre des différents caractéristiques de ce type de personnage est parfois difficile à trouver.

Publicités
 

Étiquettes : , , , , , , , , , , , , , ,

The Vanishing of Ethan Carter, 2015 | Le mystère narratif

Sorti sur PC en 2014 et porté sur PS4 en 2015, The Vanishing of Ethan Carter (La disparition d’Ethan Carter) est un jeu vidéo d’aventure indépendant à la première personne. Du moins, on dira d’aventure, car ce petit jeu mystérieux appartient plutôt aux expériences narratives telles que Firewatch ou Gone Home, que les studios indépendants ont pris en affection. On y incarne Paul Prospero, un détective du paranormal, appelé à l’aide par un jeune garçon, Ethan Carter. En se rendant dans la Red Creek Valley, le détective est confronté aux énigmes de plusieurs meurtres et surtout à la disparition de l’enfant.

« No trains had been through here for a long time. That was part of a pattern. Large pieces of this country were thrown away, doomed to become, and then remain, the worst versions of themselves. Beneath all that rot, dark things grow. »

The Vanishing of Ethan Carter est un étrange jeu, basé davantage sur l’exploration et la découverte, qu’un gameplay en lui-même. A ce titre, il ne faut donc pas attendre beaucoup de challenge propre aux jeux vidéos, ni se montrer impatient. Pendant les quatre heures qui suffisent à le faire, il n’est demandé que de marcher, de contempler les alentours, de rechercher des objets permettant de reconstituer des scènes de crimes, et d’écouter la voix profonde du narrateur Paul Prospero, quand il prend de temps à autre la parole, souvent pour des tirades sombres et un peu métaphoriques. Que peut-on attendre d’autre d’un détective du paranormal, après tout ? Certes, l’absence d’action peut irriter. Mais il faut se faire à l’idée qu’il s’agit d’une expérience narrative avant tout, la vision d’une histoire, où l’on est laissé à soi-même pour découvrir ce qui s’est passé. D’ailleurs, aucune indication n’est donnée sur comment agir au cours du jeu, et on pourrait très bien arriver à la fin de l’histoire sans avoir résolu toutes les énigmes…et en manquant donc l’intérêt de cette expérience.

La première chose qui frappe, pour un jeu sorti en 2014/2015, c’est sa beauté. Le studio The Astronauts a créé le jeu en se servant de photogrammétrie, autrement dit en photographiant la réalité sous plusieurs angles pour ensuite recréer le décor en 3D. En ressort une impression de réalisme surprenante, très poétique et sauvage, le jeu se déroulant dans une vallée quasiment déserte. On a l’impression d’errer dans un rêve aux détails saisissants, car les brins d’herbe sont tous différents, le rendu de l’eau est remarquable, on compte les morceaux d’écorce sur les troncs d’arbres, et la lumière est simplement magnifique. Le jeu se révèle extrêmement dépaysant de ce point de vue, bien qu’il ne soit pas aussi immense qu’il le laisse penser à première vue. Ce degré de réalisme m’a d’ailleurs fait penser à celui de Resident Evil 7, mais ici, l’atmosphère est éthérée, rêveuse. Tout le jeu repose sur cette ambiance immersive et réaliste, les bruitages faisant parfois monter la tension, et la musique devenant presque la musique de fond de la vallée rouge. C’est simplement beau. On s’arrête pour profiter du paysage, pour observer un détail du décor. Le jeu doit être fabuleux à expérimenter en VR.

Parfois, le jeu se fait bien plus onirique et fantastique (mais toujours poétique) quand Prospero résout des énigmes ou des scènes de meurtres. Pour ces derniers, on assiste en effet à une reconstitution mentale des meurtres, faisant appel aux derniers souvenirs de l’âme de la victime, dans un univers alors bleuté. Certaines énigmes, permettant d’accéder à des écrits éclaircissant l’histoire, sont parfois simplement irréalistes : on poursuit un astronaute qui nous emmène dans l’espace, on entend la liste de questions cruelles d’une sorcière dans la forêt, ou encore on croise un monstre sous-marin très lovecraftien. Tout cela, bien entendu, pour comprendre la disparition d’Ethan Carter, dont la famille paraît être possédée par une entité dévoreuse d’âmes, le Dormeur, qui n’aurait pas dû être réveillé.

