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Archives de Tag: Capcom

The Walking Dead, Until Dawn & Resident Evil | Trois façons d’aborder le jeu vidéo d’horreur

Il me paraissait un peu superflu de consacrer trois articles différents sur trois jeux dont beaucoup a déjà été dit et sur lesquels je n’aurais pas forcément grand-chose à rajouter ; aussi je les réunis ici en un seul.

The Walking Dead Telltale Games (2012-2013)

Ce jeu vidéo, sorti sous forme d’épisodes, est un des dérivés de la franchise The Walking Dead. Il appartient au genre point & click, où cliquer sur des objets du décor permet d’avancer l’intrigue, et se démarque également par ses dialogues où plusieurs réponses sont possibles, permettant d’influencer sur le déroulé du jeu et les relations entre les personnages. Le jeu a toutefois sa propre histoire, indépendante des comics ou de la série télévisée, bien que certains clins d’œils soient présents de temps à autre. On suit en première saison Lee, un ancien professeur d’histoire accusé de meurtre. Alors qu’il est emmené en prison par un policier, la voiture percute une silhouette sur la route. Silhouette qui se révèle être un zombie : l’épidémie a commencé. Lee trace ensuite son chemin jusqu’à la maison d’une fillette, Clementine, dont les parents sont absents. Ils partent en quête d’une ville plus sûre et des parents de la jeune fille, croisant d’autres survivants qu’ils rejoindront. La saison 2 poursuit cette lancée en mettant ensuite Clementine au plan de protagoniste principal.

La première saison de The Walking Dead a obtenu le prix de meilleur jeu vidéo de l’année en 2012, non sans mérite. Car comme dans la série et les comics, les zombies ne sont que des prétextes pour servir une histoire encore plus humaine, concentrée sur les relations entre personnages, la survie d’un groupe, les évolutions psychologiques des protagonistes, leurs différentes réactions dans un monde post-apocalyptique. Et le jeu vidéo est extrêmement immersif de ce point de vue, peut-être davantage encore que la série (qui connaît des hauts et des bas) en laissant au joueur le choix de décider des dialogues face à tel personnage ou des actions pour certaines situations. La saison 1 se révèle extrêmement forte en émotions et la saison 2 encore plus éprouvante en choix moraux. Quel personnage sacrifier en sachant que l’un des deux sera forcément mordu par un zombie ? Doit-on donner une arme à une personne mordue pour la laisser mettre fin à ses souffrances ? Peut-on faire confiance à un groupe ou ne compter que sur soi dans un monde hostile ? Doit-on privilégier un personnage connu depuis la saison 1, qui agit presque comme un fou à force d’épreuves, pour préférer un autre protagoniste rencontré il y a peu, plus sensé, mais plus individualiste ? Bref, il y a bien trop de moments où même pour un jeu vidéo, il est difficile de faire un choix (limité en plus dans le temps) sans avoir un pincement de cœur ou regretter ce qui a été choisi. Il est d’ailleurs parfois difficile de prévoir les conséquences du moindre petit acte, et on comprend qu’aucun choix n’est mauvais ou bon : on cherche à survivre tant bien que mal, aussi humainement que possible.

Le côté volontairement comics des personnages et des décors renforce encore plus cet attachement, sans oublier la diversité des personnages. Il est impossible de ne pas aimer Lee, professeur certes accusé de meurtre, mais attachant, loyal et honnête, déterminé à aider ceux qu’il peut ; Clementine, une fillette innocente qui doit apprendre à survivre ; Kenny, certes très tourmenté et instable, mais généreux et loyal… et je pourrais encore en citer d’autres, car aucun personnage ne laisse indifférent, jouant parfois avec les clichés, et le jeu révélant toujours les intentions et les éléments nécessaires pour avoir de l’empathie pour chacun. Il s’agit là d’un des jeux vidéos les plus touchants et les plus émouvants que j’ai pu faire, même si j’ai moins apprécié la seconde saison, pourtant plus éprouvante encore au niveau des dilemmes moraux. Vivement la saison 3, et la quatrième, qui sera d’ailleurs la dernière.

