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Archives de Tag: Horreur

Watching Challenge | Les films de septembre 2017

Le premier mois du Watching Challenge lancé avec F. de l’O. s’achève ! Il aura été l’occasion de quatre découvertes, certaines aimées, d’autres non. Au programme, de la comédie musicale pas si musicale que ça, un film de mafia mythique, un portrait de femmes espagnoles, et le retour très attendu d’un clown qui a peut-être hanté votre enfance. Et vous, quelles ont été vos découvertes, si vous avez suivi le challenge ?

La La Land, Damien Chazelle – 2016 | Un film musical

Un jeune pianiste féru de jazz (Sebastian) et une serveuse rêvant de devenir comédienne (Mia), se croisent et tombent amoureux, à Los Angeles. Ils s’entraident pour atteindre leurs rêves respectifs, mais cela n’arrivera pas sans de nombreuses déceptions ou le sacrifice de leur amour.

La La Land possédait d’ores et déjà un défaut à sa sortie, celui d’avoir été matraqué par la publicité à tel point que je m’attendais forcément à quelque chose de superbe et d’envoûtant, pour avoir eu un tel succès. Pourtant, je n’étais pas allée le voir au cinéma, pressentant que ce ne serait pas vraiment une bonne comédie musicale. Et j’ai cependant choisi de voir ce film musical pour le Watching Challenge, par curiosité. Le fait est que je n’ai pas aimé La La Land, sans trop de surprise, en fait. J’avais entendu tellement de bien de ce film qu’il est forcément arrivé en-dessous de mes attentes, bien qu’il ne soit pas dénué de qualités, et qu’il soit très loin du « feel good movie » auquel il a été associé.

On trouve ainsi une ribambelle de clins d’œil aux comédies musicales, des Parapluies de Cherbourg à Chantons sous la pluie, un intéressant jeu sur l’esthétique du film. Les couleurs présentes dans les vêtements et les décors représentent l’évolution des personnages, passant de l’enthousiasme et du fantasme à une réalité plus triste et plus convenue. La scène d’ouverture avec une chanson chorale est sympathique, ainsi que la chanson de Mia pour son audition, et certes il y a une belle scène de fin avec un épilogue rêvé et amer. Tout est beau, esthétique, en atmosphère parfois, soigneusement mis en place, avec des scènes parfois fantaisistes. Et ce sera tout, pour moi en tout cas. Car en négatif, à aucun moment je ne me suis attachée aux personnages (malgré le jeu appréciable de Ryan Gosling, et surtout à cause des mimiques exagérées de Emma Stone), aucune chanson ne m’est restée en tête, pas plus que des dialogues ou des chorégraphies, et la fin, aussi joliment amenée soit-elle, m’a laissée assez indifférente. D’ailleurs, aucune chanson ou presque ne me semblait réellement servir l’histoire comme un musical doit le faire.

Certes, le côté acidulé et coloré est contre-balancé par la fin du film : les deux personnages ont choisi de ne pas lutter pour leur amour respectif mais de se consacrer à leur carrière, et leur vie commune ne sera qu’un rêve entre deux regards échangés à la fin. Donc, on trouve toute une critique d’Hollywood et des carrières professionnelles pour lesquelles on se sacrifie, se dénature, et des choses auxquelles on renonce. La La Land est plus une comédie dramatique qu’un film musical, au final, et malgré quelques jolies scènes, on n’en prend pas plein les yeux, ni on ne se sent submergé par la beauté d’un morceau musical et de l’émotion qu’on y associe.

Le Parrain, Francis Ford Coppola – 1972 | Un film que vous avez honte de ne pas avoir encore vu

Fresque s’étendant de 1945 à 1955, Le Parrain dépeint l’ascension de Michael Corleone. Celui-ci se bat pour prendre la succession des affaires mafieuses de sa famille lorsque son père, Don Vito Corleone, est affaibli par les autres familles de New York.

Je n’avais jamais, jamais vu Le Parrain, bien que ce long-métrage fasse partie des films mythiques, à l’instar de Psychose ou des Temps modernes, dont tout le monde connaît au moins un plan voire une scène (celui sur l’image ci-dessus). Les films de mafia, j’en ai peu vu et ça n’a jamais été trop ma tasse de thé. C’est pour ces raisons, et par l’intimidation créée par ce mythe du cinéma, que j’ai toujours reculé le moment de le regarder, de peur de ne pas l’apprécier. Et pourtant j’ai aimé plonger dans ces presque trois heures de film, dans une atmosphère sombre et pesante, insidieuse, parfois tout en lenteur, et pourtant en images qui glacent presque le sang.

La guerre entre familles mafieuses, les assassinats dans l’ombre, les menaces pesantes et à demi-mot, tout est là. Le jeu des acteurs, majestueux, et la musique, n’y sont pas pour rien, de même que la vision de tous ces rites du milieu mafieux, ces discussions faussement anodines où le mot de trop se révèle fatal. Pourtant, Le Parrain, je l’ai aussi vu comme une tragédie familiale, la lente destruction de la famille Corleone au fur et à mesure que Michael prenait la suite de son père. Le personnage même, que Don Vito Corleone aurait voulu tenir loin des affaires mafieuses, se retrouve obligé et contraint, presque contre lui, d’assumer ce rôle de successeur. Et puis au final Michael s’y plonge comme il s’enfoncerait dans une descente aux enfers dont il lui est impossible de ressortir, perpétuant les traditions familiales même si cela lui fait perdre des membres de son entourage proche, ou même sa femme à l’avenir. Étrange contraste aussi, que la mise en scène de moments heureux et ordinaires d’une famille (entre Don Vito et son petit-fils), quand le reste du film se montre noir et violent. Un film sombre et oppressant, mais fascinant, et superbe visuellement. Et je n’oublie pas qu’il a deux suites…

Julieta, Pedro Almodovar – 2016 | Un film du pays dont votre famille est originaire

Julieta croise au détour d’une rue l’ancienne amie d’enfance de sa fille, Antia. Cette entrevue l’ébranle et la pousse à coucher sur le papier, pour sa fille disparue depuis des années, toute sa vie : la rencontre avec le père d’Antia, la disparition prématurée de celui-ci, sa vie avec sa fille…