On peut regretter le manque de challenge et la très courte durée de vie du jeu. Pour ma part, je l’ai bien apprécié, même si le manque de gameplay, le fait de devoir chercher des objets un peu partout au hasard en se demandant quoi faire, m’a empêché d’y accrocher pleinement. Je ne pense pas que le jeu me restera longtemps en mémoire même s’il a fait son petit effet, et qu’il vaut mieux attendre les soldes PS4 pour l’acheter. Mais, sans spoiler (ce sera pour les paragraphes suivants), The Vanishing of Ethan Carter est un peu un OVNI, une expérience à vivre plutôt qu’à jouer. Une expérience superbe par ses décors sauvages et immersifs, par sa musique étrange et parfois inquiétante (composée par Mikolai Stroinski, artiste derrière l’OST de The Witcher 3), par son histoire à reconstituer, qui mêle étrangeté et résonances Lovecraftiennes. Ce n’est pas un jeu d’horreur (il n’y a qu’un seul élément un peu crispant dans tout le jeu) en dépit de son atmosphère mystérieuse, mais une histoire qui mêle l’ambigu et l’introspection. Où, comme le dit Prospero, l’aspect de la tranquillité cache de noirs secrets, des secrets qui ne veulent pas de lui ici. Et c’est aussi une expérience, pour sa fin qui arrive un peu comme une gifle, sans que je m’y sois attendue.


Spoilers ci-dessous

The Vanishing of Ethan Carter est peut-être trop court pour qu’on s’attache vraiment à Prospero ou à ce jeune garçon qu’on recherche. Pendant les quatre heures de jeu, on ne sait pas trop ce qui se passe, on suppose que la famille du jeune garçon, créatif et écrivain en herbe, est possédée par une entité qui pousse les différents membres à se tuer, à sacrifier Ethan. La réalité est en fait toute autre. Quand arrive la résolution de la dernière énigme, on voit un flash-back, dans une maison près du lac, où Ethan se fait disputer par sa famille (fort peu sympathique au passage) d’être perdu dans ses rêves et ses histoires, au point d’avoir oublié le dîner. La mère, dans sa colère, renverse une lampe à pétrole et met le feu à la maison. Ethan s’enferme dans la cave où il écrit, par peur, mais finit par mourir asphyxié par les flammes…Tout cela entre 7h et 7h04, les seules heures que l’on voit sur les horloges tout au long du jeu. Sa famille tente de le sauver, mais trop tard.

On suppose alors que toutes les énigmes résolues sont des fictions qu’il a écrites en se basant sur les membres de sa famille et notamment sur le mépris qu’il leur inspirait. La sorcière, notamment, avait une histoire où une mère demandait si elle était enceinte ; la sorcière lui répondant oui, la mère vieillissait d’inquiétude, et plus tard, redemandait à être belle : la sorcière faisait alors disparaître l’enfant, ramenant la jeunesse à la mère. Toutes les énigmes sont donc des métaphores autour des membres de la famille Carter, qui méprisent Ethan et son côté rêveur, le traitant de pédale ou de bon à rien. Et lorsque Prospero retrouve enfin Ethan dans cette fameuse cave, on comprend alors qu’il est non seulement la dernière création fictive d’Ethan, un héros venu le sauver, un personnage créé durant ces quatre minutes d’asphyxie pour rendre la mort plus douce, mais peut-être aussi un ange venu pour l’emmener ailleurs. « What happens next ? Another story, kid, that’s all. » On repense alors à cet étrange tunnel au tout début du jeu, long tunnel sombre avec une lumière au bout, qu’on peut traverser mais qui nous fait revenir sur nos pas – métaphore de la mort. La Red Creek Valley, si paisible et éthérée, est en vérité le lieu d’une tragédie familiale.


La fin de The Vanishing of Ethan Carter oblige à repenser le jeu d’une manière très différente. D’ailleurs, selon les créateurs, la fin est expressément ouverte et sujette à interprétations, et toutes celles circulant sur Internet ne sont pas encore leur interprétation à eux, en tant que créateurs du jeu. Peut-être que l’histoire aurait pu aller encore plus loin et avait encore plus de potentiel. Peut-être que sous ce format de mystère et d’ambiguïté, le jeu n’aurait pu en fait être mieux. Demeure une impression de frustration, mais pour ma part, avec tant d’éléments surnaturels présents, je n’aurais pas imaginé une telle fin, triste et amère, et c’est pourquoi elle a été aussi forte et déprimante sur le coup.

