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Archives de Tag: Jeux vidéos

The Walking Dead, Until Dawn & Resident Evil | Trois façons d’aborder le jeu vidéo d’horreur

Il me paraissait un peu superflu de consacrer trois articles différents sur trois jeux dont beaucoup a déjà été dit et sur lesquels je n’aurais pas forcément grand-chose à rajouter ; aussi je les réunis ici en un seul.

The Walking Dead Telltale Games (2012-2013)

Ce jeu vidéo, sorti sous forme d’épisodes, est un des dérivés de la franchise The Walking Dead. Il appartient au genre point & click, où cliquer sur des objets du décor permet d’avancer l’intrigue, et se démarque également par ses dialogues où plusieurs réponses sont possibles, permettant d’influencer sur le déroulé du jeu et les relations entre les personnages. Le jeu a toutefois sa propre histoire, indépendante des comics ou de la série télévisée, bien que certains clins d’œils soient présents de temps à autre. On suit en première saison Lee, un ancien professeur d’histoire accusé de meurtre. Alors qu’il est emmené en prison par un policier, la voiture percute une silhouette sur la route. Silhouette qui se révèle être un zombie : l’épidémie a commencé. Lee trace ensuite son chemin jusqu’à la maison d’une fillette, Clementine, dont les parents sont absents. Ils partent en quête d’une ville plus sûre et des parents de la jeune fille, croisant d’autres survivants qu’ils rejoindront. La saison 2 poursuit cette lancée en mettant ensuite Clementine au plan de protagoniste principal.

La première saison de The Walking Dead a obtenu le prix de meilleur jeu vidéo de l’année en 2012, non sans mérite. Car comme dans la série et les comics, les zombies ne sont que des prétextes pour servir une histoire encore plus humaine, concentrée sur les relations entre personnages, la survie d’un groupe, les évolutions psychologiques des protagonistes, leurs différentes réactions dans un monde post-apocalyptique. Et le jeu vidéo est extrêmement immersif de ce point de vue, peut-être davantage encore que la série (qui connaît des hauts et des bas) en laissant au joueur le choix de décider des dialogues face à tel personnage ou des actions pour certaines situations. La saison 1 se révèle extrêmement forte en émotions et la saison 2 encore plus éprouvante en choix moraux. Quel personnage sacrifier en sachant que l’un des deux sera forcément mordu par un zombie ? Doit-on donner une arme à une personne mordue pour la laisser mettre fin à ses souffrances ? Peut-on faire confiance à un groupe ou ne compter que sur soi dans un monde hostile ? Doit-on privilégier un personnage connu depuis la saison 1, qui agit presque comme un fou à force d’épreuves, pour préférer un autre protagoniste rencontré il y a peu, plus sensé, mais plus individualiste ? Bref, il y a bien trop de moments où même pour un jeu vidéo, il est difficile de faire un choix (limité en plus dans le temps) sans avoir un pincement de cœur ou regretter ce qui a été choisi. Il est d’ailleurs parfois difficile de prévoir les conséquences du moindre petit acte, et on comprend qu’aucun choix n’est mauvais ou bon : on cherche à survivre tant bien que mal, aussi humainement que possible.

Le côté volontairement comics des personnages et des décors renforce encore plus cet attachement, sans oublier la diversité des personnages. Il est impossible de ne pas aimer Lee, professeur certes accusé de meurtre, mais attachant, loyal et honnête, déterminé à aider ceux qu’il peut ; Clementine, une fillette innocente qui doit apprendre à survivre ; Kenny, certes très tourmenté et instable, mais généreux et loyal… et je pourrais encore en citer d’autres, car aucun personnage ne laisse indifférent, jouant parfois avec les clichés, et le jeu révélant toujours les intentions et les éléments nécessaires pour avoir de l’empathie pour chacun. Il s’agit là d’un des jeux vidéos les plus touchants et les plus émouvants que j’ai pu faire, même si j’ai moins apprécié la seconde saison, pourtant plus éprouvante encore au niveau des dilemmes moraux. Vivement la saison 3, et la quatrième, qui sera d’ailleurs la dernière.