Le dernier film de Pedro Almodovar est loin d’être aussi excentrique ou dérangé que ceux que je connais du réalisateur (La piel que habito et Talons aiguilles entre autres). Pourtant, on y retrouve bel et bien la patte d’Almodovar, dans un portrait de femmes espagnoles tourmentées, le tableau d’une relation mère-fille incomprise et distante. Antia disparaît de la vie de sa mère du jour au lendemain, sans donner de raison. Julieta choisit alors de confesser, par écrit, ce qu’elle n’a jamais dit à sa fille, sur son père, ses doutes, sa tristesse. Un va et vient entre le présent et le passé se fait, avec le jeu superbe des deux actrices pour représenter Julieta jeune et mature, les menant parfois à se croiser presque dans le même plan par le jeu de la mise en scène. Alors, inévitablement, c’est un beau film, à la photographie superbe, avec un jeu appuyé sur les couleurs, une narration parfois nerveuse, mais qui prend toujours le temps de s’installer avant de distiller une émotion, un sentiment. L’héroïne ne peut avancer en occultant la présence de sa fille comme elle l’a toujours fait, et cette mise à nu lui est nécessaire pour continuer à vivre, bien que brisée, d’une certaine façon. J’ai apprécié ce film, sans pour autant l’adorer ou y accrocher totalement, tout en narration tranquille, regrets et souvenirs contés à une fille adulte qu’on ne voit jamais à l’écran. Mais la fin, elle, est ouverte, sur l’espoir d’une nouvelle relation entre les deux générations, et à imaginer.

Ça (chapitre 1), Andrés Muschietti – 2017 | Une adaptation de Stephen King

Ça, c’est Grippe-Sou, le clown dansant qui se nourrit d’âmes tous les 27 ans, le clown qui aura traumatisé des générations de spectateurs et lecteurs. Cette nouvelle adaptation de roman de Stephen King, met en scène, pour sa première partie, l’enfance des héros de l’histoire. Cette bande de six garçons et une fille, dans Derry, ville du Maine, est confrontée successivement à ses peurs en rencontrant Ça. Ce club des ratés décide alors de s’unir pour combattre et détruire cette entité maléfique.

Ça est un film attendu depuis son annonce. Je n’ai que commencé à lire le roman et vu la précédente adaptation en téléfilm. Et Ça ne m’a pas du tout déçue à sa sortie en salles. Peut-être y a-t-il un manque de fidélité au roman, mais à coup sûr, l’adaptation est fidèle aux thèmes de Stephen King, où l’horreur n’est qu’un prétexte pour aborder des sujets plus humains, tout aussi tourmentés et sombres, l’évolution vers l’âge adulte, les relations familiales, la découverte de l’amour ou de la sexualité. Si l’on croise les peurs d’enfance des personnages, incarnées par Grippe-Sou avec des visions saisissantes, on rencontre aussi leurs traumatismes bien plus terre-à-terre, en abordant les sujets de l’inceste, du deuil d’un petit frère, d’une mère maladivement possessive, de la nécessité de tuer ou d’être tué. Bien des personnages ont ainsi leur paquet de névroses, que la lutte contre Ça leur permet également de surpasser. Le film est donc bien glauque par moments, tout en étant étayé d’humour par ses interprètes, tous justes, et égayé par la nostalgie de l’ambiance des années 80, très bien rendue et immersive.

Ça n’est pas un film qui fait peur, il met mal à l’aise par son côté artistique dérangé, aux images pétrifiantes, par une sorte de poésie du macabre et de la noirceur. Si on peut regretter l’absence de véritable terreur, on ne peut qu’admirer la créativité artistique du film : plans aériens pour surplomber la ville maudite, images saccadées aux jeux de lumière glaçants pour les apparitions de Grippe-Sou, sans compter des visions certes belles, mais terriblement morbides. Le film se révèle aussi bien plus trash que prévu, et il est probable que le second chapitre aille plus loin encore, puisqu’on se retrouvera alors avec les personnages adultes, avec quelques flash-back revenant à l’enfance – un va et vient entre passé et présent qui manquait au premier film. Bref, même si l’histoire a été en partie édulcorée lors de son passage au cinéma, Ça est un film remarquable, fidèle aux idées de Stephen King, et étrangement beau, tout en montrant une horreur à la fois réaliste et fantastique.

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Publié par le 29 septembre 2017 dans Cinéma & séries

 

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The Walking Dead, Until Dawn & Resident Evil | Trois façons d’aborder le jeu vidéo d’horreur

Il me paraissait un peu superflu de consacrer trois articles différents sur trois jeux dont beaucoup a déjà été dit et sur lesquels je n’aurais pas forcément grand-chose à rajouter ; aussi je les réunis ici en un seul.

The Walking Dead Telltale Games (2012-2013)

Ce jeu vidéo, sorti sous forme d’épisodes, est un des dérivés de la franchise The Walking Dead. Il appartient au genre point & click, où cliquer sur des objets du décor permet d’avancer l’intrigue, et se démarque également par ses dialogues où plusieurs réponses sont possibles, permettant d’influencer sur le déroulé du jeu et les relations entre les personnages. Le jeu a toutefois sa propre histoire, indépendante des comics ou de la série télévisée, bien que certains clins d’œils soient présents de temps à autre. On suit en première saison Lee, un ancien professeur d’histoire accusé de meurtre. Alors qu’il est emmené en prison par un policier, la voiture percute une silhouette sur la route. Silhouette qui se révèle être un zombie : l’épidémie a commencé. Lee trace ensuite son chemin jusqu’à la maison d’une fillette, Clementine, dont les parents sont absents. Ils partent en quête d’une ville plus sûre et des parents de la jeune fille, croisant d’autres survivants qu’ils rejoindront. La saison 2 poursuit cette lancée en mettant ensuite Clementine au plan de protagoniste principal.

La première saison de The Walking Dead a obtenu le prix de meilleur jeu vidéo de l’année en 2012, non sans mérite. Car comme dans la série et les comics, les zombies ne sont que des prétextes pour servir une histoire encore plus humaine, concentrée sur les relations entre personnages, la survie d’un groupe, les évolutions psychologiques des protagonistes, leurs différentes réactions dans un monde post-apocalyptique. Et le jeu vidéo est extrêmement immersif de ce point de vue, peut-être davantage encore que la série (qui connaît des hauts et des bas) en laissant au joueur le choix de décider des dialogues face à tel personnage ou des actions pour certaines situations. La saison 1 se révèle extrêmement forte en émotions et la saison 2 encore plus éprouvante en choix moraux. Quel personnage sacrifier en sachant que l’un des deux sera forcément mordu par un zombie ? Doit-on donner une arme à une personne mordue pour la laisser mettre fin à ses souffrances ? Peut-on faire confiance à un groupe ou ne compter que sur soi dans un monde hostile ? Doit-on privilégier un personnage connu depuis la saison 1, qui agit presque comme un fou à force d’épreuves, pour préférer un autre protagoniste rencontré il y a peu, plus sensé, mais plus individualiste ? Bref, il y a bien trop de moments où même pour un jeu vidéo, il est difficile de faire un choix (limité en plus dans le temps) sans avoir un pincement de cœur ou regretter ce qui a été choisi. Il est d’ailleurs parfois difficile de prévoir les conséquences du moindre petit acte, et on comprend qu’aucun choix n’est mauvais ou bon : on cherche à survivre tant bien que mal, aussi humainement que possible.