Until Dawn (2015)

Un groupe d’adolescents se retrouve dans un chalet de montagne, pour rendre hommage au décès de deux sœurs, membres de leur groupe, un an auparavant. Alors que la nuit commence, il apparaît vite qu’ils ne sont pas seuls au chalet : un mystérieux homme rôde, accompagné de chiens-loups, un psychopathe qui semble les enlever un à un… et serait-ce aussi un fantôme qu’on croise au détour d’une pièce du chalet, après avoir utilisé la planche de Oui-Ja ? Commence alors une très longue nuit pour les huit héros de l’histoire…

Le résumé d’Until Dawn fait inévitablement penser aux films d’horreur les plus traditionnels, en plantant son décor dans un chalet de montagne, au milieu d’une tempête de neige, pour « célébrer » l’année écoulée (une idée brillante à chaque fois, quelle que soit l’histoire horrifique qui y a recours), avec ses personnages bien carrés et stéréotypés (le sportif, la tête de groupe, le frère ayant perdu ses sœurs, la pimbêche, etc.). A noter que tous les personnages ont été créés par motion capture, ce qui rend leurs expressions très précises et incroyablement vivantes. Pourtant, ce n’est finalement pas un slasher classique qui se déroule, car les influences du genre horrifique se font nombreuses et nous mènent dans des directions différentes, au point qu’on finit par ne plus savoir quel est le véritable danger, ou même l’ennemi. C’est le fait de redéfinir les habituels ressorts du genre qui fait de Until Dawn un petit bijou, en les modifiant assez pour qu’on ne puisse prévoir la suite. Rarement un jeu aura été aussi éprouvant, d’autant qu’il nécessite de prendre des décisions en quelques secondes parfois, et que les réponses aux dialogues influent les événements par effet papillon. Un interlude est présent à chaque chapitre de l’histoire, où le joueur est face à un psy : vos réponses influenceront également sur les sources de peur apparaissant dans le jeu.

Until Dawn est un jeu soigné, tant par ses décors, que ses jeux d’ombre et de lumière, sa musique, ses personnages à diverses facettes, et le tour alambiqué que peuvent faire prendre les effets papillon à l’histoire. Il est suffisamment bien fait pour avoir véritablement peur au cours du jeu, qui équivaut à une longue nuit d’horreur, et être sous tension grâce à ses nombreux rebondissements. Il s’agit d’ailleurs d’un jeu où il est possible de finir avec tous les personnages vivants, ou aucun, et évidemment tous les intermédiaires entre ces extrêmes. Comprendre toute l’histoire nécessitera également la découverte de plusieurs indices dispersés ici et là. Until Dawn est donc un pur hommage au genre horrifique et à tous ses sous-genres. Seul regret : une fois qu’il a été fait, il ne fait plus peur du tout, quand on connaît les secrets de l’histoire – à part aux éventuels jumpscares qu’on ne mémorise pas de suite.

Resident Evil Remaster HD (2015)

Resident Evil (Biohazard) était sorti en 1996 sur PS1 et annonçait la renaissance du mode survival horror. Il a ensuite eu droit à un remake et une refonte graphique en 2002 pour Gamecube, qui a ensuite été portée en 2015 sur PS4. Il s’agit de cette version-là à laquelle j’ai pu jouer, avec une grande curiosité après tout ce qu’on m’avait dit sur ce jeu. Je ne le regrette pas du tout, même si je pense que l’aspect rétro de la version originale sur PS1 aurait contribué à en faire une expérience encore plus horrifiante. Mais cela ne dévalorise en rien la beauté graphique et l’ambiance particulière de ce remake d’un jeu « old school » qui fait plaisir à voir. Ici, les membres de l’expédition STARS est envoyé à Racoon City, où se produisent des morts mystérieuses ; ils sont attaqués au milieu de la forêt et poussés à se réfugier dans le manoir Spencer, où les choses ne sont pourtant guère plus rassurantes, avec les zombies errant aux alentours…