Until Dawn (2015)

Un groupe d’adolescents se retrouve dans un chalet de montagne, pour rendre hommage au décès de deux sœurs, membres de leur groupe, un an auparavant. Alors que la nuit commence, il apparaît vite qu’ils ne sont pas seuls au chalet : un mystérieux homme rôde, accompagné de chiens-loups, un psychopathe qui semble les enlever un à un… et serait-ce aussi un fantôme qu’on croise au détour d’une pièce du chalet, après avoir utilisé la planche de Oui-Ja ? Commence alors une très longue nuit pour les huit héros de l’histoire…

Le résumé d’Until Dawn fait inévitablement penser aux films d’horreur les plus traditionnels, en plantant son décor dans un chalet de montagne, au milieu d’une tempête de neige, pour « célébrer » l’année écoulée (une idée brillante à chaque fois, quelle que soit l’histoire horrifique qui y a recours), avec ses personnages bien carrés et stéréotypés (le sportif, la tête de groupe, le frère ayant perdu ses sœurs, la pimbêche, etc.). A noter que tous les personnages ont été créés par motion capture, ce qui rend leurs expressions très précises et incroyablement vivantes. Pourtant, ce n’est finalement pas un slasher classique qui se déroule, car les influences du genre horrifique se font nombreuses et nous mènent dans des directions différentes, au point qu’on finit par ne plus savoir quel est le véritable danger, ou même l’ennemi. C’est le fait de redéfinir les habituels ressorts du genre qui fait de Until Dawn un petit bijou, en les modifiant assez pour qu’on ne puisse prévoir la suite. Rarement un jeu aura été aussi éprouvant, d’autant qu’il nécessite de prendre des décisions en quelques secondes parfois, et que les réponses aux dialogues influent les événements par effet papillon. Un interlude est présent à chaque chapitre de l’histoire, où le joueur est face à un psy : vos réponses influenceront également sur les sources de peur apparaissant dans le jeu.

Until Dawn est un jeu soigné, tant par ses décors, que ses jeux d’ombre et de lumière, sa musique, ses personnages à diverses facettes, et le tour alambiqué que peuvent faire prendre les effets papillon à l’histoire. Il est suffisamment bien fait pour avoir véritablement peur au cours du jeu, qui équivaut à une longue nuit d’horreur, et être sous tension grâce à ses nombreux rebondissements. Il s’agit d’ailleurs d’un jeu où il est possible de finir avec tous les personnages vivants, ou aucun, et évidemment tous les intermédiaires entre ces extrêmes. Comprendre toute l’histoire nécessitera également la découverte de plusieurs indices dispersés ici et là. Until Dawn est donc un pur hommage au genre horrifique et à tous ses sous-genres. Seul regret : une fois qu’il a été fait, il ne fait plus peur du tout, quand on connaît les secrets de l’histoire – à part aux éventuels jumpscares qu’on ne mémorise pas de suite.

Resident Evil Remaster HD (2015)

Resident Evil (Biohazard) était sorti en 1996 sur PS1 et annonçait la renaissance du mode survival horror. Il a ensuite eu droit à un remake et une refonte graphique en 2002 pour Gamecube, qui a ensuite été portée en 2015 sur PS4. Il s’agit de cette version-là à laquelle j’ai pu jouer, avec une grande curiosité après tout ce qu’on m’avait dit sur ce jeu. Je ne le regrette pas du tout, même si je pense que l’aspect rétro de la version originale sur PS1 aurait contribué à en faire une expérience encore plus horrifiante. Mais cela ne dévalorise en rien la beauté graphique et l’ambiance particulière de ce remake d’un jeu « old school » qui fait plaisir à voir. Ici, les membres de l’expédition STARS est envoyé à Racoon City, où se produisent des morts mystérieuses ; ils sont attaqués au milieu de la forêt et poussés à se réfugier dans le manoir Spencer, où les choses ne sont pourtant guère plus rassurantes, avec les zombies errant aux alentours…