Le côté volontairement comics des personnages et des décors renforce encore plus cet attachement, sans oublier la diversité des personnages. Il est impossible de ne pas aimer Lee, professeur certes accusé de meurtre, mais attachant, loyal et honnête, déterminé à aider ceux qu’il peut ; Clementine, une fillette innocente qui doit apprendre à survivre ; Kenny, certes très tourmenté et instable, mais généreux et loyal… et je pourrais encore en citer d’autres, car aucun personnage ne laisse indifférent, jouant parfois avec les clichés, et le jeu révélant toujours les intentions et les éléments nécessaires pour avoir de l’empathie pour chacun. Il s’agit là d’un des jeux vidéos les plus touchants et les plus émouvants que j’ai pu faire, même si j’ai moins apprécié la seconde saison, pourtant plus éprouvante encore au niveau des dilemmes moraux. Vivement la saison 3, et la quatrième, qui sera d’ailleurs la dernière.

Until Dawn (2015)

Un groupe d’adolescents se retrouve dans un chalet de montagne, pour rendre hommage au décès de deux sœurs, membres de leur groupe, un an auparavant. Alors que la nuit commence, il apparaît vite qu’ils ne sont pas seuls au chalet : un mystérieux homme rôde, accompagné de chiens-loups, un psychopathe qui semble les enlever un à un… et serait-ce aussi un fantôme qu’on croise au détour d’une pièce du chalet, après avoir utilisé la planche de Oui-Ja ? Commence alors une très longue nuit pour les huit héros de l’histoire…

Le résumé d’Until Dawn fait inévitablement penser aux films d’horreur les plus traditionnels, en plantant son décor dans un chalet de montagne, au milieu d’une tempête de neige, pour « célébrer » l’année écoulée (une idée brillante à chaque fois, quelle que soit l’histoire horrifique qui y a recours), avec ses personnages bien carrés et stéréotypés (le sportif, la tête de groupe, le frère ayant perdu ses sœurs, la pimbêche, etc.). A noter que tous les personnages ont été créés par motion capture, ce qui rend leurs expressions très précises et incroyablement vivantes. Pourtant, ce n’est finalement pas un slasher classique qui se déroule, car les influences du genre horrifique se font nombreuses et nous mènent dans des directions différentes, au point qu’on finit par ne plus savoir quel est le véritable danger, ou même l’ennemi. C’est le fait de redéfinir les habituels ressorts du genre qui fait de Until Dawn un petit bijou, en les modifiant assez pour qu’on ne puisse prévoir la suite. Rarement un jeu aura été aussi éprouvant, d’autant qu’il nécessite de prendre des décisions en quelques secondes parfois, et que les réponses aux dialogues influent les événements par effet papillon. Un interlude est présent à chaque chapitre de l’histoire, où le joueur est face à un psy : vos réponses influenceront également sur les sources de peur apparaissant dans le jeu.

Until Dawn est un jeu soigné, tant par ses décors, que ses jeux d’ombre et de lumière, sa musique, ses personnages à diverses facettes, et le tour alambiqué que peuvent faire prendre les effets papillon à l’histoire. Il est suffisamment bien fait pour avoir véritablement peur au cours du jeu, qui équivaut à une longue nuit d’horreur, et être sous tension grâce à ses nombreux rebondissements. Il s’agit d’ailleurs d’un jeu où il est possible de finir avec tous les personnages vivants, ou aucun, et évidemment tous les intermédiaires entre ces extrêmes. Comprendre toute l’histoire nécessitera également la découverte de plusieurs indices dispersés ici et là. Until Dawn est donc un pur hommage au genre horrifique et à tous ses sous-genres. Seul regret : une fois qu’il a été fait, il ne fait plus peur du tout, quand on connaît les secrets de l’histoire – à part aux éventuels jumpscares qu’on ne mémorise pas de suite.

Resident Evil Remaster HD (2015)

Resident Evil (Biohazard) était sorti en 1996 sur PS1 et annonçait la renaissance du mode survival horror. Il a ensuite eu droit à un remake et une refonte graphique en 2002 pour Gamecube, qui a ensuite été portée en 2015 sur PS4. Il s’agit de cette version-là à laquelle j’ai pu jouer, avec une grande curiosité après tout ce qu’on m’avait dit sur ce jeu. Je ne le regrette pas du tout, même si je pense que l’aspect rétro de la version originale sur PS1 aurait contribué à en faire une expérience encore plus horrifiante. Mais cela ne dévalorise en rien la beauté graphique et l’ambiance particulière de ce remake d’un jeu « old school » qui fait plaisir à voir. Ici, les membres de l’expédition STARS est envoyé à Racoon City, où se produisent des morts mystérieuses ; ils sont attaqués au milieu de la forêt et poussés à se réfugier dans le manoir Spencer, où les choses ne sont pourtant guère plus rassurantes, avec les zombies errant aux alentours…

Je n’ai pas fait beaucoup d’autres remakes (voire aucun), mais celui-ci est bien réussi, d’une part par sa refonte graphique totale qui est tout simplement superbe, d’autre part par le fait d’avoir apparemment rajouté des nouvelles pièces, des nouveaux ennemis et d’autres fonctionnalités non présentes dans le jeu original. On a aussi quelques options sympathiques : jouer avec l’écran en 4:3, avec les commandes à l’ancienne, ou encore choisir les tenues des deux personnages jouables (Jill et Chris) avec leurs habits originaux ou ceux venant des jeux plus tardifs où ils apparaissent. Même si l’atmosphère est plus oppressante que vraiment effrayante, grâce à une bande-son bien équilibrée et des angles de caméras fixes, ça a été un grand plaisir de pouvoir enfin découvrir ce grand classique du jeu vidéo. Certes, ce sont les codes des années 90 qui y jouent, et il faut se rappeler que le jeu a terrifié à sa sortie en 1996, bon nombre de joueurs. Mais justement, c’est bien agréable de pouvoir replonger dans ce genre d’ambiance, qui parfois ne se prend pas trop au sérieux, mais qui est pourtant extrêmement travaillée et mémorable, ne dévoilant son histoire que par des indices au goutte à goutte, et ayant choisi ses moments de frayeur avec soin.

