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Archives de Tag: Horreur

The Walking Dead, Until Dawn & Resident Evil | Trois façons d’aborder le jeu vidéo d’horreur

Il me paraissait un peu superflu de consacrer trois articles différents sur trois jeux dont beaucoup a déjà été dit et sur lesquels je n’aurais pas forcément grand-chose à rajouter ; aussi je les réunis ici en un seul.

The Walking Dead Telltale Games (2012-2013)

Ce jeu vidéo, sorti sous forme d’épisodes, est un des dérivés de la franchise The Walking Dead. Il appartient au genre point & click, où cliquer sur des objets du décor permet d’avancer l’intrigue, et se démarque également par ses dialogues où plusieurs réponses sont possibles, permettant d’influencer sur le déroulé du jeu et les relations entre les personnages. Le jeu a toutefois sa propre histoire, indépendante des comics ou de la série télévisée, bien que certains clins d’œils soient présents de temps à autre. On suit en première saison Lee, un ancien professeur d’histoire accusé de meurtre. Alors qu’il est emmené en prison par un policier, la voiture percute une silhouette sur la route. Silhouette qui se révèle être un zombie : l’épidémie a commencé. Lee trace ensuite son chemin jusqu’à la maison d’une fillette, Clementine, dont les parents sont absents. Ils partent en quête d’une ville plus sûre et des parents de la jeune fille, croisant d’autres survivants qu’ils rejoindront. La saison 2 poursuit cette lancée en mettant ensuite Clementine au plan de protagoniste principal.

La première saison de The Walking Dead a obtenu le prix de meilleur jeu vidéo de l’année en 2012, non sans mérite. Car comme dans la série et les comics, les zombies ne sont que des prétextes pour servir une histoire encore plus humaine, concentrée sur les relations entre personnages, la survie d’un groupe, les évolutions psychologiques des protagonistes, leurs différentes réactions dans un monde post-apocalyptique. Et le jeu vidéo est extrêmement immersif de ce point de vue, peut-être davantage encore que la série (qui connaît des hauts et des bas) en laissant au joueur le choix de décider des dialogues face à tel personnage ou des actions pour certaines situations. La saison 1 se révèle extrêmement forte en émotions et la saison 2 encore plus éprouvante en choix moraux. Quel personnage sacrifier en sachant que l’un des deux sera forcément mordu par un zombie ? Doit-on donner une arme à une personne mordue pour la laisser mettre fin à ses souffrances ? Peut-on faire confiance à un groupe ou ne compter que sur soi dans un monde hostile ? Doit-on privilégier un personnage connu depuis la saison 1, qui agit presque comme un fou à force d’épreuves, pour préférer un autre protagoniste rencontré il y a peu, plus sensé, mais plus individualiste ? Bref, il y a bien trop de moments où même pour un jeu vidéo, il est difficile de faire un choix (limité en plus dans le temps) sans avoir un pincement de cœur ou regretter ce qui a été choisi. Il est d’ailleurs parfois difficile de prévoir les conséquences du moindre petit acte, et on comprend qu’aucun choix n’est mauvais ou bon : on cherche à survivre tant bien que mal, aussi humainement que possible.

Le côté volontairement comics des personnages et des décors renforce encore plus cet attachement, sans oublier la diversité des personnages. Il est impossible de ne pas aimer Lee, professeur certes accusé de meurtre, mais attachant, loyal et honnête, déterminé à aider ceux qu’il peut ; Clementine, une fillette innocente qui doit apprendre à survivre ; Kenny, certes très tourmenté et instable, mais généreux et loyal… et je pourrais encore en citer d’autres, car aucun personnage ne laisse indifférent, jouant parfois avec les clichés, et le jeu révélant toujours les intentions et les éléments nécessaires pour avoir de l’empathie pour chacun. Il s’agit là d’un des jeux vidéos les plus touchants et les plus émouvants que j’ai pu faire, même si j’ai moins apprécié la seconde saison, pourtant plus éprouvante encore au niveau des dilemmes moraux. Vivement la saison 3, et la quatrième, qui sera d’ailleurs la dernière.