Je n’ai pas fait beaucoup d’autres remakes (voire aucun), mais celui-ci est bien réussi, d’une part par sa refonte graphique totale qui est tout simplement superbe, d’autre part par le fait d’avoir apparemment rajouté des nouvelles pièces, des nouveaux ennemis et d’autres fonctionnalités non présentes dans le jeu original. On a aussi quelques options sympathiques : jouer avec l’écran en 4:3, avec les commandes à l’ancienne, ou encore choisir les tenues des deux personnages jouables (Jill et Chris) avec leurs habits originaux ou ceux venant des jeux plus tardifs où ils apparaissent. Même si l’atmosphère est plus oppressante que vraiment effrayante, grâce à une bande-son bien équilibrée et des angles de caméras fixes, ça a été un grand plaisir de pouvoir enfin découvrir ce grand classique du jeu vidéo. Certes, ce sont les codes des années 90 qui y jouent, et il faut se rappeler que le jeu a terrifié à sa sortie en 1996, bon nombre de joueurs. Mais justement, c’est bien agréable de pouvoir replonger dans ce genre d’ambiance, qui parfois ne se prend pas trop au sérieux, mais qui est pourtant extrêmement travaillée et mémorable, ne dévoilant son histoire que par des indices au goutte à goutte, et ayant choisi ses moments de frayeur avec soin.

Et d’un certain côté, cela m’a aussi fait bien sourire parfois de me rendre compte, à rebours, combien Resident Evil 7 est un hommage au premier opus de la série : cette façon unique d’ouvrir lentement les portes, la présence d’araignées, un fusil à pompe cassé à mettre en place pour débloquer une porte, le fait de sauvegarder sur des machines à écrire… Des choses qu’on retrouve sans doute dans les autres titres de la série, mais qui montrent bel et bien une continuité dans cette série qui n’est pourtant pas sans contradictions au niveau de son histoire.

 
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Publié par le 11 août 2017 dans Jeux vidéos

 

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Resident Evil 7 : Biohazard, 2017 | Welcome to the family

Resident Evil 7 Biohazard

Je n’ai jamais joué aux précédents Resident Evil et c’est donc sans a priori particulier que je me suis lancée dans l’aventure du septième opus, sorti le 24 janvier 2017. C’était  l’occasion de découvrir une licence très ancienne et connue, le premier jeu étant sorti en 1996, une licence très souvent comparée avec les fameux Silent Hill. D’aileurs, pour Resident Evil 7 : Biohazard, il est à signaler qu’il se rattache pleinement à l’ambiance survival horror du tout premier volet (les autres étant plus orientés vers l’action) et qu’il utilise la vue à la première personne, qui fait écho à la démo de Silent Hills P.T., démo terrifiante d’un jeu qui ne sortira désormais jamais. Toutefois, d’après Capcom, l’éditeur du jeu, le développement de Resident Evil 7 est bien antérieur à Silent Hills P.T., ce qui exclurait toute inspiration.

L’histoire de Resident Evil 7 est bien simple et ne surprend d’ailleurs guère, tout au long du jeu : Ethan Winters, le personnage incarné par le joueur, reçoit un message de sa femme Mia, disparue depuis 3 ans. Ses recherches le mènent à Dulvey, Louisiane, dans une ancienne plantation apparemment abandonnée. Il y retrouve une Mia étrange et désorientée, prisonnière, et est très vite poursuivi par les propriétaires des lieux, la famille Baker, sanguinaire et dérangée…

Resident Evil 7 Biohazard Baker Family

Ambiance et immersion

Ce qui frappe le plus dans ce jeu vidéo est l’atmosphère intensément immersive qui s’en dégage. La vue à la première personne aide largement : en voyant tout par les yeux du personnage d’Ethan, on est inévitablement plus soumis au stress et à la tension qui accompagnent toute aventure en survival horror, aux jump scares. Et évidemment, on fait face au paradoxal souhait de vouloir avancer dans l’aventure pour comprendre ce qui se passe, tout en ayant véritablement la crainte de voir apparaître l’horreur qui attend un peu plus loin, au détour du couloir, du tunnel ou derrière la porte fermée. On se croirait réellement dans la maison des Baker, et j’imagine que cela est encore plus impressionnant en réalité virtuelle, si on a la possibilité d’y jouer.

Telle immersion est permise par la qualité et le détail des décors. Resident Evil 7 : Biohazard nous fait passer d’une fin de journée ensoleillée à une longue nuit interminable, durant laquelle on désespère de voir l’aube un jour. La nuit nous accompagne dans la vieille maison abandonnée principale, riche en pièces secrètes, sous-sols et greniers, puis dans une maison secondaire toute aussi effrayante, et enfin dans l’épave d’un bateau échoué. Il est amusant de voir qu’on retrouve en fait tout ce qui sera digne d’un film d’horreur : le navire hanté, le grenier au-dessus de la chambre d’une fillette soupçonnée d’être un fantôme, la maison abandonnée avec un sous-sol contenant même une morgue… Cela se reflète jusque dans les objets et décors des pièces : une maison de poupée contenant un plan secret, un ballon rebondissant venant de nulle part, une tronçonneuse qui n’est pas sans évoquer Ash vs. Evil Dead, un lieu de torture qui évoque probablement Saw. Sans oublier la charmante famille Baker composée de fous et de cannibales, qui semble tout droit sortie de Massacre à la tronçonneuse, incluant une inquiétante grand-mère et une gamine fantôme. Plus on avance, plus on trouve des éléments familiers des atmosphères d’horreur, repris souvent avec justesse. Assez en tout cas pour savoir que tels détails ne sont pas innocents et signalent un danger.

Resident Evil 7 Biohazard

Si l’on outrepasse la tension adjacente au jeu – et on le peut parfois, dans des zones qu’on sait nettoyées de tout ennemi zombie par des armes diverses et sympathiques – on peut même prendre le temps d’admirer ces décors qu fourmillent de détails, jusqu’aux toiles d’araignées et fissures du plafond. Le jeu est d’une réelle beauté graphique et réaliste, fait véritablement se sentir enfermé dans cette maison horrifique, qui grince et craque régulièrement, pour nous rappeler qu’on n’est pas là pour faire les touristes. Surtout quand la maison se retrouve soudain contaminée par une espèce de moisissure grandissante et presque organique. La musique fait d’ailleurs bien son job pour nous plonger dans une atmosphère pesante et effrayante : on se sent inévitablement tendu durant le jeu. Et ce même si ce malaise correspond davantage à regarder un film d’horreur plus gore que véritablement angoissant, et qui ne vous poursuivra pas forcément en allant vous coucher ensuite.

Personnages et scénario

Resident Evil 7 Biohazard Mia

Je ne saurais trop faire un parallèle avec les précédents jeux Resident Evil, même si je sais qu’ils parlent davantage de zombies et de catastrophes scientifiques. Ce jeu ne saura donc faire exception à la règle, bien que possédant par aspects un côté plus surnaturel, plus apte à effrayer. D’ailleurs, le titre Resident Evil est extrêmement juste dans cette maison abandonnée, qui paraît littéralement maléfique, comme ses habitants.

Le scénario est assez simple et linéaire : à la recherche de Mia, Ethan doit se débarrasser des membres de la famille Baker qui menacent sa vie ou l’empêchent d’accéder à des objets nécessaires pour la suite du jeu. Au cours de cette quête, on en apprend un peu plus sur ce qui s’est passé dans cette demeure ; et si les explications sont sans réelle surprise (on y conclut soi-même logiquement en progressant) ni très originales, elles réservent parfois un peu d’émotion. La fin, en revanche (il y en a d’ailleurs deux et j’ai choisi la plus heureuse) peut paraître quelque peu bâclée, y compris avec la résolution de l’identité de l’antagoniste final. Ça n’empêche toutefois pas ce dernier d’être assez flippant ! Un élément de la cinématique de fin fait également clairement référence aux jeux précédents, quoique de façon un peu ambiguë, là où les liens avec les opus antérieurs ne sont pas forcément très visibles.

Quant aux personnages, ils sont hélas trop lisses pour qu’il soit réellement possible de s’attacher à eux. Si l’on détecte parfois un sens de l’humour salvateur dans les situations horribles de Ethan, on ne sait rien de lui, tout comme des autres personnages. Il est tout à fait possible d’admirer le cran et le courage d’Ethan et de Mia face à ce qui leur arrive (car on contrôle Mia à certains moments), mais bien plus difficile d’éprouver de l’empathie pour eux. Tout comme pour la famille Baker ou pour Zoe, l’absence de passé empêche de prendre parti pour l’un ou l’autre des personnages. Mia devient d’ailleurs assez vite insupportable.

Resident Evil 7 Biohazard

Singularités bienvenues

Sans être innovant, Resident Evil 7 a aussi son lot de petites particularités assez agréables. Ainsi, les trophées ont des noms parfois très amusants et plus humoristiques que dans certains jeux ; certains s’obtiennent d’ailleurs après un échec ou un simple acte anodin. Fermer une porte derrière soi permet d’obtenir « La porte ! », essayer de résoudre une énigme avec un mauvais objet donne « Bien essayé ! », ou quand Ethan sort du bateau abandonné, on a le trophée « Il est Ethan un petit navire ». Ce sont des détails, mais c’est amusant. Et j’ai particulièrement aimé explorer le bateau abandonné.

D’ailleurs, les énigmes qu’on a à résoudre tout au long du jeu sont assez simples et les résolutions se trouvent avec un peu de logique. Cela donne un petit côté réflexion au milieu de l’atmosphère horrifique de la demeure, et une pause parmi les nombreux allers-retours que l’on doit faire, tant pour avancer le jeu, que pour parfois gérer son inventaire via un coffre.

Une autre singularité que j’ai particulièrement apprécié du jeu est le fait de trouver des cassettes vidéos permettant des flash-back. Ces passages font alors prendre le contrôle d’un autre personnage (le sujet de la vidéo) et donnent accès à des événements s’étant déroulés dans la même maison, un moment auparavant. Cela donne un nouveau visage aux lieux, dévoile des tenants de l’histoire ou permet encore de savoir quoi faire par la suite… à noter que ces passages sont par ailleurs facultatifs car rien n’oblige le joueur à regarder les cassettes, et il est même probablement possible de les interrompre en plein milieu.

Resident Evil 7 Biohazard
Conclusion

En somme, Resident Evil 7 : Biohazard est un très bon jeu, voire excellent, par son atmosphère réellement prenante et immersive (quand on parvient à outrepasser la frousse quand on y joue). On n’a qu’une envie, découvrir tous les éléments de l’histoire. Le jeu offre autant des moments d’action que de découverte, quelques énigmes, et a son lot de petites frayeurs ou de moments mettant la pression. Il n’est pas aussi angoissant qu’un Silent Hill, malgré certaines similarités (vue à la première personne, souillure progressive de la maison, bande-son pesante), mais il offre une expérience de jeu vraiment plaisante sur une douzaine d’heures. Le seul bémol est qu’il manque de véritables surprises et que la fin m’a semblé un peu bâclée, par rapport à la tension grandissant tout le long de l’aventure. D’ailleurs, comme dans tous les jeux horrifiques, ce que vous n’aimerez pas dépendra de vos propres peurs, et j’ai été servie au niveau de la fillette fantôme et des moments un peu claustrophobes. La qualité du jeu, des effets de lumières et des détails du décor, doivent le rendre encore plus immersif en réalité virtuelle, assurément. A noter qu’en plus des DLC payants, un DLC gratuit était prévu pour le printemps et a été repoussé à une date indéfinie, Capcom voulant l’améliorer davantage.

 
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Publié par le 27 avril 2017 dans Jeux vidéos

 

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