Et d’un certain côté, cela m’a aussi fait bien sourire parfois de me rendre compte, à rebours, combien Resident Evil 7 est un hommage au premier opus de la série : cette façon unique d’ouvrir lentement les portes, la présence d’araignées, un fusil à pompe cassé à mettre en place pour débloquer une porte, le fait de sauvegarder sur des machines à écrire… Des choses qu’on retrouve sans doute dans les autres titres de la série, mais qui montrent bel et bien une continuité dans cette série qui n’est pourtant pas sans contradictions au niveau de son histoire.

 
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Publié par le 11 août 2017 dans Jeux vidéos

 

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Layers of Fear, 2016 | Peindre les nuances de la folie

Every portrait that is painted with feeling is a portrait of the artist, not of the sitter – Oscar Wilde

Layers of Fear est un jeu en vue à la première personne, produit par le studio polonais Bloober Team et sorti en février 2016. Tenant du psychédélisme psychologique et horrifique, il semble s’inspirer notamment de Silent Hills P.T., tout en exploitant son propre univers : la perdition d’un peintre devenu fou, et qui cherche à obtenir la toile parfaite.

Voilà, en peu de mots, ce que je savais de Layers of Fear avant de le commencer. Et y jouer ne m’a pas du tout déçue, même si on peut regretter le court temps de jeu (environ 7h en incluant le DLC Inheritance) et un côté linéaire. Il s’agit après tout plus d’un jeu d’exploration horrifique où on ouvre une porte après l’autre, que d’un survival horror à la manière de Resident Evil ou Silent Hill.

Pourtant, Layers of Fear est indéniablement original et oppressant. On débute dans la demeure abandonnée du peintre, explorant chaque pièce et fouillant les placards : ce sont un peu près les seules actions que vous aurez à faire tout au long du jeu, ainsi que de résoudre des énigmes. Puis le joueur se retrouve devant la toile presque vierge, traversée d’un trait rouge, du peintre. A partir de là, en ressortant de cette pièce, les autres parties de la demeure se transforment, se transformant en un dédale labyrinthique sans aucun sens, sans possibilité de retourner en arrière. Des pleurs de femmes et des gémissements d’enfant résonnent, des portes et des fenêtres s’ouvrent et se ferment brusquement, les ombres deviennent inquiétantes et surgissent de nulle part…

Vous n’êtes plus vraiment dans la simple demeure victorienne du peintre, mais plutôt dans les pièces de sa maison intérieure, similaire à celle physique, dans les tréfonds de son inconscient et de ses délires. Car au fil des pièces gothiques, obscures, aux lumières vacillantes, on découvre que le peintre n’est pas exempt de tout reproche : alcoolique, obsédé par ses toiles, il semble terriblement manquer d’attention pour sa femme et sa fille, devenant agressif et distant. Reste à savoir quelle tragédie s’est véritablement déroulée dans cette maison. Et cette histoire-là est aussi tourmentée et malsaine que l’atmosphère de la demeure labyrinthique !

Ce qui fait de Layers of Fear un jeu vidéo aussi original, c’est qu’il flirte énormément avec l’art et l’oppressant à la fois. Particulièrement beau graphiquement au rendu des ombres, des lumières et des couleurs, on sent que chaque détail de la maison a été soigné, menant à des pièces invraisemblables, poétiques et glaçantes à la fois. Ainsi, on découvrira une pièce sans plafond mais à l’abîme vertigineux ; un piano dont la musique fait lentement se déplacer les caisses et objets d’une cave ; des pièces où on tourne en rond ou sans issue, où se retourner fait apparaître de nouveaux décors ; des lieux emplis de traits de peintures, de dessins enfantins, de décors en décomposition… et ce ne sont que des exemples parmi des mises en scène très riches et surprenantes. Les variations des décors sont innombrables et d’autant plus impressionnantes qu’en refaisant le jeu une deuxième fois, j’ai découvert de nouvelles pièces et même évité certains passages de ma première partie. En somme, comme votre progression, le jeu est toujours en mouvement : jamais on ne peut revenir en arrière, et en fermant une porte puis en la rouvrant, vous déboucherez parfois sur une autre pièce.

Les jumpscares et éléments d’horreur sont toutefois bien présents : objets s’animant brutalement, un cerf empaillé à la Evil Dead, des poupées et des pantins marchant tout seuls, des ombres sur les murs, un fantôme féminin qui vous poursuit (semblable à Lisa dans Silent Hills P.T. et qui vous tue de la même manière), des visions psychédéliques… Layers of Fear reste surtout très oppressant, grâce à des graphismes extrêmement poétiques, macabres et glauques, toujours beaux, mêlés à une musique mélancolique et qui hante facilement le joueur.

Cette beauté stressante et délétère ne serait rien sans le parti pris des peintures et de l’art, qui sont au cœur même du jeu. Le jeu et son DLC empruntent en effet non seulement des citations célèbres liées à la peintures, issues du Portrait de Dorian Gray ou encore une phrase d’Edward Munch, mais aussi des peintures réelles. On dénombrera ainsi le Cauchemar de Johann Heinrich Fussli, la Dame à l’Hermine de Léonard de Vinci, L’enlèvement de Ganymède de Rembrandt, Portrait d’un homme de Jan van Eyck… En bref, il est impossible de traverser les couloirs de la demeure du peintre sans jamais trouver un tableau qui existe réellement. Cela contribue à une étrange familiarité, d’autant plus pesante que les portraits se retrouvent souvent déformés ou transformés lors du jeu. L’inspiration du peintre elle-même est parfois représentée, avec des portes menant à des murs de brique, sur lesquels sont inscrits « Blocage du créateur », insistant sur à quel point l’obsession artistique dévore le personnage principal.

Le labyrinthe des pièces est ainsi hanté autant par l’art de la peinture, que par l’inconscient – et la névrose – du peintre. Car le jeu ne serait rien non plus sans l’esprit du peintre, qui perçoit sa propre demeure de manière déformée et symbolique. Tout a une signification, parfois évidente, parfois sans doute psychanalytique. Les poupées animées que l’on croise, les rats qui envahissent la maison, ces pièces recouvertes de peinture ou débordant de livres et de meubles abandonnés, ces impressions de tourner en rond, ou encore ces téléphones sonnant sans fin et qui, une fois décrochés, ne mènent qu’au manque de communication… Les hantises se répètent et semblent impossibles à chasser complètement.