 
3 Commentaires

Publié par le 26 septembre 2017 dans Jeux vidéos

 

Étiquettes : , , , , , ,

Alien : Isolation | 2014

Alien : Isolation est sorti en 2014, donnant lieu à une adaptation fidèle de la série de films Alien, et particulièrement du premier opus. Jeu d’action et d’aventure à la première personne, il frôle aussi le genre du survival-horror. Dans cette aventure, Amanda Ripley, la fille d’Ellen Ripley, souhaite toujours résoudre le mystère entourant la disparition de sa mère, quinze ans plus tôt. La Compagnie lui permet alors de se rendre avec un équipage sur la station Sevastopol. Celle-ci accueille en effet un vaisseau nommé Anesidora, qui a retrouvé la boîte noire du Nostromo, le vaisseau d’Ellen Ripley. Séparée de son équipage lors du trajet, Amanda doit entrer seule dans la station quasi-déserte et abandonnée, dévastée par des querelles civiles et par la présence d’un tueur à bord : l’Alien…

Alien : Isolation se démarque par sa fidélité au premier film de la série. Les décors des vaisseaux, les corridors de Sevastopol, les outils rétro-futuristes, rappellent sans cesse l’esthétique du Nostromo, tout en gris, en lumières crues, avec des gadgets parfois incongrus témoignant de la vie sur la station. Particules de poussière dans l’air, jeux de lumière métalliques, ombres menaçantes et parfois inquiétantes, sans compter les étroits conduits où il faut se faufiler, objets futuristes qui pourtant appartiennent bien à une ancienne vision du futur : l’atmosphère d’Alien est magnifiquement rendue. Sevastopol, l’Anesidora ou même les rares séquences en extérieur se révèlent dépaysantes, prouvant que l’histoire se passe bien ailleurs que sur Terre, et dans un futur sombre, industriel. Les graphismes sont très beaux, qu’ils concernent les décors, l’espace qu’on voit parfois à travers une baie vitrée, les détails de l’Alien ou les personnages lors des cinématiques. La musique elle-même contribue à rendre réaliste et immersive cette ambiance, souvent nerveuse, et les bruitages métalliques ne sont pas en reste. Ce sont d’ailleurs eux qui maintiennent souvent la tension, puisque des bruits de pas, d’objets tombant par terre, ou de passages dans les conduits préviennent de la présence de l’Alien.

Parlons-en, de l’Alien : dans ce jeu, il s’agit d’une créature bien redoutable, dont l’AI est remarquable et imprévisible. Il existe la possibilité d’activer la caméra et le micro de la PS4 pour que les bruits réels ou les mouvements que l’on fait soient entendus et vus par les ennemis du jeu, ce qui doit le rendre encore plus stressant, et que je n’ai pas testé. L’Alien se fie aux sons et mouvements, à la lumière de lampe, pour débusquer et trouver Amanda. Courir mène à la mort, tout comme d’user d’armes trop bruyantes contre les humains et androïdes qui parsèment également la station. Il n’y a quasiment aucun endroit du jeu où l’on peut se targuer d’être en sécurité : l’Alien trouvera Amanda partout, y compris dans les conduits de ventilation, et même dans des placards où l’on peut se cacher, si on a le malheur de ne pas retenir sa respiration au bon moment. Inutile également d’espérer duper l’Alien en restant caché longtemps : l’AI du monstre est intelligente et ne répète jamais ses schémas de route, ou presque. A force de jouer, de mourir et de recommencer, on finit par trouver certaines habitudes de la créature, des précautions coutumières, mais mieux vaut ne pas s’y fier trop longtemps. Bien des fois, je me suis laissée avoir et l’Alien a fini par tuer Amanda, surgissant d’un autre couloir ou par-derrière. D’ailleurs, il s’agit de l’une des caractéristiques du jeu : die & retry, ne serait-ce que pour savoir où l’on doit avancer, les points de sauvegarde étant manuels via une borne d’urgence dans le jeu… et parfois diablement éloignés, ce qui est frustrant.

L’Alien n’est d’ailleurs pas le seul ennemi dans la station : Amanda a aussi affaire avec des androïdes Lambda glaçants, déréglés, qui voudront la tuer tout en disant des paroles aimables, et des humains cherchant à survivre dans la station, parfois inoffensifs, parfois agressifs. Pour s’en débarrasser, plusieurs armes ou diversions sont à disposition, du revolver aux bombes, en passant par le pistolet à clous et le lance-flamme (seul outil permettant de faire fuir l’Alien, temporairement). Toutes les armes ne sont pas adaptées à toutes les situations. Ou bien il suffit de faire un peu de bruit et de laisser l’Alien s’occuper des humains. On parle après tout bien ici de survie dans une immense station, où le chemin à suivre n’est pas toujours clair (comme les cartes) et où on doit souvent trouver une carte magnétique pour déverrouiller une pièce, activer ou désactiver la sécurité, etc. Tout en jouant sans cesse à cache-cache avec l’Alien, ce qui est parfois amusant, mais aussi diablement stressant. Le détecteur de mouvements est le meilleur allié pour vérifier où est l’Alien, sans être parfait : il n’indique pas si la créature est au-dessus ou en-dessous de nous, et n’offre un écran clair que devant Amanda, pas en arrière ou sur les côtés.

D’ailleurs, Alien : Isolation fait bien plus appel au survival qu’à l’horror. Les moments les plus angoissants du jeu sont pour moi au nombre de deux : au début, quand on explore une Sevastopol déserte et qu’on craint d’ores et déjà la venue d’un Alien qui n’apparaîtra pourtant pas tout de suite (la peur de l’inconnu). Et ensuite, vers le milieu du jeu, quand on tombe dans une zone du vaisseau colonisée par le nid et les œufs de l’Alien, glauque, aux décors organiques et suintants, avec des Facehuggers qui peuvent vous bondir au visage pour vous tuer (la peur de l’horreur viscérale). Outre cela, le jeu est stressant ; mais pas terrifiant, ni véritablement effrayant. Certes, on aura des jumpscares quand l’Alien tuera Amanda par surprise ou apparaîtra de là où on ne l’attendait pas. Et certes, il est d’autant plus horrible à regarder que sa présence est comme une ombre pesante, planante, menaçante mais souvent invisible, comme dans le premier film. On ne le repère que par ses bruits de déplacement ou s’il laisse de la bave tomber au sol, depuis un conduit du plafond. Mais il s’agit justement d’une forme de peur à laquelle je n’ai pas été sensible, vite remplacée par l’agacement de se faire tuer trop de fois à force du jeu de cache-cache avec l’Alien, ou de devoir attendre plusieurs minutes qu’il parte d’une zone précise.

D’autre part, le jeu se révèle assez irritant par moments, avec des bugs obligeant à recommencer des chapitres entiers, ou parce qu’il est parfois difficile de comprendre où aller entre les niveaux du vaisseau. Et se faire tuer sans cesse pendant cette recherche rend le tout un peu exaspérant. Le scénario est correct, sans être non plus trop captivant, et aucun personnage, même Amanda, n’est suffisamment développé pour être attachant. Les mouvements maladroits des lèvres des personnages ne convainquent pas, le doublage échouant à faire passer de vraies émotions. On se retrouve souvent à surtout chercher l’objet qui ouvre l’accès à la prochaine zone, en oubliant un peu l’histoire globale et en priant de ne pas tomber sur un mini-jeu incompréhensible de déverrouillage. Et la fin en elle-même est trop succincte et peu explicite (à peine quelques secondes) pour réellement satisfaire le joueur, après 19 chapitres de fuite acharnée.

Cela n’empêche toutefois pas Alien : Isolation d’être un bon jeu, accessible même en niveau intermédiaire : le niveau Cauchemar doit être d’une autre trempe… Son atmosphère, ses graphismes, ses décors, sont magnifiques, et l’Alien est sans doute un des ennemis les plus redoutables tous jeux vidéos confondus, impossible à tuer, impossible à fuir trop longtemps. Le jeu comporte également plusieurs séquences superbes mettant en scène le monstre, où on se dit qu’Amanda ne se sortira jamais de ce cauchemar, comme sa mère. Et on compte même un flash-back ramenant au nid de l’Alien, aperçu dans le premier film. Alors, même si par plusieurs points, Alien : Isolation est assez frustrant, il est tout de même plaisant, et surtout un bel hommage au film Alien : Le huitième passager.

 
4 Commentaires

Publié par le 5 septembre 2017 dans Jeux vidéos

 

Étiquettes : , , , , , , , , ,

The Witcher 3 : Wild Hunt | 2015

Geralt de Riv est un sorceleur, un humain auquel des mutations alchimiques ont considérablement amélioré ses sens et sa force physique. Dans un univers d’heroic fantasy inspiré de la mythologie slave, la guerre brûle entre l’empire de Nilfgaard et les Royaumes du Nord. Geralt apprend alors que sa fille adoptive, Ciri, est recherchée par la Chasse Sauvage, une troupe de chevaliers spectraux et de monstres. Il se met en quête de Ciri, aidé par ses deux amies magiciennes, Triss et Yennefer….

Voilà un résumé bref et aucunement révélateur de la profondeur de l’univers de The Witcher 3 : Wild Hunt. Car si l’histoire est bel et bien celle de Geralt et de Ciri, ce serait oublier les nombreux protagonistes dont on croise la route, entre monstres et humains, dans des régions aussi diverses les unes que les autres, le tout parsemé d’intrigues mémorables, le plus souvent dramatiques mais aussi légères. La quête principale de Geralt se trouve mêlée à bien d’autres, et durant ce long jeu vidéo RPG en monde ouvert, on aura l’occasion d’aider au couronnement d’un roi ou d’une reine, de tuer des monstres sous contrat, de résoudre des mystères de maison hantée, de participer ou non à un régicide, retrouver un ami poète, ou encore la femme d’un baron… Et encore beaucoup, beaucoup d’autres histoires, toutes parfaitement scénarisées, chacune mettant en place des personnages, même secondaires, complexes, aux motivations réelles, avec une vraie force d’âme. L’univers de The Witcher 3 est tout simplement immense, riche en intrigues et en protagonistes forts, parfois en situations angoissantes ou poétiques, et très adulte. Même s’il faut un peu de temps au début, et même si l’on ne comprend pas toujours tout le background des affaires politiques de ce monde ambitieux, on se sent plongé dans un univers véritablement travaillé, avec cœur et conviction – chose que les graphismes et la beauté du monde ouvert accentuent.

Et il devient ainsi très vite possible de s’attacher aux différents personnages qu’on croise, ou en tout cas de ne pas y rester indifférent. Je n’étais pas particulièrement fan de Geralt au début, mais ensuite, son humour pince-sans-rire, sa force de caractère, sa capacité à n’être ni complètement blanc, ni complètement noir – chose influencée par les décisions en tant que joueur lors des multiples choix de dialogue – en font un personnage charismatique, complexe et finalement attachant. Son existence elle-même est après tout un paradoxe et place le protagoniste dans une situation peu enviable : la plupart des gens détestent les sorceleurs, « des mutants », mais sont bien obligés de recourir à eux pour traquer des monstres ou pour certaines missions. Ses compagnons de voyages ne sont pas en reste, que ce soit Yennefer, superbe et hautaine parfois, mais également enchanteresse, ou encore Triss, plus humaine, plus joyeuse… et n’oublions pas Ciri, qui se caractérise avant tout par sa volonté de vouloir être maîtresse de son destin et trouver sa propre route, alors qu’elle est destinée à devenir Impératrice.

The Witcher 3 se démarque donc par son monde ouvert incroyablement vaste, qu’on peut passer des heures à explorer, suivant des quêtes secondaires au point d’en oublier la principale, mais tout est tellement travaillé, scénarisé, que cela en vaut la peine. Les DLC disponibles ne sont pas en reste non plus, avec Hearts of Stone qui permet de faire face à un des antagonistes les plus retors et les plus machiavéliques qui existent, Gaunter de Mauré, un être surhumain capable d’exaucer les vœux. Mais comme tout diable, ses promesses sont bien souvent des pièges au désavantage de ses victimes. Quant à Blood and Wine, on y découvre une nouvelle région, Toussaint, inspirée du sud de la France, magnifique dans ses décors, intelligente dans ses quêtes faisant référence aux contes et œuvres littéraires, de Werther au Roi Arthur, en passant par les contes de Grimm, avec une fantaisie bienvenue. On peut en effet y obtenir une demeure pour Geralt, nommer un vin après la résolution d’une intrigue, et achever la quête principale vous fera aussi bien affronter un vampire que traverser une terre où les contes de Grimm sont revisités.

Le gameplay n’est pas en reste : outre traverser des régions très différentes les uns des autres, il est possible de personnaliser l’armure, l’apparence ou les vêtements de Geralt, ses armes, d’apprendre des capacités magiques, de fabriquer des potions…Choses toujours utiles car les combats peuvent s’avérer ardus et il faudra parfois changer de stratégie pour survivre. On possède également sa propre monture, mais aussi la possibilité de naviguer en bateau dans l’archipel de Skellige, notamment. Il serait injuste d’oublier également la bande-son, capable de musiques aussi épiques qu’intimes, majestueuses et apaisantes.

Les fins diffèrent également selon les choix que l’on fait emprunter à Geralt. J’ai obtenu, personnellement, l’une des bonnes fins, puisque Ciri reste en vie et devient sorceleuse, suivant son propre chemin. Par la même occasion, Geralt survit et reste avec sa compagne Yennefer, qui le retrouvera à Toussaint. Tout semble porter à croire que ces deux personnages profiteront d’une retraite bien méritée après la guerre et leurs diverses aventures… Ce qui est une fin à la fois satisfaisante pour les personnages, mais également triste pour le joueur : quand Geralt annonce son intention de s’installer à Toussaint, ce dernier nous sourit, signalant la fin de l’aventure. Et toutes les intrigues de ce RPG auront été passionnantes, parfois drôles et dérisoires, parfois effrayantes. C’est un regret de quitter ce monde empli de « démons et merveilles », pointilleux jusqu’au dernier détail, et avec un solide passé derrière lui. Au bout de plusieurs dizaines d’heures de jeu, en quittant l’univers de The Witcher ainsi, je n’ai eu qu’une envie : continuer un peu l’aventure avec Geralt, cette fois au travers des romans et nouvelles d’Andrzej Sapkowski, l’écrivain ayant inspiré cette série de jeux vidéos.

 
5 Commentaires

Publié par le 20 août 2017 dans Jeux vidéos

 

Étiquettes : , , , , , , , , , , , , , ,

The Walking Dead, Until Dawn & Resident Evil | Trois façons d’aborder le jeu vidéo d’horreur

Il me paraissait un peu superflu de consacrer trois articles différents sur trois jeux dont beaucoup a déjà été dit et sur lesquels je n’aurais pas forcément grand-chose à rajouter ; aussi je les réunis ici en un seul.

The Walking Dead Telltale Games (2012-2013)

Ce jeu vidéo, sorti sous forme d’épisodes, est un des dérivés de la franchise The Walking Dead. Il appartient au genre point & click, où cliquer sur des objets du décor permet d’avancer l’intrigue, et se démarque également par ses dialogues où plusieurs réponses sont possibles, permettant d’influencer sur le déroulé du jeu et les relations entre les personnages. Le jeu a toutefois sa propre histoire, indépendante des comics ou de la série télévisée, bien que certains clins d’œils soient présents de temps à autre. On suit en première saison Lee, un ancien professeur d’histoire accusé de meurtre. Alors qu’il est emmené en prison par un policier, la voiture percute une silhouette sur la route. Silhouette qui se révèle être un zombie : l’épidémie a commencé. Lee trace ensuite son chemin jusqu’à la maison d’une fillette, Clementine, dont les parents sont absents. Ils partent en quête d’une ville plus sûre et des parents de la jeune fille, croisant d’autres survivants qu’ils rejoindront. La saison 2 poursuit cette lancée en mettant ensuite Clementine au plan de protagoniste principal.

La première saison de The Walking Dead a obtenu le prix de meilleur jeu vidéo de l’année en 2012, non sans mérite. Car comme dans la série et les comics, les zombies ne sont que des prétextes pour servir une histoire encore plus humaine, concentrée sur les relations entre personnages, la survie d’un groupe, les évolutions psychologiques des protagonistes, leurs différentes réactions dans un monde post-apocalyptique. Et le jeu vidéo est extrêmement immersif de ce point de vue, peut-être davantage encore que la série (qui connaît des hauts et des bas) en laissant au joueur le choix de décider des dialogues face à tel personnage ou des actions pour certaines situations. La saison 1 se révèle extrêmement forte en émotions et la saison 2 encore plus éprouvante en choix moraux. Quel personnage sacrifier en sachant que l’un des deux sera forcément mordu par un zombie ? Doit-on donner une arme à une personne mordue pour la laisser mettre fin à ses souffrances ? Peut-on faire confiance à un groupe ou ne compter que sur soi dans un monde hostile ? Doit-on privilégier un personnage connu depuis la saison 1, qui agit presque comme un fou à force d’épreuves, pour préférer un autre protagoniste rencontré il y a peu, plus sensé, mais plus individualiste ? Bref, il y a bien trop de moments où même pour un jeu vidéo, il est difficile de faire un choix (limité en plus dans le temps) sans avoir un pincement de cœur ou regretter ce qui a été choisi. Il est d’ailleurs parfois difficile de prévoir les conséquences du moindre petit acte, et on comprend qu’aucun choix n’est mauvais ou bon : on cherche à survivre tant bien que mal, aussi humainement que possible.

Le côté volontairement comics des personnages et des décors renforce encore plus cet attachement, sans oublier la diversité des personnages. Il est impossible de ne pas aimer Lee, professeur certes accusé de meurtre, mais attachant, loyal et honnête, déterminé à aider ceux qu’il peut ; Clementine, une fillette innocente qui doit apprendre à survivre ; Kenny, certes très tourmenté et instable, mais généreux et loyal… et je pourrais encore en citer d’autres, car aucun personnage ne laisse indifférent, jouant parfois avec les clichés, et le jeu révélant toujours les intentions et les éléments nécessaires pour avoir de l’empathie pour chacun. Il s’agit là d’un des jeux vidéos les plus touchants et les plus émouvants que j’ai pu faire, même si j’ai moins apprécié la seconde saison, pourtant plus éprouvante encore au niveau des dilemmes moraux. Vivement la saison 3, et la quatrième, qui sera d’ailleurs la dernière.

Until Dawn (2015)

Un groupe d’adolescents se retrouve dans un chalet de montagne, pour rendre hommage au décès de deux sœurs, membres de leur groupe, un an auparavant. Alors que la nuit commence, il apparaît vite qu’ils ne sont pas seuls au chalet : un mystérieux homme rôde, accompagné de chiens-loups, un psychopathe qui semble les enlever un à un… et serait-ce aussi un fantôme qu’on croise au détour d’une pièce du chalet, après avoir utilisé la planche de Oui-Ja ? Commence alors une très longue nuit pour les huit héros de l’histoire…

Le résumé d’Until Dawn fait inévitablement penser aux films d’horreur les plus traditionnels, en plantant son décor dans un chalet de montagne, au milieu d’une tempête de neige, pour « célébrer » l’année écoulée (une idée brillante à chaque fois, quelle que soit l’histoire horrifique qui y a recours), avec ses personnages bien carrés et stéréotypés (le sportif, la tête de groupe, le frère ayant perdu ses sœurs, la pimbêche, etc.). A noter que tous les personnages ont été créés par motion capture, ce qui rend leurs expressions très précises et incroyablement vivantes. Pourtant, ce n’est finalement pas un slasher classique qui se déroule, car les influences du genre horrifique se font nombreuses et nous mènent dans des directions différentes, au point qu’on finit par ne plus savoir quel est le véritable danger, ou même l’ennemi. C’est le fait de redéfinir les habituels ressorts du genre qui fait de Until Dawn un petit bijou, en les modifiant assez pour qu’on ne puisse prévoir la suite. Rarement un jeu aura été aussi éprouvant, d’autant qu’il nécessite de prendre des décisions en quelques secondes parfois, et que les réponses aux dialogues influent les événements par effet papillon. Un interlude est présent à chaque chapitre de l’histoire, où le joueur est face à un psy : vos réponses influenceront également sur les sources de peur apparaissant dans le jeu.

Until Dawn est un jeu soigné, tant par ses décors, que ses jeux d’ombre et de lumière, sa musique, ses personnages à diverses facettes, et le tour alambiqué que peuvent faire prendre les effets papillon à l’histoire. Il est suffisamment bien fait pour avoir véritablement peur au cours du jeu, qui équivaut à une longue nuit d’horreur, et être sous tension grâce à ses nombreux rebondissements. Il s’agit d’ailleurs d’un jeu où il est possible de finir avec tous les personnages vivants, ou aucun, et évidemment tous les intermédiaires entre ces extrêmes. Comprendre toute l’histoire nécessitera également la découverte de plusieurs indices dispersés ici et là. Until Dawn est donc un pur hommage au genre horrifique et à tous ses sous-genres. Seul regret : une fois qu’il a été fait, il ne fait plus peur du tout, quand on connaît les secrets de l’histoire – à part aux éventuels jumpscares qu’on ne mémorise pas de suite.

Resident Evil Remaster HD (2015)

Resident Evil (Biohazard) était sorti en 1996 sur PS1 et annonçait la renaissance du mode survival horror. Il a ensuite eu droit à un remake et une refonte graphique en 2002 pour Gamecube, qui a ensuite été portée en 2015 sur PS4. Il s’agit de cette version-là à laquelle j’ai pu jouer, avec une grande curiosité après tout ce qu’on m’avait dit sur ce jeu. Je ne le regrette pas du tout, même si je pense que l’aspect rétro de la version originale sur PS1 aurait contribué à en faire une expérience encore plus horrifiante. Mais cela ne dévalorise en rien la beauté graphique et l’ambiance particulière de ce remake d’un jeu « old school » qui fait plaisir à voir. Ici, les membres de l’expédition STARS est envoyé à Racoon City, où se produisent des morts mystérieuses ; ils sont attaqués au milieu de la forêt et poussés à se réfugier dans le manoir Spencer, où les choses ne sont pourtant guère plus rassurantes, avec les zombies errant aux alentours…

Je n’ai pas fait beaucoup d’autres remakes (voire aucun), mais celui-ci est bien réussi, d’une part par sa refonte graphique totale qui est tout simplement superbe, d’autre part par le fait d’avoir apparemment rajouté des nouvelles pièces, des nouveaux ennemis et d’autres fonctionnalités non présentes dans le jeu original. On a aussi quelques options sympathiques : jouer avec l’écran en 4:3, avec les commandes à l’ancienne, ou encore choisir les tenues des deux personnages jouables (Jill et Chris) avec leurs habits originaux ou ceux venant des jeux plus tardifs où ils apparaissent. Même si l’atmosphère est plus oppressante que vraiment effrayante, grâce à une bande-son bien équilibrée et des angles de caméras fixes, ça a été un grand plaisir de pouvoir enfin découvrir ce grand classique du jeu vidéo. Certes, ce sont les codes des années 90 qui y jouent, et il faut se rappeler que le jeu a terrifié à sa sortie en 1996, bon nombre de joueurs. Mais justement, c’est bien agréable de pouvoir replonger dans ce genre d’ambiance, qui parfois ne se prend pas trop au sérieux, mais qui est pourtant extrêmement travaillée et mémorable, ne dévoilant son histoire que par des indices au goutte à goutte, et ayant choisi ses moments de frayeur avec soin.

Et d’un certain côté, cela m’a aussi fait bien sourire parfois de me rendre compte, à rebours, combien Resident Evil 7 est un hommage au premier opus de la série : cette façon unique d’ouvrir lentement les portes, la présence d’araignées, un fusil à pompe cassé à mettre en place pour débloquer une porte, le fait de sauvegarder sur des machines à écrire… Des choses qu’on retrouve sans doute dans les autres titres de la série, mais qui montrent bel et bien une continuité dans cette série qui n’est pourtant pas sans contradictions au niveau de son histoire.

 
2 Commentaires

Publié par le 11 août 2017 dans Jeux vidéos

 

Étiquettes : , , , , , , , , , , ,

 
%d blogueurs aiment cette page :