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Archives de Tag: Survival horror

The Walking Dead, Until Dawn & Resident Evil | Trois façons d’aborder le jeu vidéo d’horreur

Il me paraissait un peu superflu de consacrer trois articles différents sur trois jeux dont beaucoup a déjà été dit et sur lesquels je n’aurais pas forcément grand-chose à rajouter ; aussi je les réunis ici en un seul.

The Walking Dead Telltale Games (2012-2013)

Ce jeu vidéo, sorti sous forme d’épisodes, est un des dérivés de la franchise The Walking Dead. Il appartient au genre point & click, où cliquer sur des objets du décor permet d’avancer l’intrigue, et se démarque également par ses dialogues où plusieurs réponses sont possibles, permettant d’influencer sur le déroulé du jeu et les relations entre les personnages. Le jeu a toutefois sa propre histoire, indépendante des comics ou de la série télévisée, bien que certains clins d’œils soient présents de temps à autre. On suit en première saison Lee, un ancien professeur d’histoire accusé de meurtre. Alors qu’il est emmené en prison par un policier, la voiture percute une silhouette sur la route. Silhouette qui se révèle être un zombie : l’épidémie a commencé. Lee trace ensuite son chemin jusqu’à la maison d’une fillette, Clementine, dont les parents sont absents. Ils partent en quête d’une ville plus sûre et des parents de la jeune fille, croisant d’autres survivants qu’ils rejoindront. La saison 2 poursuit cette lancée en mettant ensuite Clementine au plan de protagoniste principal.

La première saison de The Walking Dead a obtenu le prix de meilleur jeu vidéo de l’année en 2012, non sans mérite. Car comme dans la série et les comics, les zombies ne sont que des prétextes pour servir une histoire encore plus humaine, concentrée sur les relations entre personnages, la survie d’un groupe, les évolutions psychologiques des protagonistes, leurs différentes réactions dans un monde post-apocalyptique. Et le jeu vidéo est extrêmement immersif de ce point de vue, peut-être davantage encore que la série (qui connaît des hauts et des bas) en laissant au joueur le choix de décider des dialogues face à tel personnage ou des actions pour certaines situations. La saison 1 se révèle extrêmement forte en émotions et la saison 2 encore plus éprouvante en choix moraux. Quel personnage sacrifier en sachant que l’un des deux sera forcément mordu par un zombie ? Doit-on donner une arme à une personne mordue pour la laisser mettre fin à ses souffrances ? Peut-on faire confiance à un groupe ou ne compter que sur soi dans un monde hostile ? Doit-on privilégier un personnage connu depuis la saison 1, qui agit presque comme un fou à force d’épreuves, pour préférer un autre protagoniste rencontré il y a peu, plus sensé, mais plus individualiste ? Bref, il y a bien trop de moments où même pour un jeu vidéo, il est difficile de faire un choix (limité en plus dans le temps) sans avoir un pincement de cœur ou regretter ce qui a été choisi. Il est d’ailleurs parfois difficile de prévoir les conséquences du moindre petit acte, et on comprend qu’aucun choix n’est mauvais ou bon : on cherche à survivre tant bien que mal, aussi humainement que possible.

Le côté volontairement comics des personnages et des décors renforce encore plus cet attachement, sans oublier la diversité des personnages. Il est impossible de ne pas aimer Lee, professeur certes accusé de meurtre, mais attachant, loyal et honnête, déterminé à aider ceux qu’il peut ; Clementine, une fillette innocente qui doit apprendre à survivre ; Kenny, certes très tourmenté et instable, mais généreux et loyal… et je pourrais encore en citer d’autres, car aucun personnage ne laisse indifférent, jouant parfois avec les clichés, et le jeu révélant toujours les intentions et les éléments nécessaires pour avoir de l’empathie pour chacun. Il s’agit là d’un des jeux vidéos les plus touchants et les plus émouvants que j’ai pu faire, même si j’ai moins apprécié la seconde saison, pourtant plus éprouvante encore au niveau des dilemmes moraux. Vivement la saison 3, et la quatrième, qui sera d’ailleurs la dernière.

Until Dawn (2015)

Un groupe d’adolescents se retrouve dans un chalet de montagne, pour rendre hommage au décès de deux sœurs, membres de leur groupe, un an auparavant. Alors que la nuit commence, il apparaît vite qu’ils ne sont pas seuls au chalet : un mystérieux homme rôde, accompagné de chiens-loups, un psychopathe qui semble les enlever un à un… et serait-ce aussi un fantôme qu’on croise au détour d’une pièce du chalet, après avoir utilisé la planche de Oui-Ja ? Commence alors une très longue nuit pour les huit héros de l’histoire…

Le résumé d’Until Dawn fait inévitablement penser aux films d’horreur les plus traditionnels, en plantant son décor dans un chalet de montagne, au milieu d’une tempête de neige, pour « célébrer » l’année écoulée (une idée brillante à chaque fois, quelle que soit l’histoire horrifique qui y a recours), avec ses personnages bien carrés et stéréotypés (le sportif, la tête de groupe, le frère ayant perdu ses sœurs, la pimbêche, etc.). A noter que tous les personnages ont été créés par motion capture, ce qui rend leurs expressions très précises et incroyablement vivantes. Pourtant, ce n’est finalement pas un slasher classique qui se déroule, car les influences du genre horrifique se font nombreuses et nous mènent dans des directions différentes, au point qu’on finit par ne plus savoir quel est le véritable danger, ou même l’ennemi. C’est le fait de redéfinir les habituels ressorts du genre qui fait de Until Dawn un petit bijou, en les modifiant assez pour qu’on ne puisse prévoir la suite. Rarement un jeu aura été aussi éprouvant, d’autant qu’il nécessite de prendre des décisions en quelques secondes parfois, et que les réponses aux dialogues influent les événements par effet papillon. Un interlude est présent à chaque chapitre de l’histoire, où le joueur est face à un psy : vos réponses influenceront également sur les sources de peur apparaissant dans le jeu.

Until Dawn est un jeu soigné, tant par ses décors, que ses jeux d’ombre et de lumière, sa musique, ses personnages à diverses facettes, et le tour alambiqué que peuvent faire prendre les effets papillon à l’histoire. Il est suffisamment bien fait pour avoir véritablement peur au cours du jeu, qui équivaut à une longue nuit d’horreur, et être sous tension grâce à ses nombreux rebondissements. Il s’agit d’ailleurs d’un jeu où il est possible de finir avec tous les personnages vivants, ou aucun, et évidemment tous les intermédiaires entre ces extrêmes. Comprendre toute l’histoire nécessitera également la découverte de plusieurs indices dispersés ici et là. Until Dawn est donc un pur hommage au genre horrifique et à tous ses sous-genres. Seul regret : une fois qu’il a été fait, il ne fait plus peur du tout, quand on connaît les secrets de l’histoire – à part aux éventuels jumpscares qu’on ne mémorise pas de suite.