Je n’ai pas fait beaucoup d’autres remakes (voire aucun), mais celui-ci est bien réussi, d’une part par sa refonte graphique totale qui est tout simplement superbe, d’autre part par le fait d’avoir apparemment rajouté des nouvelles pièces, des nouveaux ennemis et d’autres fonctionnalités non présentes dans le jeu original. On a aussi quelques options sympathiques : jouer avec l’écran en 4:3, avec les commandes à l’ancienne, ou encore choisir les tenues des deux personnages jouables (Jill et Chris) avec leurs habits originaux ou ceux venant des jeux plus tardifs où ils apparaissent. Même si l’atmosphère est plus oppressante que vraiment effrayante, grâce à une bande-son bien équilibrée et des angles de caméras fixes, ça a été un grand plaisir de pouvoir enfin découvrir ce grand classique du jeu vidéo. Certes, ce sont les codes des années 90 qui y jouent, et il faut se rappeler que le jeu a terrifié à sa sortie en 1996, bon nombre de joueurs. Mais justement, c’est bien agréable de pouvoir replonger dans ce genre d’ambiance, qui parfois ne se prend pas trop au sérieux, mais qui est pourtant extrêmement travaillée et mémorable, ne dévoilant son histoire que par des indices au goutte à goutte, et ayant choisi ses moments de frayeur avec soin.

Et d’un certain côté, cela m’a aussi fait bien sourire parfois de me rendre compte, à rebours, combien Resident Evil 7 est un hommage au premier opus de la série : cette façon unique d’ouvrir lentement les portes, la présence d’araignées, un fusil à pompe cassé à mettre en place pour débloquer une porte, le fait de sauvegarder sur des machines à écrire… Des choses qu’on retrouve sans doute dans les autres titres de la série, mais qui montrent bel et bien une continuité dans cette série qui n’est pourtant pas sans contradictions au niveau de son histoire.

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Publié par le 11 août 2017 dans Jeux vidéos

 

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Silent Hill 2 | Retrogaming

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Je n’ai pas l’habitude de faire quelques critiques de jeux vidéos ici, même si j’ai pu jouer à divers titres, il y a plusieurs années. Le cadeau bien intentionné d’une amie – après tout, je suis du genre à sursauter pour le moindre jumpscare dans les films – m’a permis de découvrir un des volets d’une franchise bien connue, Silent Hill 2. Ce jeu n’est pas très long : finir l’histoire prend environ une dizaine d’heures, et possède le charme particulier du retrogaming car il date de 2001. Malgré tout, le jeu a très bien vieilli – même s’il est peut-être moins effrayant qu’à l’époque – et surtout a réservé des heures de jeu passionnantes. Attention, car cet article réservera des spoilers sur l’intrigue en deuxième partie.

Silent Hill 2 nous incite à suivre la quête de James Sunderland. On ne sait pas grand-chose de cet homme, si ce n’est qu’il arrive à Silent Hill (une ville par ailleurs inspirée d’un lieu réel, Centralia) pour retrouver sa femme, après une mystérieuse lettre de cette dernière, lui y donnant rendez-vous. Or, sa femme est décédée des suites d’une maladie, trois ans auparavant ; quant à cette ville, elle est loin d’être aussi tranquille et agréable que lors de leur précédent séjour là-bas, et regorge de monstres, d’énigmes et de pièges.

Comme tout bon genre d’horreur qui se respecte, le début du jeu est plutôt tranquille, jusqu’à ce qu’on obtienne une arme pour ensuite lutter contre les créatures qui infestent dans la ville. Mais tout est question d’ambiance dans ce jeu, et c’est l’atmosphère qui parcourt tout Silent Hill 2, qui rend le jeu à la fois mémorable et angoissant, obligeant le joueur à se crisper et à rester aux aguets. Cette ambiance malsaine est obtenue par plusieurs éléments, qui réunis, immergent totalement dans le jeu et arrivent à rendre parfaitement le sentiment d’isolation du personnage principal dans cette ville surnaturelle. La musique d’Akira Yamaoka y est pour beaucoup, avec des mélodies tantôt tristes, rythmées, mais également très étranges, parfois métalliques, contribuant à donner un style perturbant au jeu. Les effets sonores, tous variés et très différents, ne sont pas en reste, tout comme des moments pesants du jeu où seul le silence règne, dans une attente lourde et presque plus effrayante que les musiques proprement horrifiques. C’est d’ailleurs de ce volet que sera issue la musique Promise, réutilisée dans l’adaptation cinématographique des jeux vidéos.