Tout est fait pour donner une impression de confusion, d’état mental se dégradant, pour illustrer au mieux la descente aux enfers d’un peintre qui a visiblement tout perdu : son succès, son estime sociale, son argent, sa famille, sa raison, et son art. Une histoire qu’on découvre au travers des notes laissées dans des tiroirs, et par les commentaires glaçants du peintre face à certains objets ramassés : on a alors tantôt l’impression d’avoir affaire à un homme épuisé, tourmenté et éperdu, tantôt à un sociopathe…Savoir que le jeu reflète son inconscient ne rassure guère sur qui il est vraiment ! Layers of Fear est la quête du chef d’œuvre parfait pour le personnage principal, au moyen de pigments monstrueux et en affrontant des visions cauchemardesques. Le peintre espère, lui, réussir et récupérer ce don artistique qui lui a été volé, et non échouer, comme les nombreux messages écrits sur les murs de la maison, le lui répètent. L’art et la tragédie qu’il a vécue se mêlent, comme si une peinture pouvait réparer les erreurs du passé, alors que c’est la peinture même, son côté obsessionnel, qui a en partie causé sa déchéance. Au lieu de devenir un refuge, c’est un gouffre sans fin. Le jeu a parfaitement réussi à donner vie et mise en scène à cet état de folie de plus en plus sombre, et qui n’a probablement pas de fin : car à bien y réfléchir, aucune des fins, ni du jeu principal, ni du DLC, ne sont heureuses, loin de là. La tragédie humaine arrivée dans cette maison est trop triste et sombre pour permettre un échappatoire. Il ne faut donc pas s’attendre à une happy end ou même un semblant d’espoir pour ce jeu, qui reste, de bout en bout, imprégné de sa noirceur et de sa folie.

Quant au DLC, Inheritance, très court, il propose de revisiter la demeure du peintre par les yeux de sa fille, des années plus tard. Celle-ci, en revisitant chaque pièce, cherche à faire la lumière sur son passé et les événements arrivés alors qu’elle n’avait que cinq ans. Cela lui permettra de voir si elle aussi, va succomber à la folie qui semble courir dans les veines de sa famille… On revisite alors ses souvenirs, eux aussi de toute beauté : les mises en scène alternent avec des dessins d’enfants oniriques, des contes aux symboliques malsaines et peu coutumières, des scènes en une sorte de papier illuminé en ombre et lumière, et enfin des décors que l’on traverse avec sa taille d’enfant. Le tout avec des scènes importantes de sa vie avec ses parents, permettant d’explorer les relations entre eux.

En somme, Layers of Fear est un jeu magnifique visuellement, loin de l’horreur habituelle du genre, avec une esthétique superbe née de la peinture et d’une ambiance victorienne. On peut regretter le manque d’action proposée, mais en aucun cas son atmosphère étrange et oppressante, son histoire mystérieuse à reconstituer, et la plongée dans l’esprit tourmenté d’un peintre à la recherche d’une beauté parfaite, comme une rédemption impossible.

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Publié par le 25 juin 2017 dans Jeux vidéos

 

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Silent Hill Origins | Retrogaming, 2007

Silent Hill Origins (Silent Hill Zero de son titre japonais) est le cinquième titre de la série homonyme. Sorti en 2007, chronologiquement, cet opus se passe avant Silent Hill premier du nom, puisque son histoire se déroule plusieurs années auparavant.

 

Travis Gardy est un routier, plutôt solitaire et mal à l’aise avec le contact humain en général. Lors de sa dernière mission de transport, passant par Silent Hill pour un raccourci, il aperçoit au loin la silhouette familière d’Alessa vêtue de sa robe bleue, et freine avant de l’écraser. Mais la jeune femme disparaît, quand il descend sur la route, après s’être étrangement reflétée dans son rétroviseur. Il part alors à sa recherche et arrive devant une maison en feu. N’écoutant que son cœur, il sauve Alessa des flammes, avant de s’évanouir. A son réveil, il décide de partir en quête de la jeune femme pour savoir si elle en s’est sortie, malgré ses brûlures…

Cette review du jeu contient des spoilers sur l’intrigue de l’histoire.

Considérations techniques et d’atmosphère

Silent Hill Origins est le premier opus à être développé d’abord sur PSP avant d’obtenir un port vers la PS2. On peut donc en conclure qu’une partie de la beauté et de la précision des graphismes y ont été perdus, car même si mes heures passées devant Silent Hill : The Room, datent de l’an dernier, je trouve ce jeu nettement moins beau que le précédent. Mais la partie purement technique peut expliquer cela. Le jeu est aussi moins long (moins d’une dizaine d’heures), empêchant de se sentir pleinement absorbé dans l’atmosphère à long terme. La quête se compose principalement de la recherche des quatre parties du Flauros, un artefact permettant de libérer Alessa de l’emprise de la secte menée par Dahlia Gillespie (Silent Hill 1) et de la libérer. En cours de route, on en apprendra plus sur le passé de Travis et ce qui l’a mené à croiser la route de cette ville aux étranges pouvoirs. On croise également des personnages du premier opus : Dahlia Gillespie, le docteur Kaufman ou encore Lisa Garland, l’infirmière.

D’autre part, la musique en elle-même, bien que toujours composée par Akira Yamakoa, reste beaucoup moins en mémoire que les bandes-son des autres jeux. Conséquence du changement de l’équipe créant le jeu (la Team Silent des quatre premiers opus n’est plus aux commandes), on sent bien quelque chose de différent, même si Silent Hill Origins reste fidèle à l’esprit de la série. A sa charge, on doit toutefois préciser que l’équipe Climax a eu peu de temps pour développer le jeu et que celui-ci a d’ailleurs différé des idées d’origine, qui faisaient un peu trop Resident Evil. Les effets sonores ne sont pas confiés à Yamakoa, et on a donc moins droit à cette musique « organique » qui prenait tant aux tripes auparavant. Les décors sont moins beaux, moins soignés ; on ressent moins l’impression de décrépitude et beauté horrifique, malgré la présence de la rouille, de la brume et de l’obscurité. Les expressions de Travis sont elles-mêmes moins émouvantes.

Pourtant, des nouveautés appréciables sont là : le héros peut se battre à mains nues, l’inventaire redevient illimité pour accueillir des armes diverses (couteau, planche de bois, machine à écrire, katana…) qui se détruisent au bout de quelques coups. Des quick time events (courtes séquences où il faut appuyer sur une touche précise) sont là envers certains ennemis ; cela, c’est dans les nouveautés un peu lassantes à la longue.

Le dernier grand changement, c’est la partie corrompue de Silent Hill – l’Otherworld – n’apparaît cette fois que par l’action du joueur. Alessa, reflétée dans un miroir, montre à Travis qu’en touchant cette surface, il peut se projeter dans cet univers parallèle où les monstres règnent davantage et où les murs sont empreints de lézardes, de sang, où tout semble bien plus sombre et sanglant. Il faudra utiliser cette technique plusieurs fois au cours de la partie pour avancer dans le jeu et débloquer des pièces. Cet effet est particulièrement poétique, proche de la beauté horrifique de Silent Hill, notamment au sein du Artaud Theater qu’il faut fouiller : le miroir nous permet d’accéder à un décor prenant vie, alors que dans le vrai monde il ne s’agissait que de décors en carton-pâte.

Le héros à double visage

Il m’est difficile de commenter ce jeu, car je n’ai pas vraiment apprécié Silent Hill Origins, tout en me demandant si y rejouer une deuxième fois ne me permettrait pas d’aimer davantage cet opus. La qualité graphique est en cause, mais la raison principale de mon manque de fascination pour cet opus est simplement le fait que je ne me suis pas du tout attachée au personnage de Travis. Le jeune homme ne manque pourtant pas de qualités, entre son altruisme, sa colère et son sarcasme, quelquefois. Après tout, quel moment jubilatoire quand, après qu’Alessa l’ait fait tourner en rond pour son Flauros, sans jamais dire un mot, il se saisisse d’elle avec violence pour lui hurler :

« Pourquoi tu ne me laisses pas oublier ? Pourquoi m’infliges-tu cela ? J’ai récupéré cet objet pour toi ! Tu es contente ? Tu as déterré mes parents ! Et maintenant ? Quand est-ce qu’on va voir ce qu’il y a à l’intérieur de ton esprit pervers à toi ?! »

Cet éclat de colère de la part de Travis est probablement l’un des moments les plus forts du jeu, en faisant reconsidérer Alessa : tantôt victime, tantôt démon, elle se sert après tout des autres personnages (Travis, et plus tard, Cheryl et Harry Mason) pour arriver à ses fins, quitte à les manipuler, leur faire affronter d’horribles souvenirs ou en sacrifiant quelqu’un. On pense aussi au fait que Silent Hill est souvent une représentation de l’esprit pervers des personnages ou d’Alessa. Cette réplique est un des pivots du jeu. Silent Hill Origins ressemble davantage, dans sa structure, à Silent Hill 2 au niveau de la quête du personnage principal, bien qu’on y trouve tout l’aspect secte maléfique, forces surnaturelles.

Travis est en effet un monsieur-tout-le-monde mais qui croise la route de Silent Hill, parce qu’il y est attiré. Ou en tout cas, Alessa le fait s’y arrêter, mais elle ne le choisit peut-être pas par hasard, et en le faisant agir pour elle, rechercher le Flauros, elle l’amène aussi à se confronter à ses propres démons. Travis, comme James Sunderland avec Pyramid Head, se retrouve à croiser le chemin d’un étrange monstre qui en tue d’autres, le Boucher. Comme on le sait, Silent Hill est symbolique : la ville reflète l’esprit de celui qui la parcourt, son inconscient. Le Boucher, ici, notamment au vu de son attitude violente, devient donc l’expression de la colère refoulée de Travis et du chaos qui l’agite.

Tout au long du jeu, Travis fait peu à peu la lumière sur son passé et ce qui le hante. On apprend ainsi que sa mère était devenue folle et a essayé de le tuer, encore enfant, proclamant qu’il était un démon et allait tuer des gens. Puis les choses deviennent encore plus tragiques, quand on comprend que peu après, son père, désespéré d’avoir dû abandonner sa femme et même faire croire qu’elle était morte pour la sécurité de son fils, a fini par l’envoyer jouer dans un hôtel de Silent Hill, avant de se suicider. L’attitude de Travis, adulte, son renfermement, sa colère, sont évidemment liés à ces souvenirs de son passé qu’il avait plus ou moins occultés. Toutefois, même avec cette vérité à l’esprit, le jeune homme reste volontairement dans Silent Hill afin d’aider à la libération d’Alessa, qui lui a permis de recouvrer la mémoire.

Le boss final vaincu – une sorte de monstre sorti de l’imaginaire d’Alessa, mais dont l’affrontement a lieu dans l’esprit de Travis, drogué par Gillespie et Kaufman – la jeune femme peut scinder son esprit en deux et donner naissance à Cheryl, qui sera récupérée par Harry Mason et sa femme. Travis repart alors de la ville, ayant réussi à s’accepter lui-même et à se libérer de la culpabilité de la mort de ses parents. Il s’agit d’une fin étonnamment heureuse pour un opus de la série. Enfin, presque…

Comme dans tout Silent Hill, il existe des fins alternatives. La fin UFO traditionnelle, avec des extra-terrestres qui viennent enlever Travis. Mais aussi celle qui complète et éclaircit d’autres aspects du jeu, et qui ne peut être mise en route qu’en refaisant une deuxième partie : il faut avoir tué plus de 200 monstres pour l’obtenir. Dans cette fin, Travis, après le combat final, se retrouve attaché solidement à une table dans un supposé hôpital de la ville ; des membres de la secte l’observent après lui avoir injecté un produit inconnu. Il est tourmenté par des échos de cris de personnes sur le point de mourir, incluant une femme disant qu’elle n’est pas sa mère, ou son père disant à son fils d’arrêter ce qu’il fait. L’image du boss le Boucher se mêle à sa figure, et il a les mains en sang. Il est à supposer, avec cette fin, que Travis a déjà commis des meurtres par le passé, incluant celui de son propre père, et que c’est ce passé sanglant qui l’a amené à Silent Hill.

Les mécanismes de la peur

Compte tenu de la condition pour avoir cette fin, et de la fameuse question posée dans Silent Hill 3 (« They were monsters to you, the ones you killed ? »), on peut conclure qu’il est effectivement un meurtrier et qu’il lui a fallu affronter cette vérité au cours du jeu. Le personnage devient alors nettement moins sympathique, mais beaucoup plus intéressant : on comprend pleinement le symbolisme du Boucher croisé au cours du jeu, qui ne serait autre que Travis lui-même. On a en effet des notes parlant de dédoublement de la personnalité à un moment, ce qui serait le cas du héros. D’autre part, on voit également dans l’hôtel où est mort le père de Travis, des photos de femmes assassinées, qui peuvent être les victimes du routier. Alessa a alors fait le choix de Travis comme son vaisseau, non seulement parce qu’il était dans le coin de Silent Hill, mais aussi en raison d’un passé que lui aussi doit expier, comme James Sunderland. Ainsi, malgré que la première fin soit celle canonique dans l’histoire du jeu, celle-ci peut aussi être considérée comme le fait que Travis continue à refouler ses meurtres et continue sa vie sans s’être confronté à la vérité.

Ces mécanismes psychologiques sont communs à tous les Silent Hill, ou presque : la ville est le reflet de la psyché du personnage principal. Les décors, les notes trouvées ici et là en font partie, tout comme les monstres. On trouve ici encore des infirmières, des êtres emprisonnés dans des sortes de camisoles (l’enfermement, le conflit intérieur de Travis), des sortes de monstres à deux dos (sexualité refoulée), des marionnettes-automates brisées (l’enfance perdue de Travis, peut-être), sans oublier les boss que sont les parents de Travis ou encore le Boucher. D’ailleurs, il est intéressant de noter que c’était les gens derrière les miroirs qui disaient à la mère de Travis, que son enfant était dangereux (pour prévenir ses futurs meurtres ?) et que Travis utilise les miroirs pour passer d’un monde à l’autre. L’atmosphère du jeu en devient troublante.

Pourtant, pour une fois, il y a effectivement trop de monstres, au point que les habituels mécanismes de la peur ne fonctionnent plus, en dépit de la brume. On sait qu’à chaque changement de décor ou presque, il y aura des monstres : on en devient vite plutôt agacé. Il n’y a rien qui fasse peur ou mette terriblement mal à l’aise, dans cette sorte d’oppression si propre à Silent Hill. Pas d’événements purement inexpliqués et aléatoires, des bruits sonores frappants. Les décors sont moins plaisants à traverser. Si j’ai beaucoup aimé l’atmosphère lugubre du théâtre, et un peu l’hôtel abandonné, le deuxième « monde » de l’asile psychiatrique, certes immense et sombre, était le seul à inspirer un peu d’angoisse, vite balancée par l’énervement d’avoir à courir dans des endroits presque trop grands. Je pense aussi que le manque de longévité du jeu a nui à l’atmosphère générale. Il arrive toujours un moment où on se sent prisonnier de Silent Hill, où on ne voit pas la fin, où le fait d’être autant de temps dans le jeu, fait son charme. Cela n’a pas eu lieu ici.

Conclusion

Pour éclaircir les aspects toujours troubles du jeu, on peut toujours s’appuyer sur les chansons de Mary Elizabeth McGlynn, qui laisse la liberté d’interpréter les paroles selon les fins obtenues. Malgré cela, il demeure que Silent Hill Origins, en dépit d’avoir un personnage et une intrigue plus profonds qu’ils n’en ont l’air, ne m’a pas marquée plus que cela. Le manque d’empathie envers Travis empêche forcément d’apprécier autant le jeu : malgré les révélations sur son passé, rien ne me faisait autant le prendre en compassion, ou avoir peur pour lui, que pour James Sunderland ou Henry Townshend. Je n’ai d’ailleurs pas trouvé très choquant les libertés prises avec les personnages de Kauffman et Lisa par rapport au premier opus. Ou bien peut-être que je ne me souviens pas assez bien de ce premier volet pour vraiment m’en offusquer. En somme, ce Silent Hill Origins manque de quelque chose : peut-être un peu d’âme ou de cœur, et de véritable frayeur.

 
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Publié par le 26 mai 2017 dans Jeux vidéos

 

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Resident Evil 7 : Biohazard, 2017 | Welcome to the family

Resident Evil 7 Biohazard

Je n’ai jamais joué aux précédents Resident Evil et c’est donc sans a priori particulier que je me suis lancée dans l’aventure du septième opus, sorti le 24 janvier 2017. C’était  l’occasion de découvrir une licence très ancienne et connue, le premier jeu étant sorti en 1996, une licence très souvent comparée avec les fameux Silent Hill. D’aileurs, pour Resident Evil 7 : Biohazard, il est à signaler qu’il se rattache pleinement à l’ambiance survival horror du tout premier volet (les autres étant plus orientés vers l’action) et qu’il utilise la vue à la première personne, qui fait écho à la démo de Silent Hills P.T., démo terrifiante d’un jeu qui ne sortira désormais jamais. Toutefois, d’après Capcom, l’éditeur du jeu, le développement de Resident Evil 7 est bien antérieur à Silent Hills P.T., ce qui exclurait toute inspiration.

L’histoire de Resident Evil 7 est bien simple et ne surprend d’ailleurs guère, tout au long du jeu : Ethan Winters, le personnage incarné par le joueur, reçoit un message de sa femme Mia, disparue depuis 3 ans. Ses recherches le mènent à Dulvey, Louisiane, dans une ancienne plantation apparemment abandonnée. Il y retrouve une Mia étrange et désorientée, prisonnière, et est très vite poursuivi par les propriétaires des lieux, la famille Baker, sanguinaire et dérangée…

Resident Evil 7 Biohazard Baker Family

Ambiance et immersion

Ce qui frappe le plus dans ce jeu vidéo est l’atmosphère intensément immersive qui s’en dégage. La vue à la première personne aide largement : en voyant tout par les yeux du personnage d’Ethan, on est inévitablement plus soumis au stress et à la tension qui accompagnent toute aventure en survival horror, aux jump scares. Et évidemment, on fait face au paradoxal souhait de vouloir avancer dans l’aventure pour comprendre ce qui se passe, tout en ayant véritablement la crainte de voir apparaître l’horreur qui attend un peu plus loin, au détour du couloir, du tunnel ou derrière la porte fermée. On se croirait réellement dans la maison des Baker, et j’imagine que cela est encore plus impressionnant en réalité virtuelle, si on a la possibilité d’y jouer.

Telle immersion est permise par la qualité et le détail des décors. Resident Evil 7 : Biohazard nous fait passer d’une fin de journée ensoleillée à une longue nuit interminable, durant laquelle on désespère de voir l’aube un jour. La nuit nous accompagne dans la vieille maison abandonnée principale, riche en pièces secrètes, sous-sols et greniers, puis dans une maison secondaire toute aussi effrayante, et enfin dans l’épave d’un bateau échoué. Il est amusant de voir qu’on retrouve en fait tout ce qui sera digne d’un film d’horreur : le navire hanté, le grenier au-dessus de la chambre d’une fillette soupçonnée d’être un fantôme, la maison abandonnée avec un sous-sol contenant même une morgue… Cela se reflète jusque dans les objets et décors des pièces : une maison de poupée contenant un plan secret, un ballon rebondissant venant de nulle part, une tronçonneuse qui n’est pas sans évoquer Ash vs. Evil Dead, un lieu de torture qui évoque probablement Saw. Sans oublier la charmante famille Baker composée de fous et de cannibales, qui semble tout droit sortie de Massacre à la tronçonneuse, incluant une inquiétante grand-mère et une gamine fantôme. Plus on avance, plus on trouve des éléments familiers des atmosphères d’horreur, repris souvent avec justesse. Assez en tout cas pour savoir que tels détails ne sont pas innocents et signalent un danger.

Resident Evil 7 Biohazard

Si l’on outrepasse la tension adjacente au jeu – et on le peut parfois, dans des zones qu’on sait nettoyées de tout ennemi zombie par des armes diverses et sympathiques – on peut même prendre le temps d’admirer ces décors qu fourmillent de détails, jusqu’aux toiles d’araignées et fissures du plafond. Le jeu est d’une réelle beauté graphique et réaliste, fait véritablement se sentir enfermé dans cette maison horrifique, qui grince et craque régulièrement, pour nous rappeler qu’on n’est pas là pour faire les touristes. Surtout quand la maison se retrouve soudain contaminée par une espèce de moisissure grandissante et presque organique. La musique fait d’ailleurs bien son job pour nous plonger dans une atmosphère pesante et effrayante : on se sent inévitablement tendu durant le jeu. Et ce même si ce malaise correspond davantage à regarder un film d’horreur plus gore que véritablement angoissant, et qui ne vous poursuivra pas forcément en allant vous coucher ensuite.

Personnages et scénario

Resident Evil 7 Biohazard Mia

Je ne saurais trop faire un parallèle avec les précédents jeux Resident Evil, même si je sais qu’ils parlent davantage de zombies et de catastrophes scientifiques. Ce jeu ne saura donc faire exception à la règle, bien que possédant par aspects un côté plus surnaturel, plus apte à effrayer. D’ailleurs, le titre Resident Evil est extrêmement juste dans cette maison abandonnée, qui paraît littéralement maléfique, comme ses habitants.

Le scénario est assez simple et linéaire : à la recherche de Mia, Ethan doit se débarrasser des membres de la famille Baker qui menacent sa vie ou l’empêchent d’accéder à des objets nécessaires pour la suite du jeu. Au cours de cette quête, on en apprend un peu plus sur ce qui s’est passé dans cette demeure ; et si les explications sont sans réelle surprise (on y conclut soi-même logiquement en progressant) ni très originales, elles réservent parfois un peu d’émotion. La fin, en revanche (il y en a d’ailleurs deux et j’ai choisi la plus heureuse) peut paraître quelque peu bâclée, y compris avec la résolution de l’identité de l’antagoniste final. Ça n’empêche toutefois pas ce dernier d’être assez flippant ! Un élément de la cinématique de fin fait également clairement référence aux jeux précédents, quoique de façon un peu ambiguë, là où les liens avec les opus antérieurs ne sont pas forcément très visibles.

Quant aux personnages, ils sont hélas trop lisses pour qu’il soit réellement possible de s’attacher à eux. Si l’on détecte parfois un sens de l’humour salvateur dans les situations horribles de Ethan, on ne sait rien de lui, tout comme des autres personnages. Il est tout à fait possible d’admirer le cran et le courage d’Ethan et de Mia face à ce qui leur arrive (car on contrôle Mia à certains moments), mais bien plus difficile d’éprouver de l’empathie pour eux. Tout comme pour la famille Baker ou pour Zoe, l’absence de passé empêche de prendre parti pour l’un ou l’autre des personnages. Mia devient d’ailleurs assez vite insupportable.

Resident Evil 7 Biohazard

Singularités bienvenues

Sans être innovant, Resident Evil 7 a aussi son lot de petites particularités assez agréables. Ainsi, les trophées ont des noms parfois très amusants et plus humoristiques que dans certains jeux ; certains s’obtiennent d’ailleurs après un échec ou un simple acte anodin. Fermer une porte derrière soi permet d’obtenir « La porte ! », essayer de résoudre une énigme avec un mauvais objet donne « Bien essayé ! », ou quand Ethan sort du bateau abandonné, on a le trophée « Il est Ethan un petit navire ». Ce sont des détails, mais c’est amusant. Et j’ai particulièrement aimé explorer le bateau abandonné.

D’ailleurs, les énigmes qu’on a à résoudre tout au long du jeu sont assez simples et les résolutions se trouvent avec un peu de logique. Cela donne un petit côté réflexion au milieu de l’atmosphère horrifique de la demeure, et une pause parmi les nombreux allers-retours que l’on doit faire, tant pour avancer le jeu, que pour parfois gérer son inventaire via un coffre.

Une autre singularité que j’ai particulièrement apprécié du jeu est le fait de trouver des cassettes vidéos permettant des flash-back. Ces passages font alors prendre le contrôle d’un autre personnage (le sujet de la vidéo) et donnent accès à des événements s’étant déroulés dans la même maison, un moment auparavant. Cela donne un nouveau visage aux lieux, dévoile des tenants de l’histoire ou permet encore de savoir quoi faire par la suite… à noter que ces passages sont par ailleurs facultatifs car rien n’oblige le joueur à regarder les cassettes, et il est même probablement possible de les interrompre en plein milieu.

Resident Evil 7 Biohazard
Conclusion

En somme, Resident Evil 7 : Biohazard est un très bon jeu, voire excellent, par son atmosphère réellement prenante et immersive (quand on parvient à outrepasser la frousse quand on y joue). On n’a qu’une envie, découvrir tous les éléments de l’histoire. Le jeu offre autant des moments d’action que de découverte, quelques énigmes, et a son lot de petites frayeurs ou de moments mettant la pression. Il n’est pas aussi angoissant qu’un Silent Hill, malgré certaines similarités (vue à la première personne, souillure progressive de la maison, bande-son pesante), mais il offre une expérience de jeu vraiment plaisante sur une douzaine d’heures. Le seul bémol est qu’il manque de véritables surprises et que la fin m’a semblé un peu bâclée, par rapport à la tension grandissant tout le long de l’aventure. D’ailleurs, comme dans tous les jeux horrifiques, ce que vous n’aimerez pas dépendra de vos propres peurs, et j’ai été servie au niveau de la fillette fantôme et des moments un peu claustrophobes. La qualité du jeu, des effets de lumières et des détails du décor, doivent le rendre encore plus immersif en réalité virtuelle, assurément. A noter qu’en plus des DLC payants, un DLC gratuit était prévu pour le printemps et a été repoussé à une date indéfinie, Capcom voulant l’améliorer davantage.

 
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Publié par le 27 avril 2017 dans Jeux vidéos

 

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