Resident Evil Remaster HD (2015)

Resident Evil (Biohazard) était sorti en 1996 sur PS1 et annonçait la renaissance du mode survival horror. Il a ensuite eu droit à un remake et une refonte graphique en 2002 pour Gamecube, qui a ensuite été portée en 2015 sur PS4. Il s’agit de cette version-là à laquelle j’ai pu jouer, avec une grande curiosité après tout ce qu’on m’avait dit sur ce jeu. Je ne le regrette pas du tout, même si je pense que l’aspect rétro de la version originale sur PS1 aurait contribué à en faire une expérience encore plus horrifiante. Mais cela ne dévalorise en rien la beauté graphique et l’ambiance particulière de ce remake d’un jeu « old school » qui fait plaisir à voir. Ici, les membres de l’expédition STARS est envoyé à Racoon City, où se produisent des morts mystérieuses ; ils sont attaqués au milieu de la forêt et poussés à se réfugier dans le manoir Spencer, où les choses ne sont pourtant guère plus rassurantes, avec les zombies errant aux alentours…

Je n’ai pas fait beaucoup d’autres remakes (voire aucun), mais celui-ci est bien réussi, d’une part par sa refonte graphique totale qui est tout simplement superbe, d’autre part par le fait d’avoir apparemment rajouté des nouvelles pièces, des nouveaux ennemis et d’autres fonctionnalités non présentes dans le jeu original. On a aussi quelques options sympathiques : jouer avec l’écran en 4:3, avec les commandes à l’ancienne, ou encore choisir les tenues des deux personnages jouables (Jill et Chris) avec leurs habits originaux ou ceux venant des jeux plus tardifs où ils apparaissent. Même si l’atmosphère est plus oppressante que vraiment effrayante, grâce à une bande-son bien équilibrée et des angles de caméras fixes, ça a été un grand plaisir de pouvoir enfin découvrir ce grand classique du jeu vidéo. Certes, ce sont les codes des années 90 qui y jouent, et il faut se rappeler que le jeu a terrifié à sa sortie en 1996, bon nombre de joueurs. Mais justement, c’est bien agréable de pouvoir replonger dans ce genre d’ambiance, qui parfois ne se prend pas trop au sérieux, mais qui est pourtant extrêmement travaillée et mémorable, ne dévoilant son histoire que par des indices au goutte à goutte, et ayant choisi ses moments de frayeur avec soin.

Et d’un certain côté, cela m’a aussi fait bien sourire parfois de me rendre compte, à rebours, combien Resident Evil 7 est un hommage au premier opus de la série : cette façon unique d’ouvrir lentement les portes, la présence d’araignées, un fusil à pompe cassé à mettre en place pour débloquer une porte, le fait de sauvegarder sur des machines à écrire… Des choses qu’on retrouve sans doute dans les autres titres de la série, mais qui montrent bel et bien une continuité dans cette série qui n’est pourtant pas sans contradictions au niveau de son histoire.

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Publié par le 11 août 2017 dans Jeux vidéos

 

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Silent Hill : Shattered Memories | Retrogaming, 2009

Silent Hill : Shattered Memories est le deuxième jeu de la sortie produit par le studio Climax, d’abord sorti sur la Wii, puis porté sur Playstation 2. Cela se ressent certainement sur la mécanique des « énigmes », qui ont été pensées pour la Wii et qui consistent à déplacer des objets, entre autres. Pour autant, le reste du jeu n’en pâtit pas, à part pour sa longueur (peut-être 8h à chaque partie), mais qui laisse la possibilité d’ainsi rejouer pour explorer les différentes facettes du jeu. Et c’en est là tout l’intérêt.

Ceci n’est pas Silent Hill

On peut être rebuté et perplexe face à ce jeu, au début, ou simplement en ne considérant que le synopsis.

Suite à un accident de voiture, Harry Mason se réveille de son inconscience et voit que sa fille, sur le siège passager, a disparu. Il part à sa recherche dans Silent Hill, où des événements étranges ne tardent pas à se produire…

Silent Hill Shattered Memories n’est pourtant ni un remake ni un reboot. Il s’agit, selon les créateurs, de ré-imaginer Silent Hill. Et c’est sans doute la meilleure expression pour qualifier ce jeu, car il faut l’admettre, il a tout et rien à voir avec le premier opus. Au point qu’il se situe à part dans la chronologie fictive des Silent Hill, ne pouvant probablement même pas y figurer.

D’autre part, à bien des égards, ce jeu n’est pas vraiment un Silent Hill, au vu des changements majeurs qui y sont apportés. La ville n’est pas plongée dans la brume, mais dans la neige et la glace, au sein d’une tempête de neige. Vous n’aurez nulle arme dans ce jeu et donc aucun moyen de vous défendre contre les monstres, à part la fuite. En parlant de monstres, on n’en trouve qu’un seul type, et ce pendant les séquences dites de « cauchemar » dans l’Otherworld, où l’environnement se tapisse entièrement de glace et paraît le lieu de nombreux accidents. Des monstres qui vous courent après et vous arrêtent. Il n’y a pas véritablement de mort ou de game over dans ce jeu.

Ainsi, il est très rare de ressentir un véritable sentiment de peur ou d’angoisse durant toute la partie. Les courses-poursuites avec les monstres se révèlent un peu irritantes à force. Au mieux, on éprouvera une légère appréhension à explorer la ville ensevelie sous la neige, aux ruelles obscures, et on aura un pic de stress de quelques secondes en voyant des sortes d’ombres noires, apparaître avec un cri perçant devant Harry avant de s’enfuir. Silent Hill Shattered Memories n’implique pas la même oppression que ses prédécesseurs.

Un père à la recherche de sa fille… ou l’inverse

C’est à partir d’ici que se dévoileront les vrais spoilers.

Le jeu débute avec un enregistrement vidéo d’un après-midi joyeux entre Cheryl et son père. Puis Harry Mason part donc à la recherche de sa fille, en croisant les mêmes lieux que dans le premier opus (Alchemilla Hospital, le phare, l’école Midiwch, le bateau, les rues de la ville…) et sensiblement les mêmes personnages : la policière Cybil, l’infirmière Lisa, Dahlia Gillespie, ou une petite nouvelle créée pour le jeu, Michelle, une ancienne élève de l’école Midwich. Le jeu est entrecoupé, à intervalles régulières, par des séances de thérapie avec un homme, où on passe en vue subjective, et où l’on doit répondre à diverses questions.

Tout au long du jeu, on collectera des échos, ou des mémos, au moyen d’un téléphone portable, se relatant tantôt à une jeune fille se faisant harceler par son copain, à un couple dans un parc d’attraction, un père rendant visite à sa fille à l’hôpital, un garde de centre commercial qui se fait agresser par une délinquante, ou encore des élèves de l’école Midiwch parlant d’événements sportifs ou de tragédies. Ces échos, enregistrés sur le téléphone, proviennent soit d’objets particuliers repérables grâce à un grésillement naissant, soit de photos prises à des endroits où « l’autre monde invisible se mêle à celui présent ». Ainsi, on photographie l’ombre d’une fillette sur une balançoire, les bras d’un gamin coincé dans un puits, un corps étendu dans une forêt, une fille assise sur le siège vide d’une voiture… Autant d’éléments mystérieux qu’on cherche à interpréter et à relier entre eux.

Quant aux autres personnages, ils sont étrangement ré-interprétés : Cybill nous aide au début, puis nous prend pour fou, nous disant que nous ne sommes pas Harry Mason. Michelle nous aide à entrer dans l’école et nous la voyons rompre avec son petit ami. Nous aidons Lisa avant de la retrouver morte d’une hémorragie interne. Quant à Dahlia, étrangement, elle se la joue punk-sexy et prétend qu’Harry est son petit ami. D’ailleurs, on croise une autre Dahlia plus âgée à un moment du jeu. Mais puisque nous sommes dans une ré-imagination de Silent Hill premier du nom, où diable est Kaufman, le médecin égoïste qui surveillait Alessa et qui a corrompu Lisa ?

J’ai commencé à me poser cette question vers les trois quarts du jeu, au même moment où Cybil proclamait à Harry qu’il n’était pas Harry, que Harry était mort dans un accident de voiture. Ou, enfin, si, il était Harry, mais… Bref, à un moment du jeu, c’est le bazar. Et puis quel rapport avec tous les messages qu’on découvre durant le jeu ?

La plus grande force de ce Silent Hill, comme le deuxième opus de la série, c’est son twist de fin. Quand on arrive au dernier lieu où est supposée être Cheryl, Cybil nous dit « Je sais que Harry Mason est mort, vous n’êtes pas Harry Mason, mais je vous crois quand vous dites être Harry. Je vais écouter mon cœur maintenant. » et nous dirige vers le phare. Mais « Le phare » est un établissement médical où opère Kaufman. Quand on y entre, on revient à la thérapie avec le psy, qui s’énerve de voir qu’on n’avance à rien dans le processus de guérison. Le joueur est alors toujours en vue subjective à la première personne.