L’atmosphère doit aussi beaucoup au graphisme du jeu ; ayant joué à la version Playstation 2, il était sans doute mieux de ne pas bénéficier d’un aspect « plus propre » rendu au jeu lors d’éditions postérieures. Ainsi, parcourir une Silent Hill submergée par la brume donne l’impression d’être dans une ville immense, mais aussi mystérieuse et simplement flippante, car on ne voit pas arriver les monstres de loin, avec des angles de vue soigneusement choisis pour déconcerter le joueur et permettre la surprise sur ce qui arrive quelques pas plus loin. La ville en elle-même est à la fois fascinante et repoussante : abandonnée, délabrée, cette ville fantôme possède d’ailleurs deux visages. Celui « civil » par lequel on arrive au début, puis plus cauchemardesque à partir d’un certain point dans le jeu. Les décors ne sont alors plus juste délabrés et ordinaires, mais sanguinolents, avec des couleurs sombres, taches de rouille, ruines, faisant penser à une chair en décomposition. Le plus fascinant étant que sous ces deux aspects, les décors possèdent une étrange poésie, propre aux rêves et aux cauchemars, et qui rend l’environnement du jeu impressionnant à découvrir. Ce design oppressant se retrouve également chez les créatures qu’on croise tout au long du jeu, des êtres humanoïdes difformes aux membres déchirés, rajoutés, fondus, particulièrement crispants du fait de cet aspect très organique.

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Le gameplay en lui-même est assez simple et fluide, même si on y ressent la volonté de montrer que James Sunderland est un homme ordinaire, et par conséquent, pas aussi endurant qu’un héros traditionnel de jeux vidéos, ou pas aussi prompt à manier les armes. Bien entendu, l’intérêt majeur du jeu, avec son ambiance, est l’histoire et les personnages qu’on découvre. Ainsi, on s’attache au long de sa progression, à James, qui semble parfois le seul être encore raisonnable dans cette ville fantôme, à agir, et qui a bien entendu un douloureux passé, avec la perte de sa femme. La recherche de celle-ci à travers la ville et ses énigmes m’a parfois fait penser à Orphée qui recherche Eurydice aux enfers, surtout quand on entre dans une partie du jeu au style cauchemardesque, à errer dans des couloirs interminables et à sauter dans des trous sans fonds pour progresser. Ce qui motive le personnage principal, c’est l’amour qu’il porte à sa femme Mary, dont on ignore si elle est vivante ou morte, mais aussi la visible culpabilité qu’il ressent de l’avoir vue mourir de maladie.

Au cours de sa quête, il croise quelques autres personnages : Maria, un sosie de sa femme, une jeune femme plutôt aguicheuse et mystérieuse qui accompagne James quelques temps ; Laura, une gamine qui aurait eu Mary comme amie et qui, si elle est insupportable au début, se révèle vite importante et innocente ; Eddie, un jeune homme qu’on croit plutôt trouillard et pataud, mais qui sera au final un véritable malade mental ; et enfin, Angela, une adolescente aussi à la recherche de ses parents dans Silent Hill. (A partir d’ici, les spoilers sur l’intrigue du jeu sont inévitables.)