Until Dawn (2015)

Un groupe d’adolescents se retrouve dans un chalet de montagne, pour rendre hommage au décès de deux sœurs, membres de leur groupe, un an auparavant. Alors que la nuit commence, il apparaît vite qu’ils ne sont pas seuls au chalet : un mystérieux homme rôde, accompagné de chiens-loups, un psychopathe qui semble les enlever un à un… et serait-ce aussi un fantôme qu’on croise au détour d’une pièce du chalet, après avoir utilisé la planche de Oui-Ja ? Commence alors une très longue nuit pour les huit héros de l’histoire…

Le résumé d’Until Dawn fait inévitablement penser aux films d’horreur les plus traditionnels, en plantant son décor dans un chalet de montagne, au milieu d’une tempête de neige, pour « célébrer » l’année écoulée (une idée brillante à chaque fois, quelle que soit l’histoire horrifique qui y a recours), avec ses personnages bien carrés et stéréotypés (le sportif, la tête de groupe, le frère ayant perdu ses sœurs, la pimbêche, etc.). A noter que tous les personnages ont été créés par motion capture, ce qui rend leurs expressions très précises et incroyablement vivantes. Pourtant, ce n’est finalement pas un slasher classique qui se déroule, car les influences du genre horrifique se font nombreuses et nous mènent dans des directions différentes, au point qu’on finit par ne plus savoir quel est le véritable danger, ou même l’ennemi. C’est le fait de redéfinir les habituels ressorts du genre qui fait de Until Dawn un petit bijou, en les modifiant assez pour qu’on ne puisse prévoir la suite. Rarement un jeu aura été aussi éprouvant, d’autant qu’il nécessite de prendre des décisions en quelques secondes parfois, et que les réponses aux dialogues influent les événements par effet papillon. Un interlude est présent à chaque chapitre de l’histoire, où le joueur est face à un psy : vos réponses influenceront également sur les sources de peur apparaissant dans le jeu.

Until Dawn est un jeu soigné, tant par ses décors, que ses jeux d’ombre et de lumière, sa musique, ses personnages à diverses facettes, et le tour alambiqué que peuvent faire prendre les effets papillon à l’histoire. Il est suffisamment bien fait pour avoir véritablement peur au cours du jeu, qui équivaut à une longue nuit d’horreur, et être sous tension grâce à ses nombreux rebondissements. Il s’agit d’ailleurs d’un jeu où il est possible de finir avec tous les personnages vivants, ou aucun, et évidemment tous les intermédiaires entre ces extrêmes. Comprendre toute l’histoire nécessitera également la découverte de plusieurs indices dispersés ici et là. Until Dawn est donc un pur hommage au genre horrifique et à tous ses sous-genres. Seul regret : une fois qu’il a été fait, il ne fait plus peur du tout, quand on connaît les secrets de l’histoire – à part aux éventuels jumpscares qu’on ne mémorise pas de suite.

Resident Evil Remaster HD (2015)

Resident Evil (Biohazard) était sorti en 1996 sur PS1 et annonçait la renaissance du mode survival horror. Il a ensuite eu droit à un remake et une refonte graphique en 2002 pour Gamecube, qui a ensuite été portée en 2015 sur PS4. Il s’agit de cette version-là à laquelle j’ai pu jouer, avec une grande curiosité après tout ce qu’on m’avait dit sur ce jeu. Je ne le regrette pas du tout, même si je pense que l’aspect rétro de la version originale sur PS1 aurait contribué à en faire une expérience encore plus horrifiante. Mais cela ne dévalorise en rien la beauté graphique et l’ambiance particulière de ce remake d’un jeu « old school » qui fait plaisir à voir. Ici, les membres de l’expédition STARS est envoyé à Racoon City, où se produisent des morts mystérieuses ; ils sont attaqués au milieu de la forêt et poussés à se réfugier dans le manoir Spencer, où les choses ne sont pourtant guère plus rassurantes, avec les zombies errant aux alentours…