« Vous avez fait de votre père un héros, mais c’est un homme imparfait comme les autres. Vous avez fait de votre mère le monstre qu’elle n’est pas. Vous continuez à nier. Le terme est « deuil compliqué » et puis, qu’est-ce qu’on sait, à 7 ans, de la vie de ses parents ? Il faut accepter la réalité, maintenant ! »

C’est alors qu’on voit Harry pousser la porte de la salle de thérapie. Et si ce n’est pas Harry qui subit la thérapie, comme on le croit depuis le tout début, donnant nos réponses à Kaufman en tant qu’Harry, alors qui est le joueur ? Qui est le véritable héros de l’histoire ?

Cheryl Mason. Cheryl Mason et non pas Heather Mason, celle de Silent Hill 3. Cheryl Mason, la gamine de 7 ans qui a survécu à l’accident de voiture où son père est mort, et qui, depuis, a refusé la réalité jusqu’à dix-huit ans plus tard. Elle s’est forgée en esprit sa propre réalité de Silent Hill, avec un père qui la cherchait pour la sauver. Tout ce qu’on a vécu et fait dans le jeu n’est que la phase de reconstruction de ses souvenirs déchirés (Shattered Memories) pour arriver à la réalité et à un processus de deuil. Une gamine perturbée qui a imaginé les monstres de Silent Hill, qui peut-être s’est créée dans sa tête ce qu’elle a vécu dans Silent Hill 3, pour ne pas se résoudre à avoir un père mort. (Ou est-ce arrivé ? Qu’est-ce qu’on en sait?) Elle a construit son père et sa personnalité sur ses fantasmes et ses idéaux. A chaque fois qu’Harry avait un indice, par Cybil par exemple, que ce qu’il vivait n’était qu’imaginaire, le monde se gelait autour de lui pour refuser la vérité. Les échos et messages entendus dans le jeu se relatent tous à Cybil : des morceaux de son enfance, de son adolescence, d’un lycée où elle a été harcelée et agressée, de la prison qu’elle a faite ou encore d’un homme qu’elle a tué.

Des fins multiples et toutes vraies

Conformément à la tradition des Silent Hill, on possède plusieurs fins, à deux niveaux. La première fois que j’ai fini le jeu, j’ai obtenu la plus « douce », d’autant plus triste vu le twist de fin (Broken et Love Lost). Le premier niveau de fin concerne si oui ou non, Cheryl décide de sortir de ses illusions ou non. La seconde vient ensuite de la vérité objective, sur qui était Harry.

  • Broken : Cheryl parvient à faire la paix avec elle et son père. Elle lui parle et accepte le fait qu’il ne soit qu’une illusion. Harry dit qu’il sera toujours avec elle, puis se transforme en glace pendant que Cheryl pleure.
  • Bearer of Guilt : Cheryl reproche à son père d’être mort et le rejette. Il lui dit de l’oublier et il recule après avoir effleuré sa main. Il se transforme en glace qui s’écroule en morceaux.
  • Hero Forever : Cheryl persiste dans son illusion et enlace son père, préférant ses souvenirs rêvés et cette illusion au reste.
  • Ensuite, Cheryl quitte l’hôpital et peut retrouver, ou non, sa mère, qui est donc bel et bien Dahlia.

Après la vidéo de l’après-midi heureux entre Cheryl et Harry (que la jeune fille se passe en boucle dans l’espoir de savoir qui était son père), on découvre un autre morceau de vidéo, définissant qui a vraiment été Harry.

  • Love Lost : Cheryl filme ses parents se disputer, sur le point de divorcer. Mais Harry lui dit que même s’ils se séparent, ils l’aimeront toujours.
  • Sleaze and Sirens : Il s’agit d’une vidéo où Harry se filme dans une chambre d’hôtel, en compagnie de Lisa et Michelle. Il agite donc ici comme un mari adultère et un père égocentrique.
  • Wicked and Weak : Dahlia insulte et frappe Harry, qui, étant écrivain, est incapable de ramener de l’argent à la maison. Elle le traite d’incapable et de pathétique, le laissant honteux et silencieux.
  • Drunk Dad : Cheryl a filmé son père alors qu’il rentre ivre, à la maison, rejetant sur sa famille la faute de son alcoolisme.
  • UFO : Cheryl explique à Kaufman que son père a été enlevé par des aliens et que Silent Hill est sous le contrôle des extra-terrestres. James Sunderland vient frapper à la porte, mais Kaufman le renvoie en disant qu’il se trompe de jour, et que ça fait longtemps qu’il n’a pas vu sa femme pour la thérapie de couple. Cheryl se révèle ensuite être le chien Mira, présent dans d’autres fins UFO, et Kaufman un alien.

La toute dernière scène montre Cheryl refermer le carton contenant les divers objets ramassés tout au long du jeu, près d’une photo de son père, et s’en aller, choisissant d’aller de l’avant. Le générique de fin dévoile une chanson douce « Acceptance » ou plus agressive « Hell Frozen Rain » selon les fins obtenues, en même temps que l’analyse psychologique du joueur défile, et nous invite à recommencer le jeu.

L’art de l’ambiguïté

Rien qu’avec ces fins et ce twist final, il y aurait beaucoup de choses à dire sur ce qu’est Silent Hill Shattered Memories. Mais en recommençant le jeu une deuxième fois, en changeant mes réponses face à Kaufman et mon attitude de jeu, je me suis aperçue qu’il existe bel et bien une assez grande diversité de variations tout au long de l’histoire.

Cela va de l’apparence prise par les autres personnages et de leurs attitudes à des détails plus subtils. Cybil peut être gentille ou agressive, habillée en flic, en militaire ou en policière plus sexy ; Michelle peut être timide ou joyeuse, avec trois tenues différentes ; Lisa a un accident soit de voiture, soit avec une ambulance, et peut mourir de deux manières différentes. Les décors peuvent changer, tout comme le nom des enseignes, ou les messages entendus peuvent avoir quatre variations différentes. On accède à certains bâtiments, pas d’autres, et vice-versa. Même les dialogues prononcés par Harry peuvent changer, tout comme Dahlia a également trois ou quatre variations d’apparence. Les monstres de l’Otherworld se modifient eux-mêmes selon la fin vers laquelle on tend.

Certes, les questionnaires donnés par Kaufman ne sont pas des plus subtils (tests de Rorschach, questionnaires basés sur l’introversion/expansivité, l’activité sexuelle, la vision du mariage), mais le jeu agit plus subtilement qu’on ne le pense. Ainsi, quand dans un cauchemar, on a un labyrinthe de portes, je n’ai pu en sortir qu’en faisant demi-tour au lieu de tourner à droite comme je l’avais toujours fait durant le jeu. Lors de la 2e partie, j’ai tout fait pour avoir la fin Sleaze and Sirens, et même l’apparence des monstres indiquaient que je m’y dirigeais, devenant plus féminine. Mais j’ai finalement obtenu la fin Bearer of Guilt et Drunk Dad. Silent Hill Shattered Memories n’est sans doute pas parfait au niveau d’une analyse psychique un peu trop cliché, mais le jeu réserve des surprises, et est bien plus intelligent qu’il n’en a l’air.

Si le surnaturel est entièrement absent de cet opus, ou presque (tout est dans l’imaginaire de Cheryl) on peut se demander où est la part de réalité, de souvenirs réels et des souvenirs créés par Cheryl. En un sens, cette reconstruction de sa mémoire est Silent Hill. Au début, on joue en croyant qu’on est Harry, y compris face à Kaufman, alors qu’on est Cheryl et que par nos réponses, nous définissons qui est Harry, quelle vision elle a de lui. Mais ce sont ces visions qui altèrent ensuite les variantes du jeu et la façon dont Harry y réagit. Certes, des éléments du réel interfèrent (les mémos qui donnent trace de ce qu’a vécu la vraie Cheryl). Mais on ignore aussi au début à qui appartiennent les objets qu’on trouve : « Ce sont des souvenirs qui n’ont pas de signification pour moi, mais ils sont sûrement importants pour quelqu’un. »

De cette manière, bien qu’étant chronologiquement à part des autres Silent Hill, et sans surnaturel, cet opus-ci respecte toujours le thème principal du jeu : la psyché du héros reflète ce qu’on trouvera dans cette ville. Cheryl a vu ses parents se séparer : ce n’est pas un hasard si Michelle rompt avec son petit ami, et vice versa. Dahlia, jeune et vieille, est présentée sous un jour au final peu sympathique de droguée, car Cheryl la jalouse et la considère comme un monstre (complexe d’Elektra, sans doute). Lisa est attirante aux yeux de Harry, mais finit par mourir de façon assez inexpliquée. Cybil agit comme une aide et un agent voulant révéler la vérité à Mason sur sa mort, mais est arrêtée à chaque fois par la glace, qui représente le refus de Cheryl de voir la réalité. Harry lui-même n’est qu’un avatar de Cheryl dans la reconstruction de ses souvenirs : il sera ce qu’elle a envie qu’il soit, mais cela dépendra de comment nous agissons en tant que joueur, comment nous percevons le père et la fille, et comment nous nous projetons nous-mêmes dans le jeu, ou ressentons les rapports à la famille. J’ai aussi eu l’impression que ce n’était pas la première fois que Cheryl subissait cette thérapie, et qu’il y avait une volonté certaine de faire descendre son père du piédestal même sans l’intervention de Kaufman, le rendant encore plus humain et pathétique (dans le mauvais sens) que dans le premier jeu.

Silent Hill Shattered Memories est donc extrêmement différent des autres opus de la série, mais il y mérite pour autant largement sa place. Il est une réflexion sur la place du joueur dans le jeu, sur les multiples interprétations qu’on peut trouver à une histoire et à des personnages, et il joue effectivement avec nous autant que nous jouons avec lui. Il est à part, mais en partant dans un côté psychologique et méta du jeu à l’intérieur du jeu, il devient une expérience très intéressante et poignante. La fin ne m’a pas émue autant que celle de Silent Hill 2, mais presque…

 
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Publié par le 4 juin 2017 dans Jeux vidéos

 

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Silent Hill Origins | Retrogaming, 2007

Silent Hill Origins (Silent Hill Zero de son titre japonais) est le cinquième titre de la série homonyme. Sorti en 2007, chronologiquement, cet opus se passe avant Silent Hill premier du nom, puisque son histoire se déroule plusieurs années auparavant.

 

Travis Gardy est un routier, plutôt solitaire et mal à l’aise avec le contact humain en général. Lors de sa dernière mission de transport, passant par Silent Hill pour un raccourci, il aperçoit au loin la silhouette familière d’Alessa vêtue de sa robe bleue, et freine avant de l’écraser. Mais la jeune femme disparaît, quand il descend sur la route, après s’être étrangement reflétée dans son rétroviseur. Il part alors à sa recherche et arrive devant une maison en feu. N’écoutant que son cœur, il sauve Alessa des flammes, avant de s’évanouir. A son réveil, il décide de partir en quête de la jeune femme pour savoir si elle en s’est sortie, malgré ses brûlures…

Cette review du jeu contient des spoilers sur l’intrigue de l’histoire.

Considérations techniques et d’atmosphère

Silent Hill Origins est le premier opus à être développé d’abord sur PSP avant d’obtenir un port vers la PS2. On peut donc en conclure qu’une partie de la beauté et de la précision des graphismes y ont été perdus, car même si mes heures passées devant Silent Hill : The Room, datent de l’an dernier, je trouve ce jeu nettement moins beau que le précédent. Mais la partie purement technique peut expliquer cela. Le jeu est aussi moins long (moins d’une dizaine d’heures), empêchant de se sentir pleinement absorbé dans l’atmosphère à long terme. La quête se compose principalement de la recherche des quatre parties du Flauros, un artefact permettant de libérer Alessa de l’emprise de la secte menée par Dahlia Gillespie (Silent Hill 1) et de la libérer. En cours de route, on en apprendra plus sur le passé de Travis et ce qui l’a mené à croiser la route de cette ville aux étranges pouvoirs. On croise également des personnages du premier opus : Dahlia Gillespie, le docteur Kaufman ou encore Lisa Garland, l’infirmière.

D’autre part, la musique en elle-même, bien que toujours composée par Akira Yamakoa, reste beaucoup moins en mémoire que les bandes-son des autres jeux. Conséquence du changement de l’équipe créant le jeu (la Team Silent des quatre premiers opus n’est plus aux commandes), on sent bien quelque chose de différent, même si Silent Hill Origins reste fidèle à l’esprit de la série. A sa charge, on doit toutefois préciser que l’équipe Climax a eu peu de temps pour développer le jeu et que celui-ci a d’ailleurs différé des idées d’origine, qui faisaient un peu trop Resident Evil. Les effets sonores ne sont pas confiés à Yamakoa, et on a donc moins droit à cette musique « organique » qui prenait tant aux tripes auparavant. Les décors sont moins beaux, moins soignés ; on ressent moins l’impression de décrépitude et beauté horrifique, malgré la présence de la rouille, de la brume et de l’obscurité. Les expressions de Travis sont elles-mêmes moins émouvantes.

Pourtant, des nouveautés appréciables sont là : le héros peut se battre à mains nues, l’inventaire redevient illimité pour accueillir des armes diverses (couteau, planche de bois, machine à écrire, katana…) qui se détruisent au bout de quelques coups. Des quick time events (courtes séquences où il faut appuyer sur une touche précise) sont là envers certains ennemis ; cela, c’est dans les nouveautés un peu lassantes à la longue.

Le dernier grand changement, c’est la partie corrompue de Silent Hill – l’Otherworld – n’apparaît cette fois que par l’action du joueur. Alessa, reflétée dans un miroir, montre à Travis qu’en touchant cette surface, il peut se projeter dans cet univers parallèle où les monstres règnent davantage et où les murs sont empreints de lézardes, de sang, où tout semble bien plus sombre et sanglant. Il faudra utiliser cette technique plusieurs fois au cours de la partie pour avancer dans le jeu et débloquer des pièces. Cet effet est particulièrement poétique, proche de la beauté horrifique de Silent Hill, notamment au sein du Artaud Theater qu’il faut fouiller : le miroir nous permet d’accéder à un décor prenant vie, alors que dans le vrai monde il ne s’agissait que de décors en carton-pâte.

Le héros à double visage

Il m’est difficile de commenter ce jeu, car je n’ai pas vraiment apprécié Silent Hill Origins, tout en me demandant si y rejouer une deuxième fois ne me permettrait pas d’aimer davantage cet opus. La qualité graphique est en cause, mais la raison principale de mon manque de fascination pour cet opus est simplement le fait que je ne me suis pas du tout attachée au personnage de Travis. Le jeune homme ne manque pourtant pas de qualités, entre son altruisme, sa colère et son sarcasme, quelquefois. Après tout, quel moment jubilatoire quand, après qu’Alessa l’ait fait tourner en rond pour son Flauros, sans jamais dire un mot, il se saisisse d’elle avec violence pour lui hurler :

« Pourquoi tu ne me laisses pas oublier ? Pourquoi m’infliges-tu cela ? J’ai récupéré cet objet pour toi ! Tu es contente ? Tu as déterré mes parents ! Et maintenant ? Quand est-ce qu’on va voir ce qu’il y a à l’intérieur de ton esprit pervers à toi ?! »

Cet éclat de colère de la part de Travis est probablement l’un des moments les plus forts du jeu, en faisant reconsidérer Alessa : tantôt victime, tantôt démon, elle se sert après tout des autres personnages (Travis, et plus tard, Cheryl et Harry Mason) pour arriver à ses fins, quitte à les manipuler, leur faire affronter d’horribles souvenirs ou en sacrifiant quelqu’un. On pense aussi au fait que Silent Hill est souvent une représentation de l’esprit pervers des personnages ou d’Alessa. Cette réplique est un des pivots du jeu. Silent Hill Origins ressemble davantage, dans sa structure, à Silent Hill 2 au niveau de la quête du personnage principal, bien qu’on y trouve tout l’aspect secte maléfique, forces surnaturelles.

Travis est en effet un monsieur-tout-le-monde mais qui croise la route de Silent Hill, parce qu’il y est attiré. Ou en tout cas, Alessa le fait s’y arrêter, mais elle ne le choisit peut-être pas par hasard, et en le faisant agir pour elle, rechercher le Flauros, elle l’amène aussi à se confronter à ses propres démons. Travis, comme James Sunderland avec Pyramid Head, se retrouve à croiser le chemin d’un étrange monstre qui en tue d’autres, le Boucher. Comme on le sait, Silent Hill est symbolique : la ville reflète l’esprit de celui qui la parcourt, son inconscient. Le Boucher, ici, notamment au vu de son attitude violente, devient donc l’expression de la colère refoulée de Travis et du chaos qui l’agite.

Tout au long du jeu, Travis fait peu à peu la lumière sur son passé et ce qui le hante. On apprend ainsi que sa mère était devenue folle et a essayé de le tuer, encore enfant, proclamant qu’il était un démon et allait tuer des gens. Puis les choses deviennent encore plus tragiques, quand on comprend que peu après, son père, désespéré d’avoir dû abandonner sa femme et même faire croire qu’elle était morte pour la sécurité de son fils, a fini par l’envoyer jouer dans un hôtel de Silent Hill, avant de se suicider. L’attitude de Travis, adulte, son renfermement, sa colère, sont évidemment liés à ces souvenirs de son passé qu’il avait plus ou moins occultés. Toutefois, même avec cette vérité à l’esprit, le jeune homme reste volontairement dans Silent Hill afin d’aider à la libération d’Alessa, qui lui a permis de recouvrer la mémoire.

Le boss final vaincu – une sorte de monstre sorti de l’imaginaire d’Alessa, mais dont l’affrontement a lieu dans l’esprit de Travis, drogué par Gillespie et Kaufman – la jeune femme peut scinder son esprit en deux et donner naissance à Cheryl, qui sera récupérée par Harry Mason et sa femme. Travis repart alors de la ville, ayant réussi à s’accepter lui-même et à se libérer de la culpabilité de la mort de ses parents. Il s’agit d’une fin étonnamment heureuse pour un opus de la série. Enfin, presque…

Comme dans tout Silent Hill, il existe des fins alternatives. La fin UFO traditionnelle, avec des extra-terrestres qui viennent enlever Travis. Mais aussi celle qui complète et éclaircit d’autres aspects du jeu, et qui ne peut être mise en route qu’en refaisant une deuxième partie : il faut avoir tué plus de 200 monstres pour l’obtenir. Dans cette fin, Travis, après le combat final, se retrouve attaché solidement à une table dans un supposé hôpital de la ville ; des membres de la secte l’observent après lui avoir injecté un produit inconnu. Il est tourmenté par des échos de cris de personnes sur le point de mourir, incluant une femme disant qu’elle n’est pas sa mère, ou son père disant à son fils d’arrêter ce qu’il fait. L’image du boss le Boucher se mêle à sa figure, et il a les mains en sang. Il est à supposer, avec cette fin, que Travis a déjà commis des meurtres par le passé, incluant celui de son propre père, et que c’est ce passé sanglant qui l’a amené à Silent Hill.

Les mécanismes de la peur

Compte tenu de la condition pour avoir cette fin, et de la fameuse question posée dans Silent Hill 3 (« They were monsters to you, the ones you killed ? »), on peut conclure qu’il est effectivement un meurtrier et qu’il lui a fallu affronter cette vérité au cours du jeu. Le personnage devient alors nettement moins sympathique, mais beaucoup plus intéressant : on comprend pleinement le symbolisme du Boucher croisé au cours du jeu, qui ne serait autre que Travis lui-même. On a en effet des notes parlant de dédoublement de la personnalité à un moment, ce qui serait le cas du héros. D’autre part, on voit également dans l’hôtel où est mort le père de Travis, des photos de femmes assassinées, qui peuvent être les victimes du routier. Alessa a alors fait le choix de Travis comme son vaisseau, non seulement parce qu’il était dans le coin de Silent Hill, mais aussi en raison d’un passé que lui aussi doit expier, comme James Sunderland. Ainsi, malgré que la première fin soit celle canonique dans l’histoire du jeu, celle-ci peut aussi être considérée comme le fait que Travis continue à refouler ses meurtres et continue sa vie sans s’être confronté à la vérité.

Ces mécanismes psychologiques sont communs à tous les Silent Hill, ou presque : la ville est le reflet de la psyché du personnage principal. Les décors, les notes trouvées ici et là en font partie, tout comme les monstres. On trouve ici encore des infirmières, des êtres emprisonnés dans des sortes de camisoles (l’enfermement, le conflit intérieur de Travis), des sortes de monstres à deux dos (sexualité refoulée), des marionnettes-automates brisées (l’enfance perdue de Travis, peut-être), sans oublier les boss que sont les parents de Travis ou encore le Boucher. D’ailleurs, il est intéressant de noter que c’était les gens derrière les miroirs qui disaient à la mère de Travis, que son enfant était dangereux (pour prévenir ses futurs meurtres ?) et que Travis utilise les miroirs pour passer d’un monde à l’autre. L’atmosphère du jeu en devient troublante.

Pourtant, pour une fois, il y a effectivement trop de monstres, au point que les habituels mécanismes de la peur ne fonctionnent plus, en dépit de la brume. On sait qu’à chaque changement de décor ou presque, il y aura des monstres : on en devient vite plutôt agacé. Il n’y a rien qui fasse peur ou mette terriblement mal à l’aise, dans cette sorte d’oppression si propre à Silent Hill. Pas d’événements purement inexpliqués et aléatoires, des bruits sonores frappants. Les décors sont moins plaisants à traverser. Si j’ai beaucoup aimé l’atmosphère lugubre du théâtre, et un peu l’hôtel abandonné, le deuxième « monde » de l’asile psychiatrique, certes immense et sombre, était le seul à inspirer un peu d’angoisse, vite balancée par l’énervement d’avoir à courir dans des endroits presque trop grands. Je pense aussi que le manque de longévité du jeu a nui à l’atmosphère générale. Il arrive toujours un moment où on se sent prisonnier de Silent Hill, où on ne voit pas la fin, où le fait d’être autant de temps dans le jeu, fait son charme. Cela n’a pas eu lieu ici.

Conclusion

Pour éclaircir les aspects toujours troubles du jeu, on peut toujours s’appuyer sur les chansons de Mary Elizabeth McGlynn, qui laisse la liberté d’interpréter les paroles selon les fins obtenues. Malgré cela, il demeure que Silent Hill Origins, en dépit d’avoir un personnage et une intrigue plus profonds qu’ils n’en ont l’air, ne m’a pas marquée plus que cela. Le manque d’empathie envers Travis empêche forcément d’apprécier autant le jeu : malgré les révélations sur son passé, rien ne me faisait autant le prendre en compassion, ou avoir peur pour lui, que pour James Sunderland ou Henry Townshend. Je n’ai d’ailleurs pas trouvé très choquant les libertés prises avec les personnages de Kauffman et Lisa par rapport au premier opus. Ou bien peut-être que je ne me souviens pas assez bien de ce premier volet pour vraiment m’en offusquer. En somme, ce Silent Hill Origins manque de quelque chose : peut-être un peu d’âme ou de cœur, et de véritable frayeur.

 
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Publié par le 26 mai 2017 dans Jeux vidéos

 

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Resident Evil 7 : Biohazard, 2017 | Welcome to the family

Resident Evil 7 Biohazard

Je n’ai jamais joué aux précédents Resident Evil et c’est donc sans a priori particulier que je me suis lancée dans l’aventure du septième opus, sorti le 24 janvier 2017. C’était  l’occasion de découvrir une licence très ancienne et connue, le premier jeu étant sorti en 1996, une licence très souvent comparée avec les fameux Silent Hill. D’aileurs, pour Resident Evil 7 : Biohazard, il est à signaler qu’il se rattache pleinement à l’ambiance survival horror du tout premier volet (les autres étant plus orientés vers l’action) et qu’il utilise la vue à la première personne, qui fait écho à la démo de Silent Hills P.T., démo terrifiante d’un jeu qui ne sortira désormais jamais. Toutefois, d’après Capcom, l’éditeur du jeu, le développement de Resident Evil 7 est bien antérieur à Silent Hills P.T., ce qui exclurait toute inspiration.

L’histoire de Resident Evil 7 est bien simple et ne surprend d’ailleurs guère, tout au long du jeu : Ethan Winters, le personnage incarné par le joueur, reçoit un message de sa femme Mia, disparue depuis 3 ans. Ses recherches le mènent à Dulvey, Louisiane, dans une ancienne plantation apparemment abandonnée. Il y retrouve une Mia étrange et désorientée, prisonnière, et est très vite poursuivi par les propriétaires des lieux, la famille Baker, sanguinaire et dérangée…

Resident Evil 7 Biohazard Baker Family

Ambiance et immersion

Ce qui frappe le plus dans ce jeu vidéo est l’atmosphère intensément immersive qui s’en dégage. La vue à la première personne aide largement : en voyant tout par les yeux du personnage d’Ethan, on est inévitablement plus soumis au stress et à la tension qui accompagnent toute aventure en survival horror, aux jump scares. Et évidemment, on fait face au paradoxal souhait de vouloir avancer dans l’aventure pour comprendre ce qui se passe, tout en ayant véritablement la crainte de voir apparaître l’horreur qui attend un peu plus loin, au détour du couloir, du tunnel ou derrière la porte fermée. On se croirait réellement dans la maison des Baker, et j’imagine que cela est encore plus impressionnant en réalité virtuelle, si on a la possibilité d’y jouer.

Telle immersion est permise par la qualité et le détail des décors. Resident Evil 7 : Biohazard nous fait passer d’une fin de journée ensoleillée à une longue nuit interminable, durant laquelle on désespère de voir l’aube un jour. La nuit nous accompagne dans la vieille maison abandonnée principale, riche en pièces secrètes, sous-sols et greniers, puis dans une maison secondaire toute aussi effrayante, et enfin dans l’épave d’un bateau échoué. Il est amusant de voir qu’on retrouve en fait tout ce qui sera digne d’un film d’horreur : le navire hanté, le grenier au-dessus de la chambre d’une fillette soupçonnée d’être un fantôme, la maison abandonnée avec un sous-sol contenant même une morgue… Cela se reflète jusque dans les objets et décors des pièces : une maison de poupée contenant un plan secret, un ballon rebondissant venant de nulle part, une tronçonneuse qui n’est pas sans évoquer Ash vs. Evil Dead, un lieu de torture qui évoque probablement Saw. Sans oublier la charmante famille Baker composée de fous et de cannibales, qui semble tout droit sortie de Massacre à la tronçonneuse, incluant une inquiétante grand-mère et une gamine fantôme. Plus on avance, plus on trouve des éléments familiers des atmosphères d’horreur, repris souvent avec justesse. Assez en tout cas pour savoir que tels détails ne sont pas innocents et signalent un danger.

Resident Evil 7 Biohazard

Si l’on outrepasse la tension adjacente au jeu – et on le peut parfois, dans des zones qu’on sait nettoyées de tout ennemi zombie par des armes diverses et sympathiques – on peut même prendre le temps d’admirer ces décors qu fourmillent de détails, jusqu’aux toiles d’araignées et fissures du plafond. Le jeu est d’une réelle beauté graphique et réaliste, fait véritablement se sentir enfermé dans cette maison horrifique, qui grince et craque régulièrement, pour nous rappeler qu’on n’est pas là pour faire les touristes. Surtout quand la maison se retrouve soudain contaminée par une espèce de moisissure grandissante et presque organique. La musique fait d’ailleurs bien son job pour nous plonger dans une atmosphère pesante et effrayante : on se sent inévitablement tendu durant le jeu. Et ce même si ce malaise correspond davantage à regarder un film d’horreur plus gore que véritablement angoissant, et qui ne vous poursuivra pas forcément en allant vous coucher ensuite.

Personnages et scénario

Resident Evil 7 Biohazard Mia

Je ne saurais trop faire un parallèle avec les précédents jeux Resident Evil, même si je sais qu’ils parlent davantage de zombies et de catastrophes scientifiques. Ce jeu ne saura donc faire exception à la règle, bien que possédant par aspects un côté plus surnaturel, plus apte à effrayer. D’ailleurs, le titre Resident Evil est extrêmement juste dans cette maison abandonnée, qui paraît littéralement maléfique, comme ses habitants.

Le scénario est assez simple et linéaire : à la recherche de Mia, Ethan doit se débarrasser des membres de la famille Baker qui menacent sa vie ou l’empêchent d’accéder à des objets nécessaires pour la suite du jeu. Au cours de cette quête, on en apprend un peu plus sur ce qui s’est passé dans cette demeure ; et si les explications sont sans réelle surprise (on y conclut soi-même logiquement en progressant) ni très originales, elles réservent parfois un peu d’émotion. La fin, en revanche (il y en a d’ailleurs deux et j’ai choisi la plus heureuse) peut paraître quelque peu bâclée, y compris avec la résolution de l’identité de l’antagoniste final. Ça n’empêche toutefois pas ce dernier d’être assez flippant ! Un élément de la cinématique de fin fait également clairement référence aux jeux précédents, quoique de façon un peu ambiguë, là où les liens avec les opus antérieurs ne sont pas forcément très visibles.

Quant aux personnages, ils sont hélas trop lisses pour qu’il soit réellement possible de s’attacher à eux. Si l’on détecte parfois un sens de l’humour salvateur dans les situations horribles de Ethan, on ne sait rien de lui, tout comme des autres personnages. Il est tout à fait possible d’admirer le cran et le courage d’Ethan et de Mia face à ce qui leur arrive (car on contrôle Mia à certains moments), mais bien plus difficile d’éprouver de l’empathie pour eux. Tout comme pour la famille Baker ou pour Zoe, l’absence de passé empêche de prendre parti pour l’un ou l’autre des personnages. Mia devient d’ailleurs assez vite insupportable.

Resident Evil 7 Biohazard

Singularités bienvenues

Sans être innovant, Resident Evil 7 a aussi son lot de petites particularités assez agréables. Ainsi, les trophées ont des noms parfois très amusants et plus humoristiques que dans certains jeux ; certains s’obtiennent d’ailleurs après un échec ou un simple acte anodin. Fermer une porte derrière soi permet d’obtenir « La porte ! », essayer de résoudre une énigme avec un mauvais objet donne « Bien essayé ! », ou quand Ethan sort du bateau abandonné, on a le trophée « Il est Ethan un petit navire ». Ce sont des détails, mais c’est amusant. Et j’ai particulièrement aimé explorer le bateau abandonné.

D’ailleurs, les énigmes qu’on a à résoudre tout au long du jeu sont assez simples et les résolutions se trouvent avec un peu de logique. Cela donne un petit côté réflexion au milieu de l’atmosphère horrifique de la demeure, et une pause parmi les nombreux allers-retours que l’on doit faire, tant pour avancer le jeu, que pour parfois gérer son inventaire via un coffre.

Une autre singularité que j’ai particulièrement apprécié du jeu est le fait de trouver des cassettes vidéos permettant des flash-back. Ces passages font alors prendre le contrôle d’un autre personnage (le sujet de la vidéo) et donnent accès à des événements s’étant déroulés dans la même maison, un moment auparavant. Cela donne un nouveau visage aux lieux, dévoile des tenants de l’histoire ou permet encore de savoir quoi faire par la suite… à noter que ces passages sont par ailleurs facultatifs car rien n’oblige le joueur à regarder les cassettes, et il est même probablement possible de les interrompre en plein milieu.

Resident Evil 7 Biohazard
Conclusion

En somme, Resident Evil 7 : Biohazard est un très bon jeu, voire excellent, par son atmosphère réellement prenante et immersive (quand on parvient à outrepasser la frousse quand on y joue). On n’a qu’une envie, découvrir tous les éléments de l’histoire. Le jeu offre autant des moments d’action que de découverte, quelques énigmes, et a son lot de petites frayeurs ou de moments mettant la pression. Il n’est pas aussi angoissant qu’un Silent Hill, malgré certaines similarités (vue à la première personne, souillure progressive de la maison, bande-son pesante), mais il offre une expérience de jeu vraiment plaisante sur une douzaine d’heures. Le seul bémol est qu’il manque de véritables surprises et que la fin m’a semblé un peu bâclée, par rapport à la tension grandissant tout le long de l’aventure. D’ailleurs, comme dans tous les jeux horrifiques, ce que vous n’aimerez pas dépendra de vos propres peurs, et j’ai été servie au niveau de la fillette fantôme et des moments un peu claustrophobes. La qualité du jeu, des effets de lumières et des détails du décor, doivent le rendre encore plus immersif en réalité virtuelle, assurément. A noter qu’en plus des DLC payants, un DLC gratuit était prévu pour le printemps et a été repoussé à une date indéfinie, Capcom voulant l’améliorer davantage.

 
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Publié par le 27 avril 2017 dans Jeux vidéos

 

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Silent Hill 4 | Retrogaming, 2004

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Dans la série des Silent Hill, nous voilà désormais au 4e opus : The Room, datant de 2004. Foncièrement différent de ses prédécesseurs tout en restant issu de la première équipe créative de Silent Hill (Team Silent) – les épisodes suivants seront confiés à d’autres studios pour leur développement – il demeure toutefois bel et bien dans l’univers de la série. Contrairement aux rumeurs persistantes, ce jeu a aussi toujours été pensé comme un Silent Hill, et n’a pas été un jeu d’horreur parallèle qu’on a ensuite décidé d’imbriquer à la série.

Le héros est cette fois-ci Henry Townshend, un jeune homme tranquille et plutôt introverti, qui a déménagé deux ans auparavant au 302 South Ashfield Heights. Ce jeune photographe, qui a eu l’occasion de visiter Silent Hill plusieurs fois dans sa jeunesse et son adolescence, se retrouve depuis cinq jours inexplicablement enfermé dans son propre appartement, des cadenas bloquant sa porte. Il est aussi sujet à des cauchemars terrifiants, et aucun de ses voisins ne semble entendre ses appels à l’aide, ou le voir par la fenêtre. Il découvre alors qu’un trou s’est formé dans sa salle de bains. Il emprunte cette seule issue, qui l’amène seulement dans une dimension parallèle plus terrifiante encore, hantée par un tueur en série…

Silent Hill 4 : The Room a eu une réception plutôt mitigée à sa sortie. Les nouveautés de ce jeu sont en effet nombreuses et changent de la direction des précédents épisodes : un inventaire limité à dix objets (avec une malle où déposer les items, ou les reprendre), l’appartement étant le seul lieu sûr (pour la première partie du jeu) où il est possible de sauvegarder, et où Henry récupère son énergie. L’histoire fait aussi beaucoup penser à un mélange de fantastique et de policier, plus que d’horreur en lui-même, bien que beaucoup d’éléments appartiennent au genre horrifique. Le gameplay change un peu et est moins évident à prendre en main : on a aussi plus de combats, pour moins d’énigmes, et quasiment aucun boss à part celui de fin. Enfin, la grosse nouveauté est l’introduction d’un point de vue à la première personne, uniquement dans l’appartement d’Henry, le reste du jeu reprenant le point de vue traditionnel à la 3e personne. Ce n’est pas sans rappeler un certain P.T. Silent Hills, mais j’y reviendrai plus tard.

Ce point de vue est un élément-clé du jeu, simplement parce qu’il renforce le sentiment de claustrophobie d’Henry et du joueur, à rester enfermé dans cet appartement et n’avoir que la possibilité de fuir, en passant par le trou de la salle de bains. Plus tard, quand l’appartement deviendra hanté par l’Otherworld, ce sentiment n’en sera que plus prégnant, car le seul endroit sûr du jeu devient totalement dangereux. A chaque retour pour sauvegarder ou effectuer une action, on se retrouvera face à des poltergeists ou des manifestations paranormales, d’abord légères, puis plus effrayantes : horloge folle, fenêtres claquantes, apparition de fantôme, une ombre dans le placard, le fantôme d’Henry lui-même, etc… Autant d’éléments qui contribuent à renforcer une atmosphère effrayante, car ces apparitions sont aléatoires et on ne sait jamais à quoi s’attendre.

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Le jeu et son histoire changent également des précédents. Bien sûr, Henry est un Monsieur-tout-le-monde confronté à un univers soudain horrifique, et il est même encore moins bavard ou expressif que James Sunderland. Cela ne m’a pas empêché d’apprécier beaucoup le personnage, grâce à ce côté introverti et pourtant altruiste, qui change un peu. Henry n’a aucun lien avec Silent Hill : il est un jeune homme qui a emménagé au mauvais endroit, au mauvais moment, et qui cherche à arranger la situation. En passant par le trou de la salle de bains, il débarque dans des dimensions parallèles infestées de quelques monstres, forcément glauques comme Silent Hill en a l’habitude (chaises roulantes d’hôpital, cadavres, murs sanglants, motifs et couleurs glauques, brumes épaisses, sont évidemment au rendez-vous) mais aussi hantées par les victimes du tueur en série qui sévit. On croise en effet des fantômes invincibles, certains particulièrement effrayants, et dont la liste se rallonge au fur et à mesure des victimes : Cynthia que l’on rencontre et escorte brièvement, est la première victime. La mission d’Henry sera d’empêcher ces meurtres de continuer, aidé de sa voisine Eileen, elle aussi coincée dans cette dimension. Par ailleurs, on croise aussi un petit garçon à l’air perdu, et un homme aux cheveux longs bien mystérieux…

(A partir d’ici, les spoilers sont de mise)

Les lieux sont évidemment là pour symbolisme. Chaque endroit que l’on visite est lié au tueur en série : l’orphelinat Wish House où il a été élevé, et qui était dirigé par l’Ordre de Gillespie (Silent Hill 1) ; la forêt près du lac Toluca de Silent Hill, la prison près de l’orphelinat, le métro où le tueur en série a passé de nombreuses nuits, ou encore un « monde de la construction » qui doit refléter sa vision de la ville moderne. Quant à ce fameux tueur en série, qui est-il ? Il s’agit de Walter Sullivan, qu’on rencontre en fait à plusieurs reprises avant de savoir son identité : à la fois l’homme aux cheveux longs, mais aussi le petit garçon innocent et perdu. L’Otherworld est une réalité inventée et créée par cet homme, par ses fantasmes et ses souvenirs plus négatifs que positifs, un univers de cauchemar où Henry pénètre presque par accident… Car en effet, on apprend que Walter est à l’origine de dix meurtres, avant qu’il ne se suicide en prison. Or, les crimes ont bel et bien repris après sa mort : c’est le fantôme de Walter, et son alter ego, le petit garçon, qui continuent à les perpétuer. Cette série de morts a un but : réaliser les 21 sacrements dont il a entendu parler à l’orphelinat Wish House par Dahlia Gillespie, afin de purifier l’appartement 302 (où vit Henry) qu’il croit être « sa mère ». Le jeune garçon avait en effet été retrouvé bébé à cet endroit, et comme il n’est jamais bon d’être élevé par une secte, cette fable lui est restée dans l’esprit au point de le rendre obsessionnel.

Que viennent faire Eileen et Henry là-dedans ? Eileen aurait rencontré Walter enfant, alors qu’il venait chaque semaine rendre visite à sa « mère », dérangeant les habitants de l’appartement à chaque fois, et lui aurait témoigné un peu de bonté. Chaque victime est symbolique : Eileen est la mère réincarnée. Henry, vingt-et-unième victime – juste parce qu’il a emménagé là, comme le précédent locataire et journaliste Joseph Schreiber, de qui on retrouve des notes glissées sous la porte du 302 à chaque fois qu’on y retourne, car il enquêtait sur Sullivan – est l’Elu, le « Receveur de la Sagesse » celui qui accomplira les 21 Sacrements. Toutes les victimes ont d’ailleurs un lien avec Walter, d’une manière ou d’une autre : membres de l’Ordre, autres locataires, ancien directeur de la prison, Cynthia lui avait témoigné de la méchanceté plus jeune, camarades de classe… Seul Henry relève du pur hasard.

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Le jeu se divise en soi en deux parties : une première où l’on voit la mort de différentes victimes dans chaque lieu, jusqu’à atterrir dans une version parallèle de l’appartement, où l’on retrouve Eileen. A partir de là, Eileen nous accompagnera durant la 2e partie, où l’on cherche à arrêter Walter, mais l’appartement du monde réel deviendra hanté. En plus des fantômes de l’Otherworld particulièrement effrayants (mention spéciale à Cynthia qui revient sous une forme très Ringesque), on est également hanté dans le monde normal. Eileen par ailleurs, en fonction de l’état de ses blessures, devient elle aussi partiellement possédée.

Comme de tradition dans les Silent Hill, bien qu’on n’ait pas de fin UFO (avec des extra-terrestres), quatre fins sont disponibles. Pour une fois, je n’ai pas obtenu la meilleure, parce qu’Eileen était quelque peu agaçante et que je ne faisais pas attention à son état de santé, ce qui a empêché que je la sauve à la fin du jeu lors du combat final. La fin dépendra aussi de si l’on exorcise plus de 80 % des phénomènes surnaturels dans l’appartement.

La fin Au revoir correspond à la meilleure possible : Henry « tue » Walter, et son alter ego enfant disparaît. La porte 302 de l’appartement s’ouvre et Henry retrouve la liberté. Il rend ensuite visite à Eileen, qui annonce son intention d’aller vivre dans un autre immeuble.

La fin Mère se déroule de la même manière, excepté qu’Eileen préfère retourner vivre à South Ashfield Heights. Mais une dernière scène montre l’appartement 302 toujours aussi sanglant et lugubre, comme hanté encore par le pouvoir de Walter. L’avenir s’annonce sombre…

La fin Mort d’Eileen (celle que j’ai eue) voit Henry vaincre Walter mais sans réussir à sauver Eileen dans l’Otherworld. L’appartement au réveil d’Henry, est intact, mais dans le salon, sa radio annonce que cinq corps d’hommes et femmes ont été retrouvés. Une femme a été amenée à l’hôpital d’urgence mais n’a pas survécu à ses blessures : Eileen. Henry s’écroule de désespoir.

La fin 21 Sacrements est indéniablement la pire. Après avoir vaincu Walter, Harry souffre de maux de tête et s’écroule. La porte de l’appartement 302 s’ouvre pour laisser entrer le petit Walter enfant, et le laisser se blottir sur le canapé, rejoignant sa « mère ». Le cadavre de Walter adulte est cloué au mur. La radio annonce la mort de cinq victimes, dont Eileen, et d’une dernière, dont la peau a été entièrement arrachée : Henry, sacrifié pour permettre l’accomplissement du rituel.

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Silent Hill 4 : The Room n’est pas sans placer des références aux autres jeux. Outre la présence de l’Ordre et de ses rituels, d’une mention d’Alessa (SH1), on peut noter que les objets trouvés par Walter pour ressusciter « sa mère » sont ceux que James doit obtenir dans Silent Hill 2 pour obtenir la fin « Résurrection de Mary ». Un lapin rose en peluche, similaire à la mascotte de SH3 du parc d’attractions, est visible par trois fois. Enfin, c’est surtout à Silent Hill 2 qu’on doit le plus de clins d’oeil : le caractère introverti du personnage rappelle parfois James Sunderland. Henry refuse aussi d’aller fouiller dans la cuvette des toilettes pour attraper un objet. Enfin, on trouve des mentions à l’infirmière s’étant occupée de Mary pendant sa maladie, et le gérant de l’immeuble n’est autre que le père de James Sunderland. SH4 s’apparente donc plus à une suite du deuxième opus, comme SH3 suivait le tout premier. Le côté glauque et lugubre, dans ses thèmes (brume, murs sanglants ou rouillés) y semble aussi plus lié. Et surtout : James pouvait déjà lire des articles parlant des meurtres de Walter, dans cet épisode.

Incontestablement différent, ce jeu a un air frais et un souffle de nouveauté après trois opus superbes. Difficile de dire s’il est plus ou moins effrayant : j’aurais tendance à dire non car il met moins à l’aise que les précédents niveau atmosphère, en dépit d’une musique toujours aussi belle, des sons toujours aussi perturbants (pleurs, cris, chute d’objets inconnus) mais il est indéniablement plus horrifique avec les fantômes apparaissant et les poltergeists de l’appartement, qui m’auront donné des sueurs froides. J’ai préféré au final regarder une vidéo sur Youtube pour voir à quoi m’attendre niveau phénomènes, plutôt qu’affronter directement l’inconnu… Bref, c’est différent, et ce n’est pas mon préféré car il n’est pas aussi intense que les autres, mais il est parfaitement appréciable. J’ai aussi lu qu’on pouvait considérer que Walter Sullivan était en vérité le seul héros et antagoniste du jeu, car toute l’histoire tourne autour de lui, des mondes parallèles qu’il a crées, de sa quête, de ses meurtres, de son passé qu’on doit découvrir – par rapport à un personnage principal plutôt là par hasard et un peu apathique qui n’a aucune obsession reflétée dans le monde symbolique de Silent Hill. Pourquoi pas, encore que rejouer au jeu aidera sûrement à se faire à cette idée.

La pensée qui me sera restée persistante dans ce jeu, est aussi que j’avais là ce qui était les prémices de P.T. Silent Hills, à savoir la démo jouable du dernier Silent Hill qui a été annulé. Repasser sans cesse par l’appartement, par les mêmes lieux qui se modifient et gagnent en glauque à chaque passage, rappelle évidemment cette démo où on est en boucle infinie dans un couloir d’appartement (avec quasiment la même salle de bains !), poursuivi par un fantôme (à la 1ere personne, en plus), à récolter des indices, cherchant des différences pour essayer de sortir de l’endroit, avec la même tension sous-jacente : je sais que je dois avancer pour continuer le jeu et résoudre le mystère, mais je ne veux pas avancer parce que je sais ce qui m’attend : le fantôme qui va me tomber dessus, l’inconnu. C’est exactement cette sensation ressentie, encore que P.T Silent Hills est dix fois plus flippant que les autres réunis par son réalisme, même en regardant le walkthrough du jeu sur Youtube. Les autres similarités sont évidemment les fantômes, les événements surnaturels, la vision à la première personne, et cette idée angoissante que l’appartement, The Room, lieu de sûreté, devient un univers d’horreur.

 
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Publié par le 18 septembre 2016 dans Jeux vidéos

 

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