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Début du jeu (version non PS2)

Silent Hill 2 est très particulier dans le sens où l’intrigue en paraît très simpliste au début, et les personnages apparaissant, complètement décousus par rapport à la quête de James. On erre dans une évolution approximative, vague, rencontrant des indices ici et là (des notes, des magazines, des messages sur les murs) témoignant d’une ambiance inquiétante, malsaine voire surnaturelle, mais sans réellement comprendre pourquoi. Toutefois, plus on avance vers la fin du jeu, plus celle-ci nous permet de rassembler les morceaux du puzzle, et un morceau très important est Maria, le sosie de Mary, la femme de James. On peut être étonné de l’attitude très familière de la jeune femme envers James – un flirt allant jusqu’à parfois sembler que ce soit Mary qui parle par la bouche de Maria – tout comme de sa capacité à mourir au moins deux, trois fois au cours du jeu, et d’ensuite réapparaître.

En fait, l’intrigue ne peut être clairement comprise qu’à partir du moment où James entre dans l’hôtel où lui et Mary ont séjourné autrefois. Le visionnage d’une cassette vidéo et la résurgence des souvenirs de James permettant de comprendre que sa femme n’est pas décédée des suites d’une maladie trois ans plus tôt, mais que c’est bel et bien James qui l’a tuée, en l’étouffant avec un oreiller. Deux hypothèses à partir de là : ou bien James a agi avec compassion et sur le souhait de sa femme, qui souffrait énormément, soit pour sa propre survie égoïste, désirant retrouver une vie et fuir une femme qui devenait hystérique et mauvaise à cause de la maladie. L’attachement qu’on a eu envers le personnage tout le long du jeu est alors très secoué, et on ne sait vraiment plus quoi penser de James, entre la pitié et la stupéfaction, voire la compassion envers cet homme qui s’est menti à lui-même pendant tout le jeu.

Ce dernier retrouve par ailleurs ensuite Maria, qui semble avoir les souvenirs de Mary et prétend « être à lui pour toujours, s’il le souhaite » avant de redevenir Maria. Et on recroise également Angela, dont on comprend plus ou moins qu’elle a tué ses propres parents, qu’elle a quelque tendance suicidaire et vit en permanence entourée de flammes (sachant qu’on a vraiment des flammes alors dans le jeu) ainsi que de monstres qui la poursuivent. James tue également Eddie vers la fin du jeu, ce dernier étant également poursuivi par ses propres hantises délirantes. Ces derniers éléments incitent donc à penser, peu avant la fin et la résolution finale, que Silent Hill n’est qu’un reflet torturé de l’esprit de James, un moyen d’expier sa culpabilité  – d’où les nombreuses notes trouvées ici et là dans la ville sur l’expiation, la culpabilité, des gens en prison ou en hôpital. Les changements irréguliers de la ville, la brume permanente, sont des miroirs de son état mental, de ses conflits intérieurs, de ses souvenirs partiels, de sa culpabilité. Sa quête pour retrouver Mary est aussi pour retrouver sa propre mémoire, et trouver un moyen d’en finir avec la culpabilité d’avoir tué sa femme trois ans auparavant. La ville dans laquelle elle lui donne rendez-vous après sa mort est bel et bien l’équivalent d’un enfer ou d’un purgatoire.

Les fins alternatives – au nombre de six, quatre sérieuses et deux comiques – renforcent cette théorie. Il faut d’ailleurs noter que ces résolutions ne tiennent pas compte d’un choix qu’on vous proposerait dans le jeu, mais de votre agissement tout au long de l’histoire : soigner plus ou moins bien James, aller voir Maria souvent, lire ou trouver certains objets/messages… il s’agit donc d’un choix plutôt inconscient. Dans la première fin, nommée Leave – qui est celle que j’ai obtenu – James se confronte ensuite au boss final qui n’est autre que Maria déguisée en Mary. Maria le tente une dernière fois, avant de se transformer en monstre à affronter. La cinématique de fin nous montre ensuite les derniers instants entre James et sa femme, où cette dernière lui pardonne, et par l’intermédiaire de la lettre complète dont on ne possédait qu’un extrait au début, lui dit son amour et lui demande de vivre sa vie. James a toujours tué sa femme, mais dans cette fin, il parvient à vivre avec la culpabilité et suit les derniers conseils de Mary, quittant Silent Hill avec Laura, dans un jour lumineux. Il s’agit de la fin la plus heureuse du jeu, et pourtant elle est déjà assez bouleversante et triste.

La deuxième fin, surnommée In Water, semble correspondre à la fin « canonique » pour la franchise Silent Hill. Le boss final reste Maria, mais la conversation entre James et sa femme qu’on entendait, peu avant le dernier boss, est alors plus négative, et James semble plus influencé par la lecture des notes suicidaires, psychiatriques lues dans la ville, ou par ses rencontres avec Angela. Bien que ce ne soit pas montré à l’écran – mais les sons nous disent ce qui arrive – James n’est pas vraiment pardonné par Mary en dépit de la lecture de la lettre finale. Le corps de Mary étant dans le coffre de la voiture qu’il a prise pour aller à Silent Hill, il saute dans le lac à bord du véhicule, se suicidant pour retrouver sa femme. Cette fin est également triste, pessimiste, mais elle demeure une fin possible quand on considère sa quête à Silent Hill, et une réaction logique face à la redécouverte de la vraie mort de sa femme.

La troisième fin, Maria, permet elle d’avoir Mary en boss final. Celle-ci reproche alors à James d’avoir trop prêté attention à son sosie, Maria, et de l’avoir oubliée, préférant ce fantasme qu’il a créé, à sa femme réelle. Une fois le boss mort, on retrouve alors James au même point de départ qu’au début du jeu, Maria réapparaît à ses côtés, et ils quittent la ville ensemble. Toutefois, Maria se met à tousser, laissant penser qu’elle va tomber malade et mourir comme Mary avant elle. Cette fin est encore plus pessimiste et noire que les deux précédentes, car il semblerait que James préfère alors vivre dans un monde de fantasme (Maria) en niant le crime qu’il a commis, d’autant que sa nouvelle compagne malade ne fait qu’amener un nouveau cercle vicieux. C’est un enfer aux allures de paradis.

La quatrième fin, nommée Rebirth, semble plus liée au premier jeu vidéo Silent Hill. James, après avoir tué le boss final, traverse le lac de Silent Hill pour aller accomplir un rituel invoquant les anciens, pour défier la mort et faire revivre Mary. Enfin, les deux dernières fins sont quant à elles plus comiques qu’autre chose : la première fait croire que James découvre un chien dans une salle de machines, qui aurait contrôlé toute la ville et ses apparitions, comme une expérience scientifique, et la deuxième voit James se faire enlever par des extra-terrestres.

Il va de soi donc qu’on privilégiera surtout les trois dernières fins, voire la quatrième, qui ensemble, aident à comprendre l’ensemble du jeu et de l’intrigue, les zones de flou et de troubles dans la progression de l’univers, et les absences de réponses claires. Silent Hill 2 se révèle donc être extrêmement psychologique et riche en émotions, en faisant de la ville un reflet déformé de l’esprit de James, et dans sa quête pour l’amener à comprendre la réalité de ses actes envers sa femme. La qualité la plus sûre du jeu est alors d’allier cet aspect psychologique – qu’on ne saisit qu’après réflexion et interprétation – avec l’apparence horrifique et dévastée de la ville de Silent Hill, des monstres qu’on y croise et de la dégradation des décors. L’ambiance également pesante et angoissante y est un élément de poids. Ainsi, même si je soupçonnais quelque ressort psychologique vers la fin de l’histoire, surtout devant le personnage ambigu de Maria, je ne m’attendais certainement pas à une telle fin, ni à ce que ce jeu laisse à ce point une belle part aux interprétations du joueur avec ces zones troubles – ces interprétations peuvent par ailleurs diverger. En dépit de l’aspect survival horror qui a le mérite de m’avoir fait sursauter, ou angoissée quelquefois, Silent Hill 2 est un jeu superbe, bien plus émouvant et psychologique qu’il n’y paraît au premier abord, et empli de nuances, de subtilités, d’autant plus appréciables à l’époque actuelle où tout est pré-mâché afin de s’assurer que le public comprend bien les intentions d’une histoire.

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Publié par le 14 juillet 2016 dans Jeux vidéos

 

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