Je n’ai pas fait beaucoup d’autres remakes (voire aucun), mais celui-ci est bien réussi, d’une part par sa refonte graphique totale qui est tout simplement superbe, d’autre part par le fait d’avoir apparemment rajouté des nouvelles pièces, des nouveaux ennemis et d’autres fonctionnalités non présentes dans le jeu original. On a aussi quelques options sympathiques : jouer avec l’écran en 4:3, avec les commandes à l’ancienne, ou encore choisir les tenues des deux personnages jouables (Jill et Chris) avec leurs habits originaux ou ceux venant des jeux plus tardifs où ils apparaissent. Même si l’atmosphère est plus oppressante que vraiment effrayante, grâce à une bande-son bien équilibrée et des angles de caméras fixes, ça a été un grand plaisir de pouvoir enfin découvrir ce grand classique du jeu vidéo. Certes, ce sont les codes des années 90 qui y jouent, et il faut se rappeler que le jeu a terrifié à sa sortie en 1996, bon nombre de joueurs. Mais justement, c’est bien agréable de pouvoir replonger dans ce genre d’ambiance, qui parfois ne se prend pas trop au sérieux, mais qui est pourtant extrêmement travaillée et mémorable, ne dévoilant son histoire que par des indices au goutte à goutte, et ayant choisi ses moments de frayeur avec soin.

Et d’un certain côté, cela m’a aussi fait bien sourire parfois de me rendre compte, à rebours, combien Resident Evil 7 est un hommage au premier opus de la série : cette façon unique d’ouvrir lentement les portes, la présence d’araignées, un fusil à pompe cassé à mettre en place pour débloquer une porte, le fait de sauvegarder sur des machines à écrire… Des choses qu’on retrouve sans doute dans les autres titres de la série, mais qui montrent bel et bien une continuité dans cette série qui n’est pourtant pas sans contradictions au niveau de son histoire.

 
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Publié par le 11 août 2017 dans Jeux vidéos

 

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Layers of Fear, 2016 | Peindre les nuances de la folie

Every portrait that is painted with feeling is a portrait of the artist, not of the sitter – Oscar Wilde

Layers of Fear est un jeu en vue à la première personne, produit par le studio polonais Bloober Team et sorti en février 2016. Tenant du psychédélisme psychologique et horrifique, il semble s’inspirer notamment de Silent Hills P.T., tout en exploitant son propre univers : la perdition d’un peintre devenu fou, et qui cherche à obtenir la toile parfaite.

Voilà, en peu de mots, ce que je savais de Layers of Fear avant de le commencer. Et y jouer ne m’a pas du tout déçue, même si on peut regretter le court temps de jeu (environ 7h en incluant le DLC Inheritance) et un côté linéaire. Il s’agit après tout plus d’un jeu d’exploration horrifique où on ouvre une porte après l’autre, que d’un survival horror à la manière de Resident Evil ou Silent Hill.

Pourtant, Layers of Fear est indéniablement original et oppressant. On débute dans la demeure abandonnée du peintre, explorant chaque pièce et fouillant les placards : ce sont un peu près les seules actions que vous aurez à faire tout au long du jeu, ainsi que de résoudre des énigmes. Puis le joueur se retrouve devant la toile presque vierge, traversée d’un trait rouge, du peintre. A partir de là, en ressortant de cette pièce, les autres parties de la demeure se transforment, se transformant en un dédale labyrinthique sans aucun sens, sans possibilité de retourner en arrière. Des pleurs de femmes et des gémissements d’enfant résonnent, des portes et des fenêtres s’ouvrent et se ferment brusquement, les ombres deviennent inquiétantes et surgissent de nulle part…

Vous n’êtes plus vraiment dans la simple demeure victorienne du peintre, mais plutôt dans les pièces de sa maison intérieure, similaire à celle physique, dans les tréfonds de son inconscient et de ses délires. Car au fil des pièces gothiques, obscures, aux lumières vacillantes, on découvre que le peintre n’est pas exempt de tout reproche : alcoolique, obsédé par ses toiles, il semble terriblement manquer d’attention pour sa femme et sa fille, devenant agressif et distant. Reste à savoir quelle tragédie s’est véritablement déroulée dans cette maison. Et cette histoire-là est aussi tourmentée et malsaine que l’atmosphère de la demeure labyrinthique !

Ce qui fait de Layers of Fear un jeu vidéo aussi original, c’est qu’il flirte énormément avec l’art et l’oppressant à la fois. Particulièrement beau graphiquement au rendu des ombres, des lumières et des couleurs, on sent que chaque détail de la maison a été soigné, menant à des pièces invraisemblables, poétiques et glaçantes à la fois. Ainsi, on découvrira une pièce sans plafond mais à l’abîme vertigineux ; un piano dont la musique fait lentement se déplacer les caisses et objets d’une cave ; des pièces où on tourne en rond ou sans issue, où se retourner fait apparaître de nouveaux décors ; des lieux emplis de traits de peintures, de dessins enfantins, de décors en décomposition… et ce ne sont que des exemples parmi des mises en scène très riches et surprenantes. Les variations des décors sont innombrables et d’autant plus impressionnantes qu’en refaisant le jeu une deuxième fois, j’ai découvert de nouvelles pièces et même évité certains passages de ma première partie. En somme, comme votre progression, le jeu est toujours en mouvement : jamais on ne peut revenir en arrière, et en fermant une porte puis en la rouvrant, vous déboucherez parfois sur une autre pièce.

Les jumpscares et éléments d’horreur sont toutefois bien présents : objets s’animant brutalement, un cerf empaillé à la Evil Dead, des poupées et des pantins marchant tout seuls, des ombres sur les murs, un fantôme féminin qui vous poursuit (semblable à Lisa dans Silent Hills P.T. et qui vous tue de la même manière), des visions psychédéliques… Layers of Fear reste surtout très oppressant, grâce à des graphismes extrêmement poétiques, macabres et glauques, toujours beaux, mêlés à une musique mélancolique et qui hante facilement le joueur.

Cette beauté stressante et délétère ne serait rien sans le parti pris des peintures et de l’art, qui sont au cœur même du jeu. Le jeu et son DLC empruntent en effet non seulement des citations célèbres liées à la peintures, issues du Portrait de Dorian Gray ou encore une phrase d’Edward Munch, mais aussi des peintures réelles. On dénombrera ainsi le Cauchemar de Johann Heinrich Fussli, la Dame à l’Hermine de Léonard de Vinci, L’enlèvement de Ganymède de Rembrandt, Portrait d’un homme de Jan van Eyck… En bref, il est impossible de traverser les couloirs de la demeure du peintre sans jamais trouver un tableau qui existe réellement. Cela contribue à une étrange familiarité, d’autant plus pesante que les portraits se retrouvent souvent déformés ou transformés lors du jeu. L’inspiration du peintre elle-même est parfois représentée, avec des portes menant à des murs de brique, sur lesquels sont inscrits « Blocage du créateur », insistant sur à quel point l’obsession artistique dévore le personnage principal.

Le labyrinthe des pièces est ainsi hanté autant par l’art de la peinture, que par l’inconscient – et la névrose – du peintre. Car le jeu ne serait rien non plus sans l’esprit du peintre, qui perçoit sa propre demeure de manière déformée et symbolique. Tout a une signification, parfois évidente, parfois sans doute psychanalytique. Les poupées animées que l’on croise, les rats qui envahissent la maison, ces pièces recouvertes de peinture ou débordant de livres et de meubles abandonnés, ces impressions de tourner en rond, ou encore ces téléphones sonnant sans fin et qui, une fois décrochés, ne mènent qu’au manque de communication… Les hantises se répètent et semblent impossibles à chasser complètement.

Tout est fait pour donner une impression de confusion, d’état mental se dégradant, pour illustrer au mieux la descente aux enfers d’un peintre qui a visiblement tout perdu : son succès, son estime sociale, son argent, sa famille, sa raison, et son art. Une histoire qu’on découvre au travers des notes laissées dans des tiroirs, et par les commentaires glaçants du peintre face à certains objets ramassés : on a alors tantôt l’impression d’avoir affaire à un homme épuisé, tourmenté et éperdu, tantôt à un sociopathe…Savoir que le jeu reflète son inconscient ne rassure guère sur qui il est vraiment ! Layers of Fear est la quête du chef d’œuvre parfait pour le personnage principal, au moyen de pigments monstrueux et en affrontant des visions cauchemardesques. Le peintre espère, lui, réussir et récupérer ce don artistique qui lui a été volé, et non échouer, comme les nombreux messages écrits sur les murs de la maison, le lui répètent. L’art et la tragédie qu’il a vécue se mêlent, comme si une peinture pouvait réparer les erreurs du passé, alors que c’est la peinture même, son côté obsessionnel, qui a en partie causé sa déchéance. Au lieu de devenir un refuge, c’est un gouffre sans fin. Le jeu a parfaitement réussi à donner vie et mise en scène à cet état de folie de plus en plus sombre, et qui n’a probablement pas de fin : car à bien y réfléchir, aucune des fins, ni du jeu principal, ni du DLC, ne sont heureuses, loin de là. La tragédie humaine arrivée dans cette maison est trop triste et sombre pour permettre un échappatoire. Il ne faut donc pas s’attendre à une happy end ou même un semblant d’espoir pour ce jeu, qui reste, de bout en bout, imprégné de sa noirceur et de sa folie.

Quant au DLC, Inheritance, très court, il propose de revisiter la demeure du peintre par les yeux de sa fille, des années plus tard. Celle-ci, en revisitant chaque pièce, cherche à faire la lumière sur son passé et les événements arrivés alors qu’elle n’avait que cinq ans. Cela lui permettra de voir si elle aussi, va succomber à la folie qui semble courir dans les veines de sa famille… On revisite alors ses souvenirs, eux aussi de toute beauté : les mises en scène alternent avec des dessins d’enfants oniriques, des contes aux symboliques malsaines et peu coutumières, des scènes en une sorte de papier illuminé en ombre et lumière, et enfin des décors que l’on traverse avec sa taille d’enfant. Le tout avec des scènes importantes de sa vie avec ses parents, permettant d’explorer les relations entre eux.

En somme, Layers of Fear est un jeu magnifique visuellement, loin de l’horreur habituelle du genre, avec une esthétique superbe née de la peinture et d’une ambiance victorienne. On peut regretter le manque d’action proposée, mais en aucun cas son atmosphère étrange et oppressante, son histoire mystérieuse à reconstituer, et la plongée dans l’esprit tourmenté d’un peintre à la recherche d’une beauté parfaite, comme une rédemption impossible.

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Publié par le 25 juin 2017 dans Jeux vidéos

 

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Silent Hill Origins | Retrogaming, 2007

Silent Hill Origins (Silent Hill Zero de son titre japonais) est le cinquième titre de la série homonyme. Sorti en 2007, chronologiquement, cet opus se passe avant Silent Hill premier du nom, puisque son histoire se déroule plusieurs années auparavant.

 

Travis Gardy est un routier, plutôt solitaire et mal à l’aise avec le contact humain en général. Lors de sa dernière mission de transport, passant par Silent Hill pour un raccourci, il aperçoit au loin la silhouette familière d’Alessa vêtue de sa robe bleue, et freine avant de l’écraser. Mais la jeune femme disparaît, quand il descend sur la route, après s’être étrangement reflétée dans son rétroviseur. Il part alors à sa recherche et arrive devant une maison en feu. N’écoutant que son cœur, il sauve Alessa des flammes, avant de s’évanouir. A son réveil, il décide de partir en quête de la jeune femme pour savoir si elle en s’est sortie, malgré ses brûlures…

Cette review du jeu contient des spoilers sur l’intrigue de l’histoire.

Considérations techniques et d’atmosphère

Silent Hill Origins est le premier opus à être développé d’abord sur PSP avant d’obtenir un port vers la PS2. On peut donc en conclure qu’une partie de la beauté et de la précision des graphismes y ont été perdus, car même si mes heures passées devant Silent Hill : The Room, datent de l’an dernier, je trouve ce jeu nettement moins beau que le précédent. Mais la partie purement technique peut expliquer cela. Le jeu est aussi moins long (moins d’une dizaine d’heures), empêchant de se sentir pleinement absorbé dans l’atmosphère à long terme. La quête se compose principalement de la recherche des quatre parties du Flauros, un artefact permettant de libérer Alessa de l’emprise de la secte menée par Dahlia Gillespie (Silent Hill 1) et de la libérer. En cours de route, on en apprendra plus sur le passé de Travis et ce qui l’a mené à croiser la route de cette ville aux étranges pouvoirs. On croise également des personnages du premier opus : Dahlia Gillespie, le docteur Kaufman ou encore Lisa Garland, l’infirmière.

D’autre part, la musique en elle-même, bien que toujours composée par Akira Yamakoa, reste beaucoup moins en mémoire que les bandes-son des autres jeux. Conséquence du changement de l’équipe créant le jeu (la Team Silent des quatre premiers opus n’est plus aux commandes), on sent bien quelque chose de différent, même si Silent Hill Origins reste fidèle à l’esprit de la série. A sa charge, on doit toutefois préciser que l’équipe Climax a eu peu de temps pour développer le jeu et que celui-ci a d’ailleurs différé des idées d’origine, qui faisaient un peu trop Resident Evil. Les effets sonores ne sont pas confiés à Yamakoa, et on a donc moins droit à cette musique « organique » qui prenait tant aux tripes auparavant. Les décors sont moins beaux, moins soignés ; on ressent moins l’impression de décrépitude et beauté horrifique, malgré la présence de la rouille, de la brume et de l’obscurité. Les expressions de Travis sont elles-mêmes moins émouvantes.

Pourtant, des nouveautés appréciables sont là : le héros peut se battre à mains nues, l’inventaire redevient illimité pour accueillir des armes diverses (couteau, planche de bois, machine à écrire, katana…) qui se détruisent au bout de quelques coups. Des quick time events (courtes séquences où il faut appuyer sur une touche précise) sont là envers certains ennemis ; cela, c’est dans les nouveautés un peu lassantes à la longue.

Le dernier grand changement, c’est la partie corrompue de Silent Hill – l’Otherworld – n’apparaît cette fois que par l’action du joueur. Alessa, reflétée dans un miroir, montre à Travis qu’en touchant cette surface, il peut se projeter dans cet univers parallèle où les monstres règnent davantage et où les murs sont empreints de lézardes, de sang, où tout semble bien plus sombre et sanglant. Il faudra utiliser cette technique plusieurs fois au cours de la partie pour avancer dans le jeu et débloquer des pièces. Cet effet est particulièrement poétique, proche de la beauté horrifique de Silent Hill, notamment au sein du Artaud Theater qu’il faut fouiller : le miroir nous permet d’accéder à un décor prenant vie, alors que dans le vrai monde il ne s’agissait que de décors en carton-pâte.

Le héros à double visage

Il m’est difficile de commenter ce jeu, car je n’ai pas vraiment apprécié Silent Hill Origins, tout en me demandant si y rejouer une deuxième fois ne me permettrait pas d’aimer davantage cet opus. La qualité graphique est en cause, mais la raison principale de mon manque de fascination pour cet opus est simplement le fait que je ne me suis pas du tout attachée au personnage de Travis. Le jeune homme ne manque pourtant pas de qualités, entre son altruisme, sa colère et son sarcasme, quelquefois. Après tout, quel moment jubilatoire quand, après qu’Alessa l’ait fait tourner en rond pour son Flauros, sans jamais dire un mot, il se saisisse d’elle avec violence pour lui hurler :

« Pourquoi tu ne me laisses pas oublier ? Pourquoi m’infliges-tu cela ? J’ai récupéré cet objet pour toi ! Tu es contente ? Tu as déterré mes parents ! Et maintenant ? Quand est-ce qu’on va voir ce qu’il y a à l’intérieur de ton esprit pervers à toi ?! »

Cet éclat de colère de la part de Travis est probablement l’un des moments les plus forts du jeu, en faisant reconsidérer Alessa : tantôt victime, tantôt démon, elle se sert après tout des autres personnages (Travis, et plus tard, Cheryl et Harry Mason) pour arriver à ses fins, quitte à les manipuler, leur faire affronter d’horribles souvenirs ou en sacrifiant quelqu’un. On pense aussi au fait que Silent Hill est souvent une représentation de l’esprit pervers des personnages ou d’Alessa. Cette réplique est un des pivots du jeu. Silent Hill Origins ressemble davantage, dans sa structure, à Silent Hill 2 au niveau de la quête du personnage principal, bien qu’on y trouve tout l’aspect secte maléfique, forces surnaturelles.

Travis est en effet un monsieur-tout-le-monde mais qui croise la route de Silent Hill, parce qu’il y est attiré. Ou en tout cas, Alessa le fait s’y arrêter, mais elle ne le choisit peut-être pas par hasard, et en le faisant agir pour elle, rechercher le Flauros, elle l’amène aussi à se confronter à ses propres démons. Travis, comme James Sunderland avec Pyramid Head, se retrouve à croiser le chemin d’un étrange monstre qui en tue d’autres, le Boucher. Comme on le sait, Silent Hill est symbolique : la ville reflète l’esprit de celui qui la parcourt, son inconscient. Le Boucher, ici, notamment au vu de son attitude violente, devient donc l’expression de la colère refoulée de Travis et du chaos qui l’agite.

Tout au long du jeu, Travis fait peu à peu la lumière sur son passé et ce qui le hante. On apprend ainsi que sa mère était devenue folle et a essayé de le tuer, encore enfant, proclamant qu’il était un démon et allait tuer des gens. Puis les choses deviennent encore plus tragiques, quand on comprend que peu après, son père, désespéré d’avoir dû abandonner sa femme et même faire croire qu’elle était morte pour la sécurité de son fils, a fini par l’envoyer jouer dans un hôtel de Silent Hill, avant de se suicider. L’attitude de Travis, adulte, son renfermement, sa colère, sont évidemment liés à ces souvenirs de son passé qu’il avait plus ou moins occultés. Toutefois, même avec cette vérité à l’esprit, le jeune homme reste volontairement dans Silent Hill afin d’aider à la libération d’Alessa, qui lui a permis de recouvrer la mémoire.

Le boss final vaincu – une sorte de monstre sorti de l’imaginaire d’Alessa, mais dont l’affrontement a lieu dans l’esprit de Travis, drogué par Gillespie et Kaufman – la jeune femme peut scinder son esprit en deux et donner naissance à Cheryl, qui sera récupérée par Harry Mason et sa femme. Travis repart alors de la ville, ayant réussi à s’accepter lui-même et à se libérer de la culpabilité de la mort de ses parents. Il s’agit d’une fin étonnamment heureuse pour un opus de la série. Enfin, presque…

Comme dans tout Silent Hill, il existe des fins alternatives. La fin UFO traditionnelle, avec des extra-terrestres qui viennent enlever Travis. Mais aussi celle qui complète et éclaircit d’autres aspects du jeu, et qui ne peut être mise en route qu’en refaisant une deuxième partie : il faut avoir tué plus de 200 monstres pour l’obtenir. Dans cette fin, Travis, après le combat final, se retrouve attaché solidement à une table dans un supposé hôpital de la ville ; des membres de la secte l’observent après lui avoir injecté un produit inconnu. Il est tourmenté par des échos de cris de personnes sur le point de mourir, incluant une femme disant qu’elle n’est pas sa mère, ou son père disant à son fils d’arrêter ce qu’il fait. L’image du boss le Boucher se mêle à sa figure, et il a les mains en sang. Il est à supposer, avec cette fin, que Travis a déjà commis des meurtres par le passé, incluant celui de son propre père, et que c’est ce passé sanglant qui l’a amené à Silent Hill.

Les mécanismes de la peur

Compte tenu de la condition pour avoir cette fin, et de la fameuse question posée dans Silent Hill 3 (« They were monsters to you, the ones you killed ? »), on peut conclure qu’il est effectivement un meurtrier et qu’il lui a fallu affronter cette vérité au cours du jeu. Le personnage devient alors nettement moins sympathique, mais beaucoup plus intéressant : on comprend pleinement le symbolisme du Boucher croisé au cours du jeu, qui ne serait autre que Travis lui-même. On a en effet des notes parlant de dédoublement de la personnalité à un moment, ce qui serait le cas du héros. D’autre part, on voit également dans l’hôtel où est mort le père de Travis, des photos de femmes assassinées, qui peuvent être les victimes du routier. Alessa a alors fait le choix de Travis comme son vaisseau, non seulement parce qu’il était dans le coin de Silent Hill, mais aussi en raison d’un passé que lui aussi doit expier, comme James Sunderland. Ainsi, malgré que la première fin soit celle canonique dans l’histoire du jeu, celle-ci peut aussi être considérée comme le fait que Travis continue à refouler ses meurtres et continue sa vie sans s’être confronté à la vérité.

Ces mécanismes psychologiques sont communs à tous les Silent Hill, ou presque : la ville est le reflet de la psyché du personnage principal. Les décors, les notes trouvées ici et là en font partie, tout comme les monstres. On trouve ici encore des infirmières, des êtres emprisonnés dans des sortes de camisoles (l’enfermement, le conflit intérieur de Travis), des sortes de monstres à deux dos (sexualité refoulée), des marionnettes-automates brisées (l’enfance perdue de Travis, peut-être), sans oublier les boss que sont les parents de Travis ou encore le Boucher. D’ailleurs, il est intéressant de noter que c’était les gens derrière les miroirs qui disaient à la mère de Travis, que son enfant était dangereux (pour prévenir ses futurs meurtres ?) et que Travis utilise les miroirs pour passer d’un monde à l’autre. L’atmosphère du jeu en devient troublante.

Pourtant, pour une fois, il y a effectivement trop de monstres, au point que les habituels mécanismes de la peur ne fonctionnent plus, en dépit de la brume. On sait qu’à chaque changement de décor ou presque, il y aura des monstres : on en devient vite plutôt agacé. Il n’y a rien qui fasse peur ou mette terriblement mal à l’aise, dans cette sorte d’oppression si propre à Silent Hill. Pas d’événements purement inexpliqués et aléatoires, des bruits sonores frappants. Les décors sont moins plaisants à traverser. Si j’ai beaucoup aimé l’atmosphère lugubre du théâtre, et un peu l’hôtel abandonné, le deuxième « monde » de l’asile psychiatrique, certes immense et sombre, était le seul à inspirer un peu d’angoisse, vite balancée par l’énervement d’avoir à courir dans des endroits presque trop grands. Je pense aussi que le manque de longévité du jeu a nui à l’atmosphère générale. Il arrive toujours un moment où on se sent prisonnier de Silent Hill, où on ne voit pas la fin, où le fait d’être autant de temps dans le jeu, fait son charme. Cela n’a pas eu lieu ici.

Conclusion

Pour éclaircir les aspects toujours troubles du jeu, on peut toujours s’appuyer sur les chansons de Mary Elizabeth McGlynn, qui laisse la liberté d’interpréter les paroles selon les fins obtenues. Malgré cela, il demeure que Silent Hill Origins, en dépit d’avoir un personnage et une intrigue plus profonds qu’ils n’en ont l’air, ne m’a pas marquée plus que cela. Le manque d’empathie envers Travis empêche forcément d’apprécier autant le jeu : malgré les révélations sur son passé, rien ne me faisait autant le prendre en compassion, ou avoir peur pour lui, que pour James Sunderland ou Henry Townshend. Je n’ai d’ailleurs pas trouvé très choquant les libertés prises avec les personnages de Kauffman et Lisa par rapport au premier opus. Ou bien peut-être que je ne me souviens pas assez bien de ce premier volet pour vraiment m’en offusquer. En somme, ce Silent Hill Origins manque de quelque chose : peut-être un peu d’âme ou de cœur, et de véritable frayeur.

 
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Publié par le 26 mai 2017 dans Jeux vidéos

 

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