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Alien : Isolation | 2014

Alien : Isolation est sorti en 2014, donnant lieu à une adaptation fidèle de la série de films Alien, et particulièrement du premier opus. Jeu d’action et d’aventure à la première personne, il frôle aussi le genre du survival-horror. Dans cette aventure, Amanda Ripley, la fille d’Ellen Ripley, souhaite toujours résoudre le mystère entourant la disparition de sa mère, quinze ans plus tôt. La Compagnie lui permet alors de se rendre avec un équipage sur la station Sevastopol. Celle-ci accueille en effet un vaisseau nommé Anesidora, qui a retrouvé la boîte noire du Nostromo, le vaisseau d’Ellen Ripley. Séparée de son équipage lors du trajet, Amanda doit entrer seule dans la station quasi-déserte et abandonnée, dévastée par des querelles civiles et par la présence d’un tueur à bord : l’Alien…

Alien : Isolation se démarque par sa fidélité au premier film de la série. Les décors des vaisseaux, les corridors de Sevastopol, les outils rétro-futuristes, rappellent sans cesse l’esthétique du Nostromo, tout en gris, en lumières crues, avec des gadgets parfois incongrus témoignant de la vie sur la station. Particules de poussière dans l’air, jeux de lumière métalliques, ombres menaçantes et parfois inquiétantes, sans compter les étroits conduits où il faut se faufiler, objets futuristes qui pourtant appartiennent bien à une ancienne vision du futur : l’atmosphère d’Alien est magnifiquement rendue. Sevastopol, l’Anesidora ou même les rares séquences en extérieur se révèlent dépaysantes, prouvant que l’histoire se passe bien ailleurs que sur Terre, et dans un futur sombre, industriel. Les graphismes sont très beaux, qu’ils concernent les décors, l’espace qu’on voit parfois à travers une baie vitrée, les détails de l’Alien ou les personnages lors des cinématiques. La musique elle-même contribue à rendre réaliste et immersive cette ambiance, souvent nerveuse, et les bruitages métalliques ne sont pas en reste. Ce sont d’ailleurs eux qui maintiennent souvent la tension, puisque des bruits de pas, d’objets tombant par terre, ou de passages dans les conduits préviennent de la présence de l’Alien.

Parlons-en, de l’Alien : dans ce jeu, il s’agit d’une créature bien redoutable, dont l’AI est remarquable et imprévisible. Il existe la possibilité d’activer la caméra et le micro de la PS4 pour que les bruits réels ou les mouvements que l’on fait soient entendus et vus par les ennemis du jeu, ce qui doit le rendre encore plus stressant, et que je n’ai pas testé. L’Alien se fie aux sons et mouvements, à la lumière de lampe, pour débusquer et trouver Amanda. Courir mène à la mort, tout comme d’user d’armes trop bruyantes contre les humains et androïdes qui parsèment également la station. Il n’y a quasiment aucun endroit du jeu où l’on peut se targuer d’être en sécurité : l’Alien trouvera Amanda partout, y compris dans les conduits de ventilation, et même dans des placards où l’on peut se cacher, si on a le malheur de ne pas retenir sa respiration au bon moment. Inutile également d’espérer duper l’Alien en restant caché longtemps : l’AI du monstre est intelligente et ne répète jamais ses schémas de route, ou presque. A force de jouer, de mourir et de recommencer, on finit par trouver certaines habitudes de la créature, des précautions coutumières, mais mieux vaut ne pas s’y fier trop longtemps. Bien des fois, je me suis laissée avoir et l’Alien a fini par tuer Amanda, surgissant d’un autre couloir ou par-derrière. D’ailleurs, il s’agit de l’une des caractéristiques du jeu : die & retry, ne serait-ce que pour savoir où l’on doit avancer, les points de sauvegarde étant manuels via une borne d’urgence dans le jeu… et parfois diablement éloignés, ce qui est frustrant.

L’Alien n’est d’ailleurs pas le seul ennemi dans la station : Amanda a aussi affaire avec des androïdes Lambda glaçants, déréglés, qui voudront la tuer tout en disant des paroles aimables, et des humains cherchant à survivre dans la station, parfois inoffensifs, parfois agressifs. Pour s’en débarrasser, plusieurs armes ou diversions sont à disposition, du revolver aux bombes, en passant par le pistolet à clous et le lance-flamme (seul outil permettant de faire fuir l’Alien, temporairement). Toutes les armes ne sont pas adaptées à toutes les situations. Ou bien il suffit de faire un peu de bruit et de laisser l’Alien s’occuper des humains. On parle après tout bien ici de survie dans une immense station, où le chemin à suivre n’est pas toujours clair (comme les cartes) et où on doit souvent trouver une carte magnétique pour déverrouiller une pièce, activer ou désactiver la sécurité, etc. Tout en jouant sans cesse à cache-cache avec l’Alien, ce qui est parfois amusant, mais aussi diablement stressant. Le détecteur de mouvements est le meilleur allié pour vérifier où est l’Alien, sans être parfait : il n’indique pas si la créature est au-dessus ou en-dessous de nous, et n’offre un écran clair que devant Amanda, pas en arrière ou sur les côtés.

D’ailleurs, Alien : Isolation fait bien plus appel au survival qu’à l’horror. Les moments les plus angoissants du jeu sont pour moi au nombre de deux : au début, quand on explore une Sevastopol déserte et qu’on craint d’ores et déjà la venue d’un Alien qui n’apparaîtra pourtant pas tout de suite (la peur de l’inconnu). Et ensuite, vers le milieu du jeu, quand on tombe dans une zone du vaisseau colonisée par le nid et les œufs de l’Alien, glauque, aux décors organiques et suintants, avec des Facehuggers qui peuvent vous bondir au visage pour vous tuer (la peur de l’horreur viscérale). Outre cela, le jeu est stressant ; mais pas terrifiant, ni véritablement effrayant. Certes, on aura des jumpscares quand l’Alien tuera Amanda par surprise ou apparaîtra de là où on ne l’attendait pas. Et certes, il est d’autant plus horrible à regarder que sa présence est comme une ombre pesante, planante, menaçante mais souvent invisible, comme dans le premier film. On ne le repère que par ses bruits de déplacement ou s’il laisse de la bave tomber au sol, depuis un conduit du plafond. Mais il s’agit justement d’une forme de peur à laquelle je n’ai pas été sensible, vite remplacée par l’agacement de se faire tuer trop de fois à force du jeu de cache-cache avec l’Alien, ou de devoir attendre plusieurs minutes qu’il parte d’une zone précise.

D’autre part, le jeu se révèle assez irritant par moments, avec des bugs obligeant à recommencer des chapitres entiers, ou parce qu’il est parfois difficile de comprendre où aller entre les niveaux du vaisseau. Et se faire tuer sans cesse pendant cette recherche rend le tout un peu exaspérant. Le scénario est correct, sans être non plus trop captivant, et aucun personnage, même Amanda, n’est suffisamment développé pour être attachant. Les mouvements maladroits des lèvres des personnages ne convainquent pas, le doublage échouant à faire passer de vraies émotions. On se retrouve souvent à surtout chercher l’objet qui ouvre l’accès à la prochaine zone, en oubliant un peu l’histoire globale et en priant de ne pas tomber sur un mini-jeu incompréhensible de déverrouillage. Et la fin en elle-même est trop succincte et peu explicite (à peine quelques secondes) pour réellement satisfaire le joueur, après 19 chapitres de fuite acharnée.

Cela n’empêche toutefois pas Alien : Isolation d’être un bon jeu, accessible même en niveau intermédiaire : le niveau Cauchemar doit être d’une autre trempe… Son atmosphère, ses graphismes, ses décors, sont magnifiques, et l’Alien est sans doute un des ennemis les plus redoutables tous jeux vidéos confondus, impossible à tuer, impossible à fuir trop longtemps. Le jeu comporte également plusieurs séquences superbes mettant en scène le monstre, où on se dit qu’Amanda ne se sortira jamais de ce cauchemar, comme sa mère. Et on compte même un flash-back ramenant au nid de l’Alien, aperçu dans le premier film. Alors, même si par plusieurs points, Alien : Isolation est assez frustrant, il est tout de même plaisant, et surtout un bel hommage au film Alien : Le huitième passager.

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Publié par le 5 septembre 2017 dans Jeux vidéos

 

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Watching Challenge | Let the show begin !

Grâce à F. de l’O, l’idée est venue d’organiser un Watching Challenge, à l’image de ce qui se fait sur la blogosphère pour les Reading Challenge (lire des livres répondant à un critère précis pendant une année). En s’inspirant de caractéristiques déjà existantes pour d’autres Movies Challenges et en trouvant des nouvelles, nous avons donc créé un Watching Challenge de 48 films à voir, chacun avec un détail précis provenant de son titre, de son histoire ou encore de sa production.

Le but est simplement de revoir certains films et surtout d’en découvrir de nouveaux, parfois inattendus ou loin de nos genres habituels, qui répondent à ces caractéristiques, pendant une année. Autant pour le plaisir de la nouveauté que pour le fun d’un défi à relever, donc !

Un article par mois viendra relater la progression de ce challenge et décrire les films vus pour l’occasion, sur nos blogs. Libre à vous de participer à ce challenge, de le diffuser ou simplement de le commenter ! L’affiche du Watching Challenge est à votre disposition et vous pouvez nous en demander un format PDF.

 
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Publié par le 3 septembre 2017 dans Cinéma & séries

 

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Lectures d’août 2017

Petite précision : les dates de publication indiquées sont celles de la parution originale du livre, ceux traduits arrivant bien entendu plus tard. Un article entier a été consacré au Complexe d’Eden Bellwether ici, lu également durant ce mois.

Les hors-la-loi de l’Atlantique : Pirates, mutins et flibustiers (Outlaws of the Atlantic: Sailors, Pirates, and Motley Crews in the Age of Sail ) – Marcus Rediker, 2015

Le topo : Retracer les vies et les histoires des marins, pirates, esclaves marrons, travailleurs de la mer entre le XVIIe et XIXe siècle. En partant de plusieurs exemples historiques – d’un marin aux pirates noirs – l’auteur décrit la vie maritime, les révolutions, les transactions commerciales, les rébellions, les organisations sociétales sur les navires, et comment ces hommes vivant sur la mer ont eux aussi façonné le monde contemporain.

Le résultat : Après Pirates de tous les pays, Les hors-la-loi de l’Atlantique se révèle un ouvrage tout aussi passionnant et riche en Histoire et histoires, précisément parce que l’auteur choisit de raconter cette période en partant du point de vue du peuple, « par le bas ». En faisant le parallèle de ces hors-la-loi avec les petits criminels terrestres, en démontrant que les bateaux et leurs habitants forment un réseau de communication et d’histoires aussi importants que sur terre, il parvient à faire réaliser à quel point le commerce maritime a contribué à façonner le monde, et comment la mer est à la fois lieu de fuite, de travail, de révolution ou de libération pour les uns et les autres, au milieu d’équipages cosmopolites. Si on y retrouve certains éléments de Pirates de tous les pays, on a un plus grand éclairage sur les travailleurs marins et notamment les équipages bigarrés, formés d’anciens esclaves noirs et d’hommes de divers horizons. Si cette période et ce contexte vous intéressent, c’est une lecture passionnante !

Des hommes sans femmes (Onna no inai otokotachi) – Haruki Murakami, 2014

Le topo : Dans chacune de ces nouvelles, on trouve le récit d’un homme autour d’une femme qu’il a connue, qui l’a abandonnée, ou qui le fera bientôt. Le tout mêlé aux thèmes familiers de l’auteur : musique, solitude, nostalgie et rêve.

Le résultat : Les nouvelles d’Haruki Murakami sont moins faciles à évoquer que ses romans, et par leur format court, elles marquent d’ailleurs moins, à mon avis. Cela n’a pas empêché ce recueil de nouvelles d’être très agréable à lire : il est toujours facile de se laisser bercer par l’écriture limpide de l’auteur, précise au moindre détail, toute en subtilité, en évocation et parfois en poésie. Il n’y a pas vraiment de chute dans ses textes, mais à chacun, une ambiance particulière, une tranche de vie : l’étudiant qui est abandonné par sa petite amie, l’homme qui finit par mourir d’une peine de cœur, une femme qui raconte des histoires, ou encore une relecture de La métamorphose de Kafka, avec un homme étrange à la recherche d’une femme. Toutes les nouvelles traitent du sentiment amoureux, sous différentes formes, mais aussi de l’amitié, de la cohabitation des êtres, de la musique, avec à chaque fois un personnage principal déboussolé, perdu, qui se confiera à un autre, plus solide que lui, une sorte de gardien. Même si ces nouvelles ne me resteront pas longtemps en mémoire, elles ont été plaisantes à la lecture.

Les larmes de Notre-Dame – Florian Royer, 2017

Le topo : Une relecture de l’histoire de Notre-Dame de Paris, à la sauce steampunk et sous forme de bande dessinée.

Le résultat : On ne peut qu’apprécier que Notre-Dame de Paris continue à nourrir les imaginations et à connaître des adaptations. Ce n’est d’ailleurs pas la première en bande dessinée, mais c’est la première en version steampunk, et qui se permet de relire sous un nouvel œil les épisodes principaux de l’histoire. Ici, Paris est une ville futuriste à l’atmosphère suffocante et empoisonnée, où personne ne peut survivre sans masque respiratoire, sauf Esméralda, pour une raison mystérieuse. Pierre Gringoire devient un inventeur de l’électromagnétisme, Djali un mutant « homme-chèvre », Phoebus est toujours aussi benêt, Quasimodo est un semi-robot de vapeur, Frollo reste alchimiste, et la pierre philosophale est ici un élixir de jouvence recherché par le roi, en même temps qu’un moyen de purifier la ville de son air pollué. Et le secret de la pierre résiderait dans le sang d’Esmeralda… A partir de ce « nouveau socle », on retrouve les moments les plus emblématiques du roman – la cour des miracles, la visite chez Fleur-de-Lys, la tentative d’enlèvement, Quasimodo sauvant Esmeralda de la mort, etc. – sous un jour amusant. C’est ce nouveau contexte qui est sympathique, mais sans plus : car on croise aussi l’inévitable altération des caractères d’Esmeralda – bien plus proche de celle de Disney, et certes plus agréable que celle du roman – et de Frollo, où tout son amour passionnel est oublié au profit de la quête alchimique. D’ailleurs, les relations romantiques, toutes à sens unique, sont absentes de la bande dessinée, tout comme la présence fondamentale de la cathédrale. Et si la conclusion se révèle évocatrice des squelettes enlacés de la fin du roman, elle est finalement détournée par une happy end. Les larmes de Notre-Dame ne me restera pas en mémoire, mais il est toujours bien de savoir que cette variation existe, comportant sa part d’inventivité et d’ironie bien placée.

Anatomie de l’horreur (Danse macabre), tome 1 – Stephen King, 1981

Le topo : Un essai de Stephen King sur le genre horrifique, sur son domaine. Il aborde dans ce premier tome les thèmes de l’horreur, mais aussi tout ce qui l’a amené à nourrir son esprit de ce genre : des souvenirs et des peurs d’enfance, les films d’horreur de son adolescence… Il esquisse ses réflexions autour des figures mythiques de l’horreur, voire de la science-fiction, de son symbolisme, des différentes manières d’écrire l’horreur.

Le résultat : Même si cet essai comporte bien des références à des livres et des films anglophones qui ne sont parfois pas parvenus jusqu’à nous, il est passionnant et enrichissant de voir un maître de l’horreur disserter sur le genre dans lequel il écrit. On a droit à quelques morceaux de sa vie qui « peuvent » expliquer pourquoi il a envie d’écrire de l’horreur, mais pour Stephen King, c’est loin d’être un élément déclencheur, selon ses dires. C’est aussi son imagination nourrie aux plus grands succès de la littérature, des séries, de la radio, des films d’horreur (de la Nuit des morts-vivants à des navets absurdes), aux mythes du genre (Dracula, Frankenstein, Dr. Jekyll et M. Hyde) qui représentent les trois pivots et ses variations dans cet univers d’effroi : le Vampire, la Chose, le Loup-Garou. Où on apprend la véritable différence entre terreur, révulsion et horreur ; ou encore la subtilité d’effrayer sans montrer. Pour ses réflexions sur le genre, sur les symboliques des monstres d’horreur, pour tout le panorama présenté des œuvres de cet univers, il s’agit d’un essai vraiment intéressant, qui se lit très bien, et d’autant plus pertinent que c’est un maître de l’horreur lui-même qui le raconte.

La légende Final Fantasy VII – Nicolas Courcier, Medhi El Kanafi, 2014

Le topo : Comme pour La légende Final Fantasy VIII, ce livre retrace l’histoire, la genèse, l’accueil de Final Fantasy VII, jeu mythique qui a révolutionné le RPG et qui a inscrit ce titre parmi les jeux vidéo les plus mémorables. Mais on en découvrira également davantage sur les opus ayant enrichi son univers : Final Fantasy Advent Children, Dirge of Cerberus, Crisis Core

Le résultat : Même si je connais dans les grandes lignes l’histoire des FFVI à X, il aurait été dommage de passer à côté de cet ouvrage. Il m’a en effet permis de (re)découvrir totalement l’histoire et la mythologie de Final Fantasy VII, grâce à une partie retraçant toute sa chronologie, mais également celles de Advent Children, Before Crisis, Crisis Core et Dirge of Cerberus. Les auteurs s’attardent sur la genèse de chaque jeu (on apprend ainsi que Sephiroth et Aerith étaient censés être frère et sœur), sur leur accueil, et notamment sur leur portée en Europe. FFVII était ainsi le premier jeu RPG japonais à véritablement s’imposer, et a considérablement marqué non seulement par son histoire et ses personnages, mais également ses cinématiques, son gameplay, ses personnages optionnels (Yuffie et Vincent), novateurs pour l’époque, et marquant d’ailleurs une coupure nette avec les épisodes précédents de la saga. Une partie amusante est également consacrée aux bugs et secrets du jeu, et on croise évidemment un chapitre consacré aux analyses et théories du jeu. Même si la nostalgie a bien moins joué qu’avec le livre dédié à Final Fantasy VIII, La légende Final Fantasy VII est un ouvrage très complet, qui éclaircit l’histoire dense et complexe de ce jeu.

Filles de Shanghai (Shangai Girls) – Lisa See, 2009

Le topo : Perle et May sont deux sœurs vivant à Shanghai pendant les années 30. Aisées et modernes, ces deux sœurs aux tempéraments contraires sont vite tirées de leur vie tranquille pour être mariées de force à des Chinois de Californie. La guerre naissante les oblige à partir pour l’Amérique et pour Hollywood, afin de rejoindre leurs maris et une vie plus sécuritaire. Mais elles feront face aux désillusions du rêve américain et de la vie dans Chinatown en tant qu’immigrées…

Le résultat : En tant que roman historique, Filles de Shangai se révèle captivant. Les recherches de l’auteur se font ressentir, tant on a l’impression de voir, entendre et sentir Shangai dans les années trente, ou d’être immergé dans Chinatown et Hollywood, ou encore dans Angel Island, où les héroïnes doivent subir des interrogatoires poussés avant de pouvoir entrer en Amérique. C’est une totale immersion dans cette époque et ces lieux, qui vaut à elle seule le détour, tresse le décor et représente une bonne part de la dynamique du roman. Les destinées des deux sœurs sont elles aussi intéressantes et entraînantes, parsemées de bonheurs et de malheurs, même si on ne s’attache pas particulièrement à elles ou à leur famille. Le roman se dévore très rapidement, par son écriture claire et agréable à lire, ses nombreuses péripéties, et ce même si la deuxième partie correspondant aux États-Unis souffre de ses ellipses. De tels sauts dans le temps font en effet parfois ressentir les émotions et réflexions de Perle comme contradictoires d’une époque à l’autre, même si cela se justifie par la complexité des relations entre les deux sœurs et le ressenti forcément subjectif du personnage. La collision entre les mondes de l’Orient et de l’Occident est passionnante, tout comme l’évolution des personnages dans une société où ils sont partagés entre leurs traditions et un mode de vie plus moderne, pourtant discriminatoire. Le twist final peut être facilement deviné et annonce sans doute une suite, bien que le roman se suffise à lui-même selon moi, et sous cette forme, est d’ailleurs plus satisfaisant.

 
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Publié par le 2 septembre 2017 dans Anankè (Victor Hugo), Lectures

 

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The Witcher 3 : Wild Hunt | 2015

Geralt de Riv est un sorceleur, un humain auquel des mutations alchimiques ont considérablement amélioré ses sens et sa force physique. Dans un univers d’heroic fantasy inspiré de la mythologie slave, la guerre brûle entre l’empire de Nilfgaard et les Royaumes du Nord. Geralt apprend alors que sa fille adoptive, Ciri, est recherchée par la Chasse Sauvage, une troupe de chevaliers spectraux et de monstres. Il se met en quête de Ciri, aidé par ses deux amies magiciennes, Triss et Yennefer….

Voilà un résumé bref et aucunement révélateur de la profondeur de l’univers de The Witcher 3 : Wild Hunt. Car si l’histoire est bel et bien celle de Geralt et de Ciri, ce serait oublier les nombreux protagonistes dont on croise la route, entre monstres et humains, dans des régions aussi diverses les unes que les autres, le tout parsemé d’intrigues mémorables, le plus souvent dramatiques mais aussi légères. La quête principale de Geralt se trouve mêlée à bien d’autres, et durant ce long jeu vidéo RPG en monde ouvert, on aura l’occasion d’aider au couronnement d’un roi ou d’une reine, de tuer des monstres sous contrat, de résoudre des mystères de maison hantée, de participer ou non à un régicide, retrouver un ami poète, ou encore la femme d’un baron… Et encore beaucoup, beaucoup d’autres histoires, toutes parfaitement scénarisées, chacune mettant en place des personnages, même secondaires, complexes, aux motivations réelles, avec une vraie force d’âme. L’univers de The Witcher 3 est tout simplement immense, riche en intrigues et en protagonistes forts, parfois en situations angoissantes ou poétiques, et très adulte. Même s’il faut un peu de temps au début, et même si l’on ne comprend pas toujours tout le background des affaires politiques de ce monde ambitieux, on se sent plongé dans un univers véritablement travaillé, avec cœur et conviction – chose que les graphismes et la beauté du monde ouvert accentuent.

Et il devient ainsi très vite possible de s’attacher aux différents personnages qu’on croise, ou en tout cas de ne pas y rester indifférent. Je n’étais pas particulièrement fan de Geralt au début, mais ensuite, son humour pince-sans-rire, sa force de caractère, sa capacité à n’être ni complètement blanc, ni complètement noir – chose influencée par les décisions en tant que joueur lors des multiples choix de dialogue – en font un personnage charismatique, complexe et finalement attachant. Son existence elle-même est après tout un paradoxe et place le protagoniste dans une situation peu enviable : la plupart des gens détestent les sorceleurs, « des mutants », mais sont bien obligés de recourir à eux pour traquer des monstres ou pour certaines missions. Ses compagnons de voyages ne sont pas en reste, que ce soit Yennefer, superbe et hautaine parfois, mais également enchanteresse, ou encore Triss, plus humaine, plus joyeuse… et n’oublions pas Ciri, qui se caractérise avant tout par sa volonté de vouloir être maîtresse de son destin et trouver sa propre route, alors qu’elle est destinée à devenir Impératrice.

The Witcher 3 se démarque donc par son monde ouvert incroyablement vaste, qu’on peut passer des heures à explorer, suivant des quêtes secondaires au point d’en oublier la principale, mais tout est tellement travaillé, scénarisé, que cela en vaut la peine. Les DLC disponibles ne sont pas en reste non plus, avec Hearts of Stone qui permet de faire face à un des antagonistes les plus retors et les plus machiavéliques qui existent, Gaunter de Mauré, un être surhumain capable d’exaucer les vœux. Mais comme tout diable, ses promesses sont bien souvent des pièges au désavantage de ses victimes. Quant à Blood and Wine, on y découvre une nouvelle région, Toussaint, inspirée du sud de la France, magnifique dans ses décors, intelligente dans ses quêtes faisant référence aux contes et œuvres littéraires, de Werther au Roi Arthur, en passant par les contes de Grimm, avec une fantaisie bienvenue. On peut en effet y obtenir une demeure pour Geralt, nommer un vin après la résolution d’une intrigue, et achever la quête principale vous fera aussi bien affronter un vampire que traverser une terre où les contes de Grimm sont revisités.

Le gameplay n’est pas en reste : outre traverser des régions très différentes les uns des autres, il est possible de personnaliser l’armure, l’apparence ou les vêtements de Geralt, ses armes, d’apprendre des capacités magiques, de fabriquer des potions…Choses toujours utiles car les combats peuvent s’avérer ardus et il faudra parfois changer de stratégie pour survivre. On possède également sa propre monture, mais aussi la possibilité de naviguer en bateau dans l’archipel de Skellige, notamment. Il serait injuste d’oublier également la bande-son, capable de musiques aussi épiques qu’intimes, majestueuses et apaisantes.

Les fins diffèrent également selon les choix que l’on fait emprunter à Geralt. J’ai obtenu, personnellement, l’une des bonnes fins, puisque Ciri reste en vie et devient sorceleuse, suivant son propre chemin. Par la même occasion, Geralt survit et reste avec sa compagne Yennefer, qui le retrouvera à Toussaint. Tout semble porter à croire que ces deux personnages profiteront d’une retraite bien méritée après la guerre et leurs diverses aventures… Ce qui est une fin à la fois satisfaisante pour les personnages, mais également triste pour le joueur : quand Geralt annonce son intention de s’installer à Toussaint, ce dernier nous sourit, signalant la fin de l’aventure. Et toutes les intrigues de ce RPG auront été passionnantes, parfois drôles et dérisoires, parfois effrayantes. C’est un regret de quitter ce monde empli de « démons et merveilles », pointilleux jusqu’au dernier détail, et avec un solide passé derrière lui. Au bout de plusieurs dizaines d’heures de jeu, en quittant l’univers de The Witcher ainsi, je n’ai eu qu’une envie : continuer un peu l’aventure avec Geralt, cette fois au travers des romans et nouvelles d’Andrzej Sapkowski, l’écrivain ayant inspiré cette série de jeux vidéos.

 
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Publié par le 20 août 2017 dans Jeux vidéos

 

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Le complexe d’Eden Bellwether | Benjamin Wood, 2012

Cambridge, de nos jours. Au détour d’une allée de l’imposant campus, Oscar est irrésistiblement attiré par la puissance de l’orgue et des chants provenant d’une chapelle. Subjugué malgré lui, Oscar ne peut maîtriser un sentiment d’extase. Premier rouage de l’engrenage. Dans l’assemblée, une jeune femme attire son attention. Iris n’est autre que la sœur de l’organiste virtuose, Eden Bellwether, dont la passion exclusive pour la musique baroque s’accompagne d’étranges conceptions sur son usage hypnotique…

Admettons-le, je n’aurais sans doute pas croisé la route de ce livre s’il n’avait pas un synopsis étrangement évocateur de celui du Fantôme de l’Opéra. Ce n’est pas un mal, puisque cette similarité a permis de découvrir une lecture belle et passionnante. Il a d’ailleurs suffi de plonger dans les premières pages, pour avoir cette réflexion devenue plutôt rare « quel que soit le déroulé de l’histoire, je sens que ça va me plaire et être un bon livre ». Je ne me suis pas trompée là-dessus.

Le premier roman de Benjamin Wood peut se targuer d’être prenant et hypnotisant, pour son incursion dans la littérature anglaise. On suit l’histoire du point de vue de Oscar Lowe, un jeune homme qui travaille en tant qu’aide-soignant dans une maison de retraite. On ignore quasiment tout de lui, excepté qu’il a des rapports compliqués et distants avec sa famille, et qu’il compense les études qu’il n’a jamais eues par des lectures empruntées au seul patient qu’il apprécie, le lucide et cassant Dr. Paulsen. Oscar est un soir attiré par les notes d’un orgue, dans une chapelle : c’est l’événement qui le conduit à se mêler à la famille aisée des Bellwether, tombant amoureux d’Iris. Il devient également fasciné et révulsé à la fois par son frère, Eden. Ce dernier prétend que c’est sa musique qui a conduit Oscar à rencontrer Iris, et s’impose comme instrument du destin essentiel. Tout le livre s’articulera ensuite autour de ce personnage énigmatique et narcissique, qui utilise la musique comme traitement médical et est persuadé de sa toute-puissance. Autant dire que le jeune Eden souffre d’un problème mental qui ne sera jamais clairement diagnostiqué, mais qui rend son personnage totalement imprévisible et dur, ambigu, amenant à faire ressentir pour lui autant de fascination, que d’incrédulité et de méfiance. Le lecteur est pris dans les mêmes doutes qu’Oscar face à ce personnage, tandis que l’histoire s’enrichit en tension et en psychologie, virant au thriller.

Le Complexe d’Eden Bellwether se révèle extrêmement riche, tant par les thèmes qu’il aborde que par la description de ses relations humaines. Il y a tout d’abord l’opposition de deux mondes, celui de dur labeur, populaire, d’Oscar Lowe, qui a toujours dû ne compter que sur lui-même pour vivre, face au monde presque aristocratique, universitaire et aisé d’Eden et de sa sœur Iris, ainsi que de leur groupe d’amis, tous étudiants, tous destinés à de brillantes carrières, peut-être plus par habitude familiale que par véritable désir. Puis vient ensuite la musique baroque dont fait usage Eden à des buts fort peu catholiques, puisqu’il est persuadé de pouvoir guérir les gens de n’importe quel mal grâce à celle-ci. Oscar et Iris en font ainsi l’expérience, concluante au début, avant qu’ils ne se rendent compte que la foi et la croyance ne sont pas aussi miraculeuses que prévu. On oppose ainsi la croyance aux miracles à la dure réalité, l’espoir face au concret. Et bien sûr, le livre ne serait rien sans la psychologie dans laquelle il nous plonge par le personnage d’Eden, en faisant un jeune homme narcissique, entre le génie et le manipulateur, un être aussi complexe qu’effrayant, supérieur aux autres, utilisant cette force pour mieux dissimuler le trouble dont il souffre.

C’est autour de cet être que les personnages se dévoilent et imposent leur propre personnalité. Oscar, terre à terre, qui doutera presque immédiatement d’Eden, et qui est pourtant fasciné par lui, parce qu’il est son inverse, et aspire pourtant au même but : aider, soigner les gens, si ce n’est qu’Oscar agit dans l’ombre et sans rien attendre en retour. A côté de ces deux héros, on trouve Iris, terriblement vive et piquante, vivant pourtant dans l’ombre de son frère, tiraillée entre l’affection et l’admiration qu’elle lui voue, et ses sentiments fidèles envers Oscar. Le déchirement qu’elle éprouve montre bel et bien aussi l’emprise que son frère a sur elle, et par extension, la façon dont Eden a pu charmer sa famille et ses amis (personnages restant en arrière-plan, mais non dénués d’intérêt) sans jamais être inquiété de ses actes extrêmes.

Bien que le dernier retournement de situation arrive un peu trop brutalement à mon goût, le revirement donné à Oscar à cette occasion est particulièrement imprévisible et violent, révélateur d’un personnage sur lequel on en savait peu, mais suffisamment pour y être attaché. Le style anglais et gothique est aussi présent et contribue parfaitement au charme du roman. L’écriture de l’auteur est plus précise et limpide que véritablement ciselée, ce qui n’empêche pas les 500 pages d’être très vite tournées et de se montrer prenantes. Non seulement son histoire est passionnante, mais ses personnages sont bien vivants sous sa plume, conférant à ce roman son propre souffle et de la force dans l’humanité des protagonistes que Benjamin Wood dépeint. A noter que le prochain roman de l’auteur, L’Écleptique, paraît ce mois-ci chez Robert Laffont.

Ma théorie est que l’espoir est une forme de folie. Une folie bénigne, certes, mais une folie tout de même. En tant que superstition irrationnelle, miroirs brisés et compagnie, l’espoir ne se fonde sur aucune espèce de logique, ce n’est qu’un optimisme débridé dont le seul fondement est la foi en des phénomènes qui échappent à notre contrôle.

 
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Publié par le 13 août 2017 dans Lectures